Futurescape : Art x Futur x Learning x IA, ISC Campus, Paris, 2023-24.

Futurescape Lab

Expérimentation Art, Futur et Innovation pédagogique

Campus ISC, Paris, 2023-2024.


Ce programme expérimental d’une année mené avec l’ISC Paris s’articule autour de l’exposition d’une nouvelle version du TAC Future Canvas déployé ici sous la forme d’une installation interactive dans le hall de l’école et appelée Futurescape.

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Celle-ci va permettre de mener différentes expérimentations pédagogiques et prospectives à destination des étudiants, enseignants, direction et entreprises partenaires de l’école, et prenant la forme de masterclass, atelier, publication, conférence.

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L’atelier Futurescape Lab venait explorer les enjeux prospectifs de l’IA en utilisant l’installation et en travaillant à partir d’images du futur générées par IA.  Un compte-rendu de l’expérimentation pédagogique est publié dans le Livre-Blanc de l’école.



Présentation du projet


L’ISC est une école de commerce parisienne fortement positionnée et engagée sur la diversité et l’inclusion, ainsi que sur l’innovation pédagogique, notamment par son approche du Action Learning.

Conçu spécifiquement pour l’école qui souhaitait introduire une dimension artistique dans ses innovations, le projet Futurescape s’articulait autour d’une installation artistique et prospective exposée dans le hall de l’école et se déroulait en plusieurs séquences de fin 2023 à fin 2024.
L’installation comprend une nouvelle version du TAC Future Canvas avec toujours ses 5 sphères, accroché sur un grand mur peint en vert (couleur des tableaux d’école), sur lequel il est possible d’écrire au marqueur blanc.

En introduction du projet, le Masterclass « Art et Futurs Inclusifs », destiné aux étudiants du Master International (module pédagogique dirigé par Sabine Bacouel), permettait de montrer comment les expérimentations artistiques contribuent au futur et peuvent être des vecteurs d’innovation inclusive, notamment urbaine.

L’atelier Futurescape Lab (voir ci-dessous les détails), programmé pendant la Semaine de l’Apprendre de l’école, invitait les étudiants internationaux (niveau master), à explorer, en utilisant l’installation artistique, les enjeux de l’Intelligence Artificielle, grand thème de l’année de l’école.

Un long article paru dans le Livre Blanc de l’école a permis de mettre en lumière les bénéfices de l’expérimentation pédagogique, que ce soit : le principe de « futur lab » qui stimule l’engagement, l’imagination ou le désir de compréhension (donc de chercher de la connaissance et d’apprendre) ; la mise en scène et en espace de l’expérience qui permet d’avoir une bonne dynamique collective (action learning), de sortir du format du cours conventionnel, voire de transgresser le cadre de l’école (interdiction d’écrire sur les murs) ; le travail par l’image, le diagramme ou le grand format, qui permet de visualiser et de raisonner autrement ; la restitution publique des production à l’occasion d’un événement de l’école comme accélérateur de motivation pour faire un travail abouti ; etc.

Plusieurs événements à destination des entreprises partenaires de l’école rythmait l’année et ont permis de mettre en perspective et valoriser le projet parmi les innovations de l’école, tels que par exemple le partenariat stratégique avec le très prometteur Handilab, développé par la Fondation Fiminco à St Denis.


Atelier Futurescape Lab


L’atelier commençait par un temps de réflexion partagée sur l’ampleur des enjeux de l’IA grâce au diagramme qui permet d’appréhender l’ampleur des impacts et la bigger picture – et d’autant plus que ce diagramme est né d’une réflexion sur les enjeux prospectifs de l’IA, voir à ce sujet la genèse du TAC Future Lab.

Les étudiants étaient ensuite invités choisir des sous-thèmes, et à décrypter des images du futur de ces sous-thèmes produites par Chat GPT + Dall-e pour réfléchir à la vision du futur ‘imaginée’ par l’IA, affûter leur sens critique et gagner en discernement sur ses biais implicites.
Les trois sous-thèmes étaient : Future of Eating, Future of Work, et Future of Dating.

Venait ensuite un temps d’ouverture créative avec l’installation qui servait d’espace de brainstorming et de génération d’hypothèses prospectives sur le futur dans une vision élargie du monde, afin que les groupes croisent leurs étonnements, interrogations et idées. La possibilité de circuler dans l’espace, d’écrire sur le mur et d’échanger en toute liberté contribuait au décloisonnement de la réflexion.

Les groupes de travail avait ensuite pour tâche de construire une vision d’avenir de leur sous-thème sur de grandes planches visuelles, en se servant du TAC Future Canvas, d’images et d’informations recherchées en ligne.

Pour en savoir plus, télécharger l’article paru dans le Livre Blanc de l’école + qq images ci-dessous.



SF et Innovation : Analyse de Ready Player One, Revue Tech & Innovation, 2023

Apport et limites de la Science-Fiction à l’innovation responsable :

le cas de Ready Player One analysé avec la grille 5F

Essai, Revue Technologies et Innovation, Vol. 23-8, ISTE Open Science, 2023.


L’objectif de cet article est de mener une expérience en utilisant le TAC Future Canvas (ici appelé 5F pour 5 focales) pour décrypter les innovations et solutions d’avenir proposées dans ce film de Science-Fiction imaginé par Spielberg, dont on sait qu'il est toujours très entouré de conseillers scientifiques.  La grille devient un outil méthodologique contribuant aux défis d’une innovation responsable qui doit clarifier ses impacts multi-dimensionnels ainsi que la vision du monde qu'elle porte.

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Ready Player One (2017) a été choisi car il met en scène un monde futur fictif où les métavers technologiques sont devenus omniprésents et constituent autant de mondes dans le monde, chacun étant porteur d'une vision d'avenir plus ou moins utopique ou dystopique. Cette mise en abime du film permet d'interroger en conclusion le caractère instrumental de la fiction spéculative.


RÉSUMÉ : Les productions de science-fiction audiovisuelles font aujourd’hui l’objet d’un intérêt croissant dans les pratiques et communautés d’innovation, car elles mettent en scène et en récit avec un riche niveau de détails des technologies innovantes, tout en diffusant dans la société la possibilité de leur existence (KIR 10). A travers l’analyse de Ready Player One de Steven Spielberg (2018), un film particulièrement pertinent en la matière, et notamment sur la question très actuelle des métavers, cet article propose de vérifier la qualité et le niveau de responsabilité de la démarche d’innovation inhérente au film. L’audit s’appuie sur la grille 5F (cinq focales) qui reprend les différents niveaux, au-delà de celui des artefacts et des usages, sur lesquels l’innovation responsable doit se positionner, trouver son sens et démontrer sa valeur dans la réalité. Le diagnostic montre de profondes insuffisances derrière la puissance spectaculaire du film et permet de rappeler le pouvoir de la fiction et du divertissement. En conclusion, la grille 5F s’avère être un bon canevas pour compléter et rendre plus robuste une démarche d’innovation s’inspirant de la science-fiction, tout en favorisant l’apport d’autres disciplines telles que la prospective, le design ou l’anthropologie qui irriguent également les pratiques d’innovation.

MOTS-CLÉS : Innovation Responsable, Science-Fiction, Science-Fiction Prototyping, Métavers, Prospective, Perspective Multi-Niveau, World-buliding, Design-Thinking, Fiction, Soft-Power.


1. Frontière de l’innovation et de la science-fiction


Dans cet article, nous allons dans un premier temps revenir sur les évolutions et défis de l’innovation, notamment à l’heure des grandes transitions digitale, démographique et environnementale – et leurs implications telles que les chaines d’impact planétaire, les enjeux délicats des identités culturelles, les Web3 et métavers naissants, ou encore la post-vérité associée au trop plein informationnel. Ces défis prospectifs convoquent des approches de l’innovation plus hybrides, multiscalaires et intégrant un certain niveau de complexité, au-delà de la performance technologique et des usages. En complément du design thinking qui a marqué la dernière décennie, l’innovation mobilise dorénavant les apports d’autres disciplines telles que l’ethnographie [NOV 14], l’anthropologie [BER 08], la prospective [PIN 20], le design spéculatif [DUN 13], le jeu [ALS 21] et la science-fiction [KIR 10]. En témoigne le nombre de publications sur le sujet, cette dernière suscite une attention toute particulière dans les communautés d’innovation technologique [MIC 20] pour différentes raisons comme nous allons le revoir.

Dans son influent essai, Kirby [KIR 10] montre comment la science-fiction – et dans sa continuité le science fiction prototyping – permet la conception et la mise en scène de technologies innovantes dans des situations d’usage richement détaillées, opérantes et pleinement intégrées à des enjeux de société.  La scénarisation de ce que Kirby nomme des prototypes diégétiques (soit des simulations d’artefacts technologiques innovants insérés dans un récit et univers fictif), permet d’associer à la technologie et à son usage performé et performant, un discours voire une vision du monde plus ou moins orientée. Les partis-pris narratifs conditionnent et influencent la réception de ces innovations, qu’ils soient positifs ou négatifs, promotionnels ou alarmistes.

Aidés ou non de conseillers scientifiques, les créateurs de fictions filmiques, font ainsi naitre dans les esprits et diffusent dans la société des solutions innovantes, ce qui favorisent leurs adoption et acceptation lorsque ces technologies voient finalement le jour. Les acteurs de l’innovation technologique (que l’on retrouvera parfois du côté des conseillers) se servent de ces simulations fictives pour ensuite développer des prototypes réels (et éventuellement trouver les financements nécessaires au développement).

D’autre part, au-delà de cette focale des usages technologiques, la science-fiction permet également la création de monde (world-building) alternatifs [ZAI 19] qui vient nourrir des réflexions prospectives et des défis d’innovation à d’autres échelles. La conception de monde répond par ailleurs à d’autres défis d’innovation multi-dimensionnels plus complexes et sociétaux, tels que la transition environnementale, le Web3 ou les métavers qui incorporent des écosystèmes d’usage persistants. Auteur de nombreux essais sur les métavers, l’influent penseur Matthew Ball résume sur son site la définition suivante :

« un gigantesque réseau interopérable de mondes virtuels affichés en 3D en temps réel, qui peut être vécu de manière synchrone et persistante par un nombre illimité d’utilisateurs, avec une sensation de présence individuelle et une continuité de données, comme l’identité, l’histoire, les droits, objets, communications et paiements. » [BAL 21]

Néanmoins, les modalités de création des œuvres de SF audiovisuelle, sont-elles suffisantes pour nourrir une innovation responsable et d’envergure sociétale, c’est-à-dire consciente de ses implications multi-dimensionnelles ?

En s’appuyant sur l’analyse d’un cas précis, le film Ready Player One (Steven Spielberg, 2018), et via une grille d’analyse multi-niveau que nous proposons de tester, nous interrogerons les apports et limites de la SF en réponse à ces défis. Ce film est particulièrement pertinent car il comporte non seulement la mise en scène détaillée de nombreuses innovations technologiques, mais aussi une mise en abîme par la création d’un monde fictif virtuel (soit un prototype de métavers), dans un monde fictif semi-réaliste et situé dans un futur relativement proche. Ceci lui donne une dimension réflexive, critique et prospective sur tous ces sujets qui nous intéressent particulièrement, ainsi que sur l’utilisation de la fiction, sur lequel nous reviendrons dans la discussion.

2 - Défis prospectifs de l’innovation multi-dimensionnelle et responsable


Si les stratégies d’innovation des entreprises étaient traditionnellement basées sur la valorisation de la recherche scientifique et technologique, l’émergence depuis les années 2000 du design thinking [BRO 09], a eu le mérite de changer de perspective et de déplacer la focale de l’innovation. Celle-ci est dorénavant centrée sur le design de solution et la performance de l’expérience utilisateur (Design UX / User Experience) via un processus de creative problem solving.  L’approche Innovation by Design et ses ateliers de co-design de solution innovante, s’appuyant sur la co-conception de personas (profils d’utilisateurs) puis la cocréation rapide de prototypes à tester et améliorer, est ainsi devenu une méthode standard aujourd’hui pratiquée par les entreprises du monde entier. Le cheminement s’appuie en amorce sur des séquences de formulation du problème et d’inspiration (où la SF trouve sa place), mais passe en général rapidement au prototypage en vue d’obtenir des « résultats ». Cette méthode, certes très pragmatique comme le sont la discipline et la philosophie du design, montre néanmoins clairement ses limites, voire son caractère illusoire, anecdotique ou décevant.

Citons un ensemble de raisons non exhaustives pour lesquels le centrage de l’innovation sur l’expérience est certes nécessaire mais insuffisante :

1 – Les enjeux et la complexité du développement durable, imposent d’intégrer à la démarche d’innovation une compréhension et une juste conception de toutes les chaines d’impact autour des prototypes (design, production, distribution, consommation et expérience, recyclage, valeurs véhiculées, etc.). L’innovation doit s’inscrire dans des écosystèmes en mouvement et en transition (digitale, environnementale, démographique, etc.). Elle doit intégrer plusieurs niveaux, échelles et perspectives dans son processus et non simplement la focale de l’UX et de l’human-centered design (que l’on ne peut manquer d’associer à l’héritage anthropocentrique de l’Humanisme). Sans s’attarder sur ce point à traiter en soi, le paradigme de l’Anthropocène peut lui-même être vu comme un immense défi d’innovation sociétale visant à faire évoluer les modes de vies vers des usages socio-technologiques durables et résilients : Comment inventer une autre manière « post-humaniste » [FER 19] d’habiter la planète Terre ? Ceci touche aux fondements anthropologiques et aux systèmes de valeurs de toutes les cultures et sociétés, et invite à une redéfinition innovante de la « nature humaine ».

2 – Les enjeux actuels de la diversité, la crise des identités et des inégalités, les mouvements dé- et post-coloniaux qui invitent à sortir du regard, du cadre et du système de valeurs occidentales, impose à l’innovation d’être plus woke, c’est-à-dire plus consciente des valeurs, imaginaires et codes culturels qu’elle véhicule. Au-delà du pragmatisme et de la performance de l’expérience, l’innovation doit prendre le temps d’intégrer à son processus, une interrogation sur les identités et une validation de sa pertinence culturelle via une réflexion esthétique, éthique, sémiotique ou ontologique approfondie qui en augmente et garantit le sens (purpose). Cet approfondissement est également nécessaire lorsque l’innovation touche à des enjeux particulièrement sensibles tels que la santé ou l’intelligence artificielle dont les biais dessinent une complexité psychologique et relationnelle avec l’utilisateur. Notons que cette séquence plus immatérielle voire narrative, peut s’avérer être une puissante ressource d’innovation au-delà de l’usage.

3 – Pour revenir à un niveau plus organisationnel, l’innovation de rupture et la recherche de stratégie de game changer, impose de développer une vision systémique pour comprendre où sont les potentialités, les poches de valeurs et les changements structurels possibles autour d’un métier ou d’un domaine d’activité. Ceci convoque encore une fois, une recherche plus systémique et prospective et un effort de zoom out permettant de capter les tendances centrales et périphériques, avant de se refocaliser sur l’expérience utilisateur.

4 – Certains défis d’innovation de grande ampleur ou distribuée – par exemple l’innovation urbaine ou l’innovation décentralisée via les blockchains qui incluent la création ou la négociation de cadres réglementaires – ne sont pas propices à la conception de prototypes simplement expérientiels. Ils convoquent encore une fois, une fine compréhension de la singularité et de la complexité des enjeux, pour composer des visions multi-dimensionnelles et formuler ce que l’on pourra appeler des scénarios d’innovation prospective, à tester et challenger.

5 – L’émergence des métavers, ces univers virtuels persistants prenant diverses formes (du campus virtuel hyperréaliste aux univers fantastiques des jeux vidéo), transforment le web en un territoire « paradoxal » où les entreprises sont amenées à innover et performer. Le foisonnement des dispositifs technologiques qui y donnent accès et les font exister, ouvre un océan de possibilités expérientielles en voie d’être jalonné. Au-delà de la dimension technologique, ces univers fictionnels et infinis ont la particularité d’être émancipés de la gravité comme de toutes les lois et conventions terrestres, ce qui démultiplient encore leurs potentialités d’expérience innovante. Les métavers convoquent ainsi un niveau d’ingénierie créative inédit, touchant aussi bien au personas et aux identités humaines ou non-humaines, aux usages, aux sites, aux cadres réglementaires et éco/systèmes, qu’aux systèmes de valeurs, imaginaires et croyances. Innover dans ou pour les métavers, présente finalement le même le défi d’innovation multi-dimensionnelle que dans le monde « réel », tout en décuplant la possibilité de recréation de mondes alternatifs. S’y ajoutent en arrière-plan les enjeux de la post-vérité (autre composante du post-humanisme) résultant de nombreux facteurs : trop-plein informationnel et data-déluge [AND 08] ; formation de bulles informationnelles, biais et distorsion de la réalité par les algorithmes ; remise en question de la fabrique de vérité et du régime de la preuve notamment par les blockchains ; boîtes noires et opacité de l’intelligence artificielle ; ambiguïté toujours plus grande entre réel et fiction, et prolifération du fake (fake-news, faux profils, etc.).

3. Proposition d’une grille d’analyse « 5F » (TAC Future Canvas)


Afin de clarifier la réflexion multidimensionnelle nécessaire à l’innovation – que ce soit dans le monde réel ou pour les univers virtuels – nous recensons cinq niveaux ou focales, ordonnées de la plus petite à la plus ample, à interroger ou clarifier dans une démarche d’innovation :

F1 : Acteurs, protagonistes, entités humaines et non-humaines, identités, ontologies (êtres).
F2 : Usages, situations, codes socio-culturels et modes de vie.
F3 : Villes et milieux de vie, organisations spatiales (ou légale) structurant le vivre ensemble.
F4 : Ecosystèmes naturels, écosystèmes sociotechniques (politique, économie, médias, connaissance, culture, innovation), et chaines d’impact planétaire.
F5 : Visions du monde, bigger picture, systèmes de valeurs, croyances et cosmologies.

 

A titre d’expérience, nous allons utiliser une grille d’analyse reprenant ces cinq focales (5F), pour voir dans quelle mesure un film de science-fiction tel que Ready Player One contribue à une démarche d’innovation intégrée et responsable. Cette grille résulte également de différentes recherches préalables [BID 21] et d’autres paramètres méthodologiques que nous rappelons succinctement avant de l’utiliser.

Dans un souci de pédagogie et d’inclusivité, le canevas 5F s’appuie volontairement sur un simple principe de zoom out qui permet de facilement appréhender la multi-dimensionalité et de favoriser une appropriation rapide par le plus grand nombre dans des processus d’innovation collaborative. La grille permet l’adoption d’un socle d’exploration, de discussion et de conception commun mais reste fluide, ouverte, sans hiérarchie ou lien de cause à effet prédéfinis qui induiraient une certaine logique et donc des biais. Elle sert de base, de plateforme d’investigation et non de cadre.

Elle permet également de créer des ponts et de la compatibilité méthodologique entre disciplines. Sans nécessairement entrer dans les détails, cette grille ouverte permet d’incorporer les apports d’autres approches évoquées précédemment : le design et toutes ses variantes plus centré sur les artefact et l’expérience comme nous l’avons vu en introduction ; l’ethnographie et l’anthropologie qui approfondissent la question des représentations et intègrent des réflexions plus ontologiques et cosmologiques en plus des usages et modes de vie ; les métiers de la ville (rassemblés sous l’étiquette anglo-saxonne de urban design), aujourd’hui à la recherche de la ville durable et résiliente ; la recherche prospective qui développe des raisonnements systémiques pluriels et évolutifs ; ou encore la Perspective Multi-Niveau (MLP / Multi-Level Perspective) qui soutient des démarches de transition [GEE 05] et dont nous reprenons en les faisant légèrement évoluer, les trois niveaux Micro/F2, Meso/F3, et Macro/F4. Autour de ces trois niveaux centraux et relativement rationnalisés ou rationalisables, nous ajoutons les deux focales des ontologies (F1) et des cosmologies (F5), qui permettent d’introduire des réflexions plus immatérielles et philosophiques nécessaires à l’ère de l’Anthropocène. Ces deux focales qui questionnent nos fondements anthropologiques, nos croyances, et la définition de la condition humaine, laissent la place à d’autres perspectives et pistes d’innovation, de réinvention et de création de monde « post-humaniste ».

Afin de donner quelques repères, le tableau suivant classe dans le canevas 5F les focales dominantes des autres disciplines évoquées. Il pourrait y en avoir d’autres comme nous allons le voir avec la SF.

Focales → Disciplines ↓  F1 : Acteurs & Ontologies  F2 : Usages & Modes de vie  F3 : Ville & Milieux de vie  F4 : Eco-Systèmes planétaires F5 : Imaginaires & Cosmologies
Design  x  x ( x) (x)
Design-thinking x (x)
Anthropologie  x  x (x)  x
Urban Design x (x) (x)
Prospective  x ( x)  x  x
MLP  x  x x
World-building  x  x (x)  x

Voyons maintenant si et comment un film de science-fiction particulièrement pertinent en matière d’innovation technologique, intègre la réflexion multidimensionnelle demandée par les enjeux actuels.

4. Choix et introduction du film Ready Player One, 2018.


Adapté du livre Player One d’Ernest Cline, paru en 2011, le film de Steven Spielberg, Ready Player One, sorti en 2018, se situe en 2045 dans Columbus, un monde devenu gigantesque ville chaotique suite à une série de crises et un effondrement planétaire. La population est précaire, très peu mobile, « plombée », et s’échappe (escapism) au quotidien dans l’Oasis, un univers de jeux et d’expériences virtuelles crée par James Halliday. Geek visionnaire et solitaire, passionné de jeu et de pop culture, celui-ci est devenu une icône mondiale, parfois comparé à Steve Jobs ou même à Dieu. Inspiré de la plateforme de jeu ouvert Minecraft dont le logo apparait en ouverture du film, et de Twitch le réseau social de joueurs en ligne, également cité par les protagonistes, l’Oasis est typiquement un (prototype diégétique de) métavers, c’est-à-dire un univers virtuel persistant dans lequel s’organisent des interactions sociales.

L’Oasis se démultiplie en de nombreux mondes, tantôt espace de jeu, d’expérience sensorielle extraordinaire, de rencontre et de convivialité, de tourisme ou de sport virtuel, tantôt lieu de combat violent telle que la fameuse planète Doom, considérée comme la zone la plus dangereuse de l’Oasis où se règlent de nombreux comptes. L’Oasis inclut une économie hybride et différents moyens de gagner des credits permettant d’acheter aussi bien des artefacts virtuels (skins, armes, pouvoir, nouvelle vie, etc.), que des biens réels (notamment la tant désirée combinaison sensorielle X1), et offrant ainsi aux joueurs une source de revenus.

Comme Minecraft qui consiste à collecter et exploiter des ressources et est devenu aujourd’hui un espace d’affaire, l’Oasis est aussi une sorte de « machine à sous » ludique où les pièces dégringolent de manière sonnante et trébuchante.

À sa mort, Halliday a lancé un défi planétaire, qui donnerait les clés de l’Oasis au gagnant, et en ferait le propriétaire et maître du jeu à sa suite. Le challenge prend la forme d’une quête, d’une chasse à l’Oeuf de Pâques (Graal de l’histoire), structurée en 3 étapes, en 3 clés que le gagnant doit trouver dans l’Oasis en cherchant des indices que Halliday aurait laissés de son vivant. Ces indices ont tous un lien avec sa vie et le Halliday Journal, sorte de musée virtuel dédié à son histoire (et sa passion pour la pop culture), permet de consulter et revisiter de nombreux épisodes de son existence et de sa mémoire.

Depuis sa mort, la rivalité est à son maximum pour trouver l’œuf, avec d’une part des gamers, fans et passionnés souhaitant sauver l’Oasis, et d’autre part la société IOI (Innovative Online Industries), puissant fournisseur d’accès au métavers, souhaitant en prendre le contrôle et étendre son empire.

Dirigée par Nolan (et un invisible Conseil d’Administration) et en situation de monopole, IOI tient la population via ses technologies innovantes, un réseau de Fidelity Centers, des solutions de crédits et une stratégie marketing plus ou moins aliénantes ou menaçantes. Elle a par ailleurs recruté et ordonné des troupes de sixers qui chassent l’œuf dans l’Oasis et cherchent à recruter, soudoyer ou anéantir les joueurs indépendants trop talentueux, y compris dans Columbus.

Les espaces, équipes et méthodes de travail de IOI reprennent tous les codes du monde corporate actuel, et son objectif est avant tout le profit et la satisfaction des actionnaires. IOI pourrait être une GAFAM qui aurait basculé dans l’action offensive et paramilitaire, et incarne la menace du capitalisme dit « de surveillance » [MIC 19]. L’univers clanique des gamers est, lui, visiblement inspiré des mouvements et communautés alternatives, anarcho-libertaires ou open source (hackers, makers, Anonymous, etc.), servant des engagements a priori plus nobles, depuis l’émancipation et la liberté individuelle jusqu’au bien communs et à l’environnement.

Columbus figure ainsi très manifestement une version dramatisée du monde actuel. Il remet en scène des tensions entre capitalisme innovant (et maillé au complexe militaire) et économie alternative, une tension entre deux visions du monde sur laquelle s’est construite la Silicon Valley et le monde numérique depuis ses origines.

Les héros du film, Wade (Parzival, dans l’Oasis) et Samantha (Artemis), soutenus par trois complices joueurs, et petit à petit tout le peuple de l’Oasis qui se mobilise à leurs côtés, sortiront vainqueurs de ce double défi, celui de la chasse aux clés et à l’œuf, et celui de la bataille contre IOI et les sixers.

Wade est au départ un joueur solitaire et relativement candide, certes très doué et fin connaisseur de la vie de Halliday et de la pop culture, mais sans réel engagement politique ; il est même ouvertement « anti-clan » (sans que l’on sache ce que sont ces clans dans le film). Fasciné par Halliday, il cherche à simplement améliorer son quotidien en s’évadant, en collectant des coins dans l’Oasis et en tentant sa chance dans le concours planétaire. Comme une très large partie de la population « accro » » au virtuel, le sens de sa vie se joue dans l’Oasis où il passe l’essentiel de son temps, y rejoint ses « vrais » amis et y trouve des débouchés inspirants.

Samantha est pour sa part une citoyenne clairement engagée pour à la fois sauver l’Oasis, venger ses parents victimes de IOI, et changer la vie dans Columbus. Elle fait partie d’un clan organisé, La Rébellion, susceptible de mener des actions tels que le kidnapping de Wade pour le sauver des mains de IOI. C’est elle qui initie Wade et le fait basculer par amour dans le rôle de leader charismatique et de sauveur qui prendra, à l’issue de la victoire et du film, le relai (avec ses quatre complices) de Halliday, le père fondateur.

5. Décryptage du film avec la grille F5 : détecter les questions et solutions innovantes


Focus 1 / ONTO : Protagonistes, Identités, Ontologies


Colombus Oasis
– Personnages fictionnels très normés et proche du monde réel actuel : Wade, orphelin et élevé par sa tante Alice, vivant dans un logement de survie et subissant les violences de ses amants à la masculinité brutale ; Samantha l’activiste, également orpheline et vivant en communauté ; Nolan, le DG de la société IOI ; Halliday, érigé au rang d’icône planétaire ; Og son ancien associé ; voisine âgée arrosant ses plantes (qui serait la « Mrs Brown », le personnage ordinaire que Ursula Le Guin [LEG 79] recommande d’introduire dans les fictions de SF ou Fantasy pour créer un lien empathique avec le lecteur).
– Les personnages racialisées, soit les trois autres amis de Wade, arrivent en position de soutien : Aech, Daito et Sho.
– Pas de protagoniste transgenre, de corps augmentés ou « post-humains ».
– Pas d’animaux ou de créatures.
– Pas de présence végétale !!
– Peuple des avatars avec apparences, corps et vies multiples, doués de super-pouvoirs : voler, se métamorphoser, se recomposer, ressusciter.
Les avatars choisis par les protagonistes sont le plus souvent inspirés de figures mythologiques : Wade/Parzival, noble chevalier rejouant la quête du Graal ; Samantha/Artemis, pure et habile déesse de la chasse ; Halliday/Anorak, sorte de Merlin génie initiateur de l’histoire et maître du jeu ; Nolan/ dirigeant opportuniste, sournois et sans foi ni loi, etc.
– Nombreux « fantômes » du passé, super-héros, icônes et popstars américains : King Kong, Duran Duran, Mickael Jackson, le clan des Harkonnen, des zombies et monstres issus du film Shining (Kubrick, 1980),
– Ambiguïté ontologique du personnage de Halliday qui confirme ne pas être un avatar lorsqu’il remet l’œuf de Paques dans l’Oasis à la fin du film…

Le film montre très bien la relation intime et créative que les joueurs ont avec leurs avatars, qui sont autant de costumes enfilés pour se montrer, plaire, faire peur, se cacher ou se fondre dans la masse. Ils ont tous néanmoins un double principal auquel ils s’identifient et dans lesquels on peut reconnaître une version fantasmée, totémisée ou héroïsée de leur personnalité, sans forcément conserver le même genre.

Leurs choix de personnage reprennent des figures archétypales : le sauveur (Wade), la princesse (Samantha), le diable (Nolan), Dieu, créateur de monde (Halliday), le sage (Og), les chevaliers combattant (les 3 amis), la sorcière (la complice de Nolan), etc.

Le film n’apporte pas de solution innovante sur ce point mais montre clairement les problèmes de confiance que suscite l’usage de doublure dans les univers virtuels et plus généralement l’ambiguïté identitaire typique de l’ère post-humaniste. Il montre également très bien les implications du passage de l’anonymat dans l’espace du jeu au statut de figure publique et politique devant jouer un certain rôle et devenir responsable.

L’innovation dans les métavers ludiques doit résoudre cette tension de l’identification (quelle « vérification d’identité » possible ?), de l’action et de la responsabilité « pour de vrai » vs « pour de faux ».

Focus 2 / MICRO : Usages et modes de vie socio-culturels


Colombus Oasis
– Usages du quotidien montrant de manière très succincte, une vie de foyer américain actuel, précaire, recomposé, aliéné au crédit, mais suréquipé de technologies de connexion précieuses et convoitées, pour s’échapper (escapism). Le film est centré sur ces expériences de connexion et d’immersion, laissant au second plan tout ce qui relèverait de la vie ordinaire, à part une pointe de romance et d’amour, passage obligé du cinéma grand public. La romance renforce la dimension émotionnelle du film et des technologies proposées. L’amitié qui unit les joueurs est également au cœur du film.
– Large éventail de technologies innovantes de connexion : casques de réalité virtuelle, consoles, gants, sticks, combinaisons, tapis de simulation de course avec systèmes de suspension, cabines immersives, etc.
– Séquences intéressantes sur le sens et l’expérience du toucher dans les usages, simulations et immersions numériques.
– Pas de mobilité innovante à part des drones de livraisons et de surveillance.
– Personnel de IOI composé de salariés conventionnels et de troupes de sixers qui travaillent dans une sorte d’usine à cabines de combat virtuel.
– Mobilisation des joueurs de l’Oasis qui descendent et combattent dans les rues.
– Aperçu succinct en introduction des univers courants où les usages sont essentiellement divertissants : surf, voyage spatial, expérience sensorielle, tourisme, lieu de sociabilité.
– Série d’épreuves d’inspiration mythologique pour trouver les clés et l’œuf : course, résolution d’énigme, affrontement avec des monstres, labyrinthe, etc.
– Epreuve immersive de confrontation à la peur du passé par une descente aux enfers dans l’univers clos du film Shining dont le décor est reconstitué à l’identique.
– Nombreuses épreuves de guerre spectaculaire sur la planète Doom où se jouent les combats entre sixers et gamers.
– Nombreux artefacts magico-technologiques ou magico-fantastiques : véhicules s’auto-transformant, écran virtuel projeté dont peut s’extraire une caméra volante, grenade pour remonter le temps, orbe créant un dôme de protection millénaire.
– Accès à la mémoire de Halliday dans son musée virtuel, le Halliday Journal, immeuble uniquement accessible dans l’Oasis et composé de vitrines où peuvent être rejouées des séquences de son existence à échelle 1.
– Omniprésence de la pop culture américaine qui crée une ambiance fun et festive.
– Plusieurs expériences de dancing aérien particulièrement enchantées.

Le film met en scène un fantastique catalogue de solutions technologiques très abouties et que l’on peut clairement qualifier de prototypes diégétiques, très bien mis en scène et en récit, avec un niveau de détail remarquable. Sans la dénoncer, le film ne cache pas la désirabilité addictive de ces produits devenus « vitaux ». La combinaison sensorielle X1 qui permet d’activer le sens du toucher dans la relation virtuelle est prête à être lancée sur le marché. Le Halliday Journal pourrait être vu comme un prototype de musée virtuel.

Aucune mise à distance des usages de la guerre ; les combats sont au cœur de l’Oasis et du film (comme une très large partie des films de SF qui sont aussi des films d’action).

Point d’innovation à ausculter, la porosité et la frontière « phygitale », où physique et virtuel sont sensés fusionner ou du moins s’entremêler (l’un des enjeux du métavers), est aussi très bien simulée et mise en scène à plusieurs reprises :

– L’écran immatériel mais tactile (repris de Minority Report) est augmenté d’une nouvelle fonctionnalité, avec la possibilité d’en extraire une sorte de boule caméra qui parait tout à fait matérielle. Reste à régler le défi de la re-matérialisation de l’information lumineuse…
– Possibilité, lorsque le corps est en immersion totale dans la cabine, de créer une confusion totale entre expérience réelle et expérience virtuelle et ainsi d’extorquer de l’information et de prendre le pouvoir sur Nolan.
– Descente dans les rues de Columbus des gamers combattant dans l’Oasis et se rejoignant sur la planète Doom, qui montre comment le jeu virtuel pourrait se transformer en soulèvement populaire.
– La relation amoureuse peut visiblement s’engager dans l’Oasis, l’érotisme y ayant même sa place grâce à la combinaison, mais le film insiste sur la nécessité de vivre la relation dans le vrai monde, ce qui demanderait une forme de courage individuel.
– L’argent gagné dans l’Oasis est utilisable dans Columbus et rappelle le caractère profondément fictif de la valeur de la monnaie, sujet que l’on retrouve au cœur de la valorisation très incertaine des crypto-monnaies et du Web 3.

Focus 3 / MESO : Ville et Milieu de vie


Colombus Oasis
– Columbus est une ville-monde, une Global City [SAS, 01]) qui aurait gagné l’ensemble de la planète.
– Trois typologies urbaines sont reconnaissables : gigantesque ville informelle (entre campement et bidonville) qui semble s’étendre à l’infini, faite d’empilement de container, de caravanes et de véhicules abandonnés, et où survit une large partie de la population ; quartier alternatif ressemblant aux squats de Detroit et où la Rébellion s’organise une vie slow ; et quartier d’affaire où se situent les activités de IOI (tourné dans la ville de Columbus, pas très loin de Détroit).
– Ample population piétonne.
– Très nombreux drones de livraison ou de surveillance.
– Pas de solution de mobilité autre que des voitures et vans très actuels ; la population est immobilisée, sans perspective de mobilité (matérielle ou sociale).
– Peu d’informations et de vues d’ensemble des sous-univers de qui ressemblent à des parcs à thèmes virtuels purement divertissant ou lieux de combats,
– Perspective d’une ville ressemblant à un New York augmenté dans la première épreuve où les joueurs équipés de super-véhicules s’engagent dans une course folle démarrant au pied de la Statue de la Liberté.
– La course traverse différentes strates de réalité, structurées par une grille verte spatialisée, hybridant le vocabulaire graphique de la conception 3D et celui de la grille de l’urbanisme (qu’elle soit réelle comme le quadrillage de NY, ou utopique tels que les grilles infinies de Archigram ou les grilles spatialisées de Yona Friedman).
– Immersion dans l’univers clos du film Shining.
– La planète Doom s’étend à l’infini et présente un aspect hostile, désertique ou glacière.

Ici la ville est typiquement américaine et oscille entre mégapole post-industrielle en déconfiture et parc à thème divertissant.
Columbus est un mix de la vraie Columbus, Ohio et de Détroit, ville emblématique de la motor-city américaine, construite pour et autour de l’industrie automobile, et ayant fait une faillite retentissante en 2013. À noter que Columbus, discrète capitale de l’Ohio inconnue hors des USA, est la ville où se trouve le siège du Programme de cybersécurité/surveillance GSM-O II, du Department of Defense américain, non sans lien avec la société I0I du film.
La seule ville que l’on voit dans l’Oasis ressemble plus à NY avec la Statue de la liberté servant de point de départ à la course de la première épreuve, et un ensemble de gratte-ciel. En dehors de cette scène, l’Oasis se présente comme un ensemble de tableaux immersifs.
Des codes et des tendances esthétiques urbaines sont visiblement reconnaissables mais on ne détecte pas de réelle innovation ou réflexion urbaine en arrière-plan. L’histoire n’apporte aucun indice sur des infrastructures urbaines (énergie, eau, mobilité, accès web, etc.), sur la gouvernance, la vie de quartier, les écoles, le commerce, les lieux de production, de sociabilité, de sport et de cultures, etc. L’intervention d’une police à la fin du film laisse à penser qu’il y aurait une autorité (municipale, de comté, d’État ?) sans en donner le moindre détail.
Comme bien des films de science-fiction, la ville sert de décor, très spectaculaire voire caricatural, avec quelques vues panoramiques et quelques coins de rue qui permettent de situer l’action, mais elle n’est pas pensée en tant que telle, et ne fait l’objet d’aucune innovation particulière. A part la descente des combattants virtuels dans la rue (voir F2), le film ne donne pas à sentir les solutions et implications urbaines d’une vie collective se jouant essentiellement online, dont on sait pourtant combien elle impacte le vivre-ensemble et la fabrique de la Cité. Les notions de développement durable et de résilience urbaine sont absentes du film.

Focus 4 / MACRO : Ecosystèmes et intégration planétaire


Colombus Oasis
– Pas d’horizon et de vision planétaire autre que celle de la ville-monde de Columbus, Global City devenue Urban Globe, là encore très américain.
– Absence totale de nature et de réflexion environnementale ; la catastrophe a déjà eu lieu.
– Pas de compréhension des systèmes de ressources, de productions, d’échange, de médias, d’éducation, de culture, etc.
– La culture semble même appartenir au passé avec la célébration des icônes américaines des années 70-80 que l’on va chercher dans le métavers et l’Oasis.
– En matière de gouvernance, il y aurait une emprise menaçante de la société IOI qui ferait sa loi mais présence in fine d’une police américaine conventionnelle (municipale ou d’État) qui arrête son dirigeant et sauve l’œuf des mains de Nolan et IOI à la fin du film.
– Pas de débat politique ou géopolitique qui inclurait d’autres peuples ou nations.
– Pas de système de croyance et de religion visible, à part Halliday qui est associé à la figure de Dieu.
– Ce qui fait vivre le peuple c’est l’accès à l’Oasis comme échappatoire à une vie difficile et précaire (voir F5).
– L’Oasis constitue un monde refuge et un eldorado, face à un monde réel anéanti, et incarne une forme d’utopie.
– Pas de compréhension des technologies (distribuées ou non, intelligente ou non) qui sous-tendent et façonnent (les images) de l’Oasis.
– Pas de vue d’ensemble des métavers/Oasis.
– Pas de vision structurée des systèmes et des lois qui les régiraient ; les comptes se règlent à l’ancienne par le combat.
– Au-delà du divertissement et de l’aventure, une énorme place est donnée à la guerre, omniprésente comme dans de très nombreux films de science-fiction et jeux vidéo, bien loin des réalités sociétales du monde occidental ou de celles de zone de conflits réels.
– Tension clé sur la question des règles du jeu entre Halliday, qui ne voulait pas de règles et rester dans le pur jeu de divertissement, et son ex-associé Og, qui considérait nécessaire de définir des règles étant donné l’impact socio-politique de l’Oasis.
– Les solutions (innovantes ?) proposé sont 1/ la fermeture de l’Oasis deux jours par semaine, pour réaffirmer que la « vraie » vie se joue dans le monde réel, et 2/ la mise en place d’une gouvernance partagée entre Wade et ses quatre acolytes (sorte de Club des 5) à la tête de l’Oasis sans qu’aucun détail ne soit donné.

Le film met très bien en scène des problématiques systémiques d’économie politique et d’arbitrage (ou de croyance) entre libéralisme, néo-impérialisme corporate, régulation étatique, émergence des métavers et promesse d’un Web3 libertaire et décentralisé. On ne peut cependant pas dire qu’il y ait une réelle innovation en la matière. Ces thèmes sont évoqués en arrière-plan de la narration et de l’action mais ne sont pas traités avec un haut niveau de conception et de détail. Le film a valeur de simple illustration et non de prototype à cette échelle.

Les défis d’innovation actuels tels que la transition environnementale ou la fabrique de la preuve sont totalement absents. L’accès et la gestion des ressources planétaires, la diversité culturelle, la multipolarité géopolitique, etc., ne sont jamais abordés ou évoqués.

D’autre part, Columbus évoque aussi la figure de Christophe Colomb, célébré aux USA et sur tout le continent américain comme le découvreur du « Nouveau Monde ». Columbus, serait ainsi l’ancien Nouveau Monde, tandis que l’Oasis (c’est-à-dire le métavers et le Web3), serait le nouveau Nouveau Monde (américain), porteur de nouvelles promesses d’avenir et de liberté décentralisée. L’Oasis représente autant le paradis que le far west, frontière armée de toutes les libertés. L’univers du film (ce que les cinématographes appellent la diégèse), est en réalité incroyablement américain, comme l’essentiel des productions de science-fiction hollywoodienne, et comme l’essentiel des technologies numériques issues de la Silicon Valley.

Comme bien des films de Spielberg, maître du cinéma de divertissement grand public, le film est une célébration du couplage entre technologie numérique et industrie du divertissement, et du soft-power américain. La SF est l’un des puissants artisans des imaginaires socio-techniques associés au numérique (et de facto à l’innovation qui s’y rapporte).

Focus 5 / COSMO : Cosmologies, vision du monde


– Le « vrai » monde est un monde qui s’est effondré ou délabré pour des raisons climatiques et socio-économiques non-expliquées ou présentées comme une continuation naturelle du monde d’aujourd’hui.
– Le film est porté par une vision du monde libérale, occidentale et même américano-centrée, où la vie est dure, il faut survivre et se battre pour être heureux et libre ; l’accès au divertissement et à la fiction, permet d’oublier la dureté de l’existence et de s’échapper (escapism). Le paradis/métavers n’est pas une promesse post-mortem mais un parc à thème virtuel, d’autant plus désirable et désiré, qu’il est accessible au quotidien. Il est cependant empreint de nombreuses croyances et véhicule des archétypes mythologiques.
– Wade et Halliday sont tous les deux des figures types du super-héros engagé pour guider et libérer le peuple, un message universel que l’on retrouve au cœur de nombreuses mythologies et religions.
– On peut revoir l’histoire du film sous le prisme du Christianisme : Halliday est explicitement présenté en Dieu bâtisseur de monde, mais emprunte aussi à la figure du Christ, lorsqu’il réapparait/ressuscite le jour (de la remise de l’œuf) de Pâques.
– Lui et son avatar incarnent une sorte de sagesse divine en laquelle on peut croire et avoir foi, qui élève les esprits par son charisme et ridiculise la rationalité bassement matérielle, pragmatique et business de IOI, Nolan et les sixers. Sa passion et son engagement de puriste pour les icônes de la pop-culture (les saints), lui donne une aura et un pouvoir sur les âmes, notamment celle d’inciter à trouver refuge et sens à l’existence dans l’Oasis (en s’y connectant quotidiennement grâce aux technologies). Si les technologies sont addictives et aliénantes, ce serait pour la bonne cause, pour un véritable accès au bonheur (et même à l’amour, comme le déclare Wade dans sa vibrante déclamation publique). Le métavers est ainsi porteur d’une promesse d’émancipation et de rédemption.
– Le film ne laisse pas de place à d’autres visions cosmologiques et plurielles de l’existence, qu’elles soient non-dualistes et ne faisant pas de séparation entre réalité et fiction, animiste et donnant une intentionnalité ou une autonomie aux non-humains, religieuses et portées par exemple par la quête d’élévation spirituelle plutôt que matérielle, ou quantique avec par exemple, des distorsions ou étrangetés spatio-temporelles.

Au-delà des artefacts conçus et mis en scène (F2), la vision du monde portée par le film ne présente pas réellement de caractère innovant. À cette échelle, il n’apporte aucune solution crédible ou issue possible aux grands défis d’innovation tels que la réparation et résilience environnementales. L’Oasis et le métavers (le Web3), serait des vecteurs de justice sociale mais la démonstration n’est pas déroulée dans le film.
Le film interroge plutôt les promesses passées et présentes de la modernité technologique et numérique censées sauver le monde. Les icones de la pop culture américaine et les figures de la Silicon Valley citées reflètent les imaginaires collectifs de Columbus. Or ces icônes appartiennent toutes à un lointain passé – le film se situe en 2045, tandis que les références culturelles datent des années 1970-80 -, comme si l’Oasis incarnait aussi une forme de nostalgie des grandes heures américaines, avant l’effondrement, lorsque naissaient les technologies numériques dans la Silicon Valley dans les années 80. Dans la première épreuve du jeu, l’indice donné par Halliday, consiste justement à retourner dans le passé à toute vitesse. Comme de nombreuses productions de SF, le futur est teinté de réminiscence d’un passé romancé.
Le film se finit par la remise de l’œuf dans la chambre d’enfant de Halliday, berceau de l’Oasis dans les années 70-80. L’Oasis, le film, comme de nombreux films et productions de science-fiction américains, sont profondément ancrés dans l’imaginaire et l’univers régressif de l’enfance et de la chambre de petit garçon jouant à se faire peur avec ses jouets de combats fictifs, portés par des rêves et des récits de chevalier sauvant le monde et libérant le peuple. Ces images universelles qui font vibrer le cœur de tous les petits garçons (et de petite fille dans d’autres types de film) autour de la planète, est l’une des clés du succès du cinéma américain qui sait si bien activer les rêves et la liberté narrative de l’enfance. L’innovation à caractère ludique, réactive également ces joies et récits de l’enfance, un âge où la magie a sa place, où tout semble possible mais où le poids des conséquences et des responsabilités n’est pas encore mesuré. Ceci n’est pas nécessairement négatif, mais une démarche d’innovation multi-dimensionnelle et justement responsable nécessitera de corriger ces tropismes.
En arrière-plan, et parmi d’autres questions universelles à investiguer, celle du genre est traitée de manière finalement assez conventionnelle. Même si elle est très émancipée, audacieuse et combattive, l’héroïne féminine, Samantha/Artémis, qui, bien qu’elle soit celle qui initie, sauve et propulse Wade, ne tient que le second rôle de soutien au héros. Idem pour les figures racialisées qui restent en soutien. Le pouvoir se négocie entre trois hommes blancs, Halliday, Nolan et Wade.

6. Discussion : révéler l’instrument de la fiction


Le film s’avère très efficace pour mettre en vie un riche arsenal d’artefacts technologiques réels et virtuels innovants. En mettant en scène avec un haut niveau de détail et de narration ces équipements, il active de manière très crédible et avec force les leviers du Science-Fiction Prototyping évoqué en introduction. À noter que le film aurait probablement eu plus de résonnance s’il était sorti en 2021, année de consécration planétaire des métavers, marquée par le changement de nom de Facebook devenu Meta.

Mais selon notre grille d’évaluation, il reste cependant très insuffisant voire discutable en matière d’innovation multi-dimensionnelle et responsable, et d’autant plus si l’innovation porte sur la conception de métavers. Contrairement à ce que montre Ready Player One avec son enfilade de parc à thèmes virtuels, le métavers inclut de nombreuses dimensions de la société et n’est pas qu’un territoire de divertissement fictionnel.
Sur les cinq focales retenues, la deuxième centrée sur les usages et l’expérience, c’est-à-dire sur l’action dans le langage cinématographique, est la seule à être approfondie et à présenter des innovations. Les autres dimensions sont plus ou moins développées, restent implicites et ne présentent pas de valeur de prototype innovant d’aucune sorte. Ces autres dimensions consolident la consistance de la focale de l’action, renforce sa théâtralité, mais lui servent essentiellement de décor spectaculaire, qui a surtout besoin d’être cohérent et non multi-scalaire et innovant [ZAI 19].
Il est bien-sûr permis de penser que d’autres films (de SF ou non) sont susceptibles d’investiguer ces autres dimensions et d’y structurer des propositions innovantes.

Mais le principe et le format fondamental du cinéma de fiction – à la différence de vidéo d’art par exemple qui peuvent suivre des logiques de monstration très différentes – restent d’être essentiellement rivé à l’action et aux acteurs par le prisme de la caméra. Les vues panoramiques sont possibles et fréquentes, mais l’approche simplement visuelle ne permet de restituer ou d’explorer la complexité des autres dimensions. Telle est la limite des processus de world-building cinématographique. On voit d’ailleurs la difficulté d’adaptation cinématographique et l’obligation de simplification d’œuvres littéraires de SF beaucoup plus élaborées sur ces autres strates – à voir dans un autre article, dans quelle mesure la littérature de SF permet d’innover.

D’autre part, rappelons que les films de science-fiction n’ont pas vocation per se à promouvoir l’innovation responsable. Ils restent des productions culturelles de divertissement dont l’objectif est la fabrique de sensations, d’émotions (notamment par l’empathie ou l’identification avec les personnages), et de récits fictionnels.

Un film est néanmoins toujours porteur de messages et de valeurs plus ou moins explicites, induisant une orientation, une forme de vérité ou de sagesse et laissant potentiellement une trace, comme nous avons pu le voir. En réalité et surtout dans des périodes d’incertitude et de post-vérité telle qu’aujourd’hui, la nature humaine a profondément besoin d’histoires pour donner du sens au réel [HUS 08]. La fiction agit sur et conditionne la relation humaine à l’existence dans toutes ses dimensions.

Comme le suggèrent certains philosophes contemporains, la fiction n’est pas une échappatoire imaginaire (tel que Ready Player One le propose et en fait la démonstration), un faux irréel en opposition au vrai (monde). Selon Jacques Rancière [RAN 19] ou O’Sullivan [OSU 16] elle serait plutôt un outil mental et culturel pour approcher et naviguer dans un monde réel, trop opaque, complexe et ambigüe. Le cinéma de science-fiction travaille avec ces dynamiques sociétales et ancre dans les imaginaires ses « réalités » potentielles, bien au-delà de ses innovations, recherches picturales et mises en récit.

S’inspirer de la science-fiction pour innover, requiert ainsi plus que jamais d’avoir un discernement sur les valeurs et soubassements de ses récits et images sensationnelles, leurs superstructures culturelles [ZAI 19] et techno-types [MIC 20] et que la grille 5F a permis de mettre en lumière. Encore faut-il avoir le discernement et le bagage culturel pour saisir et comprendre les nuances du travail invisible de la fiction sur les esprits et la société, au-delà de la monstration spectaculaire et performative. Ceci pose la question des compétences, savoirs et méthodes mobilisées, ou encore de l’hybridation des disciplines évoquée en introduction dans les démarches d’innovation (comme de conception de film).

7. Conclusion sur la grille 5F, vecteur de transdisciplinarité et de conception de métavers


La grille 5F n’est pas une méthode qui garantirait des résultats, puisque ces résultats dépendent de la qualité des compétences mobilisées dans son usage comme nous venons de le dire.

Néanmoins elle s’avère être un canevas de fond assez simple, pour distinguer les qualités innovantes d’un film de SF, de mieux conscientiser leur niveau d’impact et de responsabilité comme leurs insuffisances, et donc de paradoxalement mieux innover avec la SF.  Si de nombreuses innovations ont été préfigurées dans des films de SF, d’autres ne l’ont pas été (par exemple internet !) car elles sont conceptualisées et opèrent à d’autres échelles que celle de l’expérience (F2) sur laquelle se concentre trop souvent l’innovation et la fabrique des images de SF.

D’autre part, rappelons que la grille 5F est ouverte et a été conçue pour favoriser le couplage d’une démarche d’innovation avec d’autres disciplines dont les apports peuvent être ordonnés selon chaque focale et ainsi générer de nouvelles pistes de solutions. La prospective restera une démarche essentielle sur les focales F3 et F4 d’ordre plus systémique et apportera également une pluralité de scénarios possibles, ce que la SF n’apporte pas (ou fait de manière confidentielle lors de l’écriture du film).

Réciproquement, et au-delà de la question de l’innovation ici traitée, la grille 5F peut venir étoffer et hybrider une démarche prospective en l’enrichissant des apports de la SF et des autres disciplines. Pour aller plus loin sur les enjeux de la prospective (une discipline qui a également besoin d’innover), cette grille pourrait être mise en regard d’autres canevas prospectifs émergents tels que le Seven Foundations Model développé par Leah Zaidi [ZAI 17] pour penser les transitions (transition design) mais qui reste structuré en silos thématiques.

Enfin, les concepteurs de film de SF et surtout de métavers immersifs qui n’appartiennent pas au soi-disant faux monde de la fiction mais bien au vrai monde, pourraient étoffer leur démarche de world-building fictionnel en introduisant un effort de recherche et de design innovant sur toutes les strates de la grille 5F. Il serait illusoire voir dangereux de croire que les métavers, où se mettent déjà en place des pans réels de l’économie comme de l’éducation, n’appartiennent qu’au seul domaine du divertissement spectaculaire.

8. Bibliographie


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[ZAI 19] ZAIDI, L. “Worldbuilding in Science Fiction, Foresight and Design”, Journal of Futures Studies 2:12, 2019.


Designing Post-Human Futures, Knowledge for the Anthropocene, 2021

Designing Post-Human Futures

Chapitre dans Carrillo, J. & Koch. G. (eds), Knowledge for the Anthropocene, Edward Elgar publishing, 2021.


Si le diagramme TAC Future Canvas a jusqu’ici accompagné l'ordonnancement d'une réflexion sur les transitions (Anthropocène, IA, ère post-coloniale, etc.) selon une 'topologie prospective', cet essai jette les bases de notre recherche méthodologique et pluriverselle sur les mondes futurs, ce que nous appelons l'horizon des cosmologies alien.
-
Le processus de refondation anthropologique mis en lumière, nous amène à mobiliser les enseignements de la philosophie post-humaniste (Ferrando), croisés avec les apports de la prospective, de l’anthropologie, et ceux du LIID Future Lab (analyse de tendances, design de méthodologies hybrides et diagrammes conceptuels).


Chapter abstract:  The Anthropocene forces us to rethink the human condition at large, from the everyday individual gestures to shared life-styles, from productive uses to all social organizations, from development principles to atmospheric sustainability and space expansion. Simultaneously, science and technology also challenge the limits of human nature and of life, whether via bioengineering, synthetic biology, neuroscience, algorithms or the post-truth paradigm, that create a deep identity and ontological insecurity. At all scales anthropological fundamentals and certitudes are shaken and call for innovative futures and holistic cosmologies to lead human action. Learning from foresight, design, anthropology, science-fiction and post-human studies, this article introduces “Toward Alien Cosmologies”, a conceptual canvas and critical topology to envision future horizons, guide the co-design of post-human future worlds, and facilitate futures literacy and empowerment.

Keywords: Anthropocene, Design, Foresight, Post-human Studies, Anthropology, World-Building, Futures Literacy.


About ‘Knowledge For the Anthropocene’

Human-induced environmental impacts are bound to disrupt our way of life in deeper ways and at wider scale than anything previously experienced by mankind. Global existential risks challenge the conditions of the Biosphere that prevailed through the Holocene, the geological epoch that saw human civilizations flourish. However, the current knowledge base seems inadequate to help us cope with such realities. What relevant knowledge will become critical to deal with deteriorating environmental conditions? How can science, technology, innovation and education be radically transformed for adequately responding? How can societies and governments continue to function? How need our mind-frames evolve? These and other related questions are addressed in a simple and direct manner by a set of international specialists. The common purpose is to provide a general perspective on the role that knowledge –the most important leverage to human action, may need to play in the unfolding circumstances of the Anthropocene.


1 - The Anthropocene, A Post-Humanist Future Challenge


The concept of Anthropocene epitomizes a period of history where the actions of mankind on Earth have reached the point of modifying its ecosystems, atmosphere and life conditions, creating an era similar to a geological era, no matter where its precise starting point is. The Anthropocene is a critical anthropological paradigm marking that core planetary evolution turn, asking mankind to be aware of and responsible for its impact, and calling for a civilizational transformation toward resilient uses and ways of living. The Anthropocene is both a critical wake-up call and an impulsion to redesign the life conditions on earth. Humanity needs to emancipate from anthropocentric and predatory economies, policies and lifestyles, most of which are rooted in the western humanist, progressive, liberal and modernist value system.

These conceptual frames gave full license to men’s freedom to innovate in all matters and have shaped most of globalization standards. For that reason, the future is bound to be “post-humanist” and we paradoxically need to invent it, which means redefining the way we project ourselves toward the future, create and lead a sustainable and “future-proof” change. The earthquake of the COVID-19 pandemic and the radical adaptation of the entire humanity has shown how systemic change is possible and has started prototyping what could be the “new normal,” somehow paving the way for a now urgent environmental transition. It is time to act and eventually enforce futures, not just predict and anticipate them as an outside performance we would watch. Whether we like it or not, we are inevitably included in the picture.

In order to explore and design Anthropocene futures and to open alternative perspectives to the collapse narratives, we cannot keep the same strategic tools and foresight methods, most of them being also rooted in western modernity and cognitive frames.

Imagination is a resource that needs to be mobilized to open the future horizon and engage in it. The Anthropocene forces us to rethink and reinvent the human condition at large, from the everyday gestures to shared lifestyles, from all social organizations to the atmospheric sustainability and space expansion. The paradigm shift touches on the cosmological order, as it touches on humanity’s visions of the world, its place in the universe, and its relation to knowledge, truth, existence, space and time, whether past, present or future.

Simultaneously, science, technology and the digital transition at large also challenge the limits and definition of human nature and societies, calling for an anthropological redefinition and leading to innovative post-human philosophies. Bioengineering, synthetic biology, neuroscience, AI and deep fakes bring profound ontological issues and uncertainties, making human-beings as alien as other natural and artificial species, on a planet where the natural co-living contract seems broken. “We have become viruses for the planet” (Descola, 2020) says the iconic anthropologist during the COVID-19 crisis.

Digital humanities research shows the impact of technologies on every aspect of life from work to intimate life and health, from economy to urban life, from education to community building and democracy. The information overload and the data deluge (Anderson, 2008) have entailed the post-truth paradigm and created a multiverse effect where reality becomes far more ambiguous and versatile.

Resulting from a mix of these multi-dimensional, multi-scalar and entangled transitions, the future will be both post-humanist and post-human. It however remains an absolutely complex challenge to address and design these holistic futures and bigger pictures, requiring cognitive and methodological innovations. Although various disciplines are anticipating, formulating or programming futures, the future remains an art and a fiction that cannot be demonstrated.

The future is an evolving frontier to explore with imagination, knowledge and experimentation. For this purpose, this chapter will introduce a still imperfect cognitive guidance tool, called Toward Alien Cosmologies, to be read as a methodological prototype to design possible post-human futures.

2 - Design Of A Post-Human Foresight Methodology


In her essay “Toward a post-humanist methodology, a statement” (Ferrando, 2012), philosopher Francesca Ferrando calls for an emancipation from western essentialism, anthropocentrism, biocentrism and rationale to address the post-human and post-colonial paradigm.

She writes: “Post-humanism has to acknowledge the whole human experience in order to be receptive to the non-human and be open to unknown possibilities” (op. cit., p. 17). And “According to cosmology, the universe is expanding at an accelerating rate” (ibid., p. 11). Also:

“A post-humanist methodology should not be sustained by exclusive traditions of thought. It should be dynamic and shifting, engaging in pluralistic epistemological accounts, not in order to comply with external requirements of political correctness, but to pursue less partial and more extensive perspectives, in tune with a post-human future which will radically challenge human comprehension. (ibid., p 17)”

The future guidance cognitive tool presented in this chapter, is meant to support the exploration of these plural and somehow floating and versatile perspectives.

But Toward Alien Cosmologies is also informed by more pragmatic, strategic foresight and design-oriented perspectives to remain connected to earthly realities and support resilient action for the Anthropocene.

From the field of foresight, we want to draw upon its methodologies and forward-looking cognitive resources, such as systemic and morphological analysis, horizon scanning and building, or scenario-planning, each allowing to address a certain level of complexity, build future perspectives or show future potentials. But on the other hand, it is important to keep in mind that the discipline itself was created after the Second World War, mostly to guide both corporate investments and public policies (such as industrial programs, energy and mobility infrastructures planning, etc.), which was certainly not neutral in regard to the rise of the Anthropocene and human impact on the planet.

Although some new voices and more hybrid approaches currently arise – as we will show with design, anthropology, or science-fiction, and attempt to do in this chapter – the foresight discipline and community remains today very western, masculine and geared toward strategic purpose.

On the contrary, weak-signals research, that is, the detection of emerging signs (information, scientific discovery technology, project, representation, concept, etc.) considered as indicators of the future, meant to become change drivers and form trends, is an under-valued foresight practice that we will favor. Although quite intuitive and subjective, its diversity, openness, accessibility and collaborative dimensions make it especially inclusive, empowering and efficient, if done thoroughly and in-depth. The collection of weak signals leads to the design of trends as an evolutive map.

Following Ferrando, the foresight approach developed in this chapter offers a multi-scalar and multi-perspectives canvas (from the microbiome to the cosmos), where a rich ecosystem of trends can be highlighted as a kind of borderless climate rather than an instrumental and framed system. The resulting live future panoramas will show micro and mega trends emerging from weak signals detected with a 360°, post-colonial, and non-hierarchical approach. For instance, a designer’s creative experiment can be associated with an important academic publication or with a film to highlight and articulate a trend.

From the field of design, an acknowledgement of the pragmatic power of design to translate creative ideas into new uses and innovations and somehow “make the future” is necessary. Design is an engine to prototype and install resilient uses and ultimately change lifestyles. Its use- and human-centric pragmatism shows however some limits in regards to the Anthropocene and post-human paradigm. Design requires more pluralism, broader lifestyle and eco-systemic perspectives to better include impact concerns in its process.

It also needs a deeper ontological, anthropological and cultural questioning beyond its pragmatic endeavor. In that regard, art productions, which reveal cultural imaginaries and values, will be complementary weak signals. Combining pragmatism, imagination and criticality enables finding relevant weak signals at the new frontiers of the design discipline addressing these issues such as in critical design, speculative design, fiction design, instance design, and the emerging and future-oriented design anthropology (Smith et al., 2016; Pink & Salazar, 2017).

This latest promising discipline is also highly relevant to bring forth new understanding of human existential relation to the future, a topic we will address again in the conclusion. These emerging disciplines help get a perspective on how the future is being used whether by foresight and design professionals, or by businesses, institutions, politicians, cultural and spiritual leaders. The contribution of anthropology to the Anthropocene foresight and design research should, however, include a critical awareness of its conceptual and historical fundamentals, which are rooted in western colonial times with the depiction of “other” and past cultures. Now the other, the alien, is us all in the future.

A common challenge and new frontier to both design (Bonnet et al., 2019) and foresight, is the need to redesign holistic worldviews, value systems and meta-narratives (cosmologies emancipated from classic western anthropological frames) in and of the Anthropocene era. Both disciplines are currently renewing their interest in science fiction (Zaidi, 2019), which has more traditionally been creating rich and complex future worlds, and now serves as a future world-building approach.

Although they result in vibrant narratives giving an emotionally rich sense of possible futures, world-building methodologies tend, however, to create closed worlds as in video games, novels or films and still require methodological innovation. Science-Fiction and world-building do not show and discuss their underlying systems. Referring to SF authors Gibson and Delaney who coined that concept, Zaidi recalls that SF eventually allows for a reflection on implicit cultural superstructures.

She explains: “by engaging with alternative future worlds, science fiction readers develop an understanding of the modular, foundational components of a culture. They build their capacity to engage with alternative systems and ways of living” (Zaidi, 2019, p. 21).

Following both Ferrando and Zaidi, the post-human Anthropocene paradigm requires to design open and dynamic future multiverse and cosmologies, allowing for a diversity of co-existing worlds, lifestyles, value-systems and meta-narratives, existing both in the tangible and informational reality. As a critical topology and canvas, Toward Alien Cosmology is meant to help design, question, realize or clarify, both world-building and cultural super-structures. It is a dual and imperfect future world-building and -unbuilding cognitive tool that doesn’t claim any sense of truth.

LIID Future Lab Experiences and Conceptual Tools

Taking into account these insights from post-human, foresight, design, anthropology and science-fiction studies, I will now introduce the latest prototype (Bidault-Waddington, 2020a, 2020b, 2020c) of the conceptual matrix used at LIID Future Lab to investigate and design post-human futures, as open and holistic cognitive spaces to support both imagination and action.

Toward Alien Cosmologies (V6) works as a fluid methodological canvas to guide the design of creative future projections at multiple scales and horizons, still giving it a knowledge-intensive solid support and a plural and multi-purpose orientation. In that regard, the conceptual model capitalizes on twenty years of future research and eco-systemic change analysis carried by LIID at the crossroads of art, economy, urban design, academia, digital humanities and foresight.

Since its inception in 2000, LIID has designed and experienced future lab methodologies to explore the future, which, among other formats (texts, images, conferences, workshops, art installations), include the design of heuristic tools and diagrams, such as a creative conceptual canvas to, for instance, envision the future of large-scale metropolis (Bidault-Waddington, 2012).

A diagram synthesizes a cognitive architecture, which helps to mentally spatialize, cross and interrelate a wide scope of critical topics or possible facets – a polygonal semiospace in LIID’s vocabulary (Bidault-Waddington & Menetrey, 2016) – still remaining open and borderless, with no specific beginning or end (vs narratives or scenarios). Often used in foresight methods, conceptual diagrams are efficient foresight guidance tools as they facilitate shared mental representations, collaborative research, inclusive pedagogy, future empowerment and the design of inspirational projects and scenarios.

Toward Alien Cosmologies (V6) also takes into account how the mind needs to make simplifications to organize reasoning around complex issues, to produce and ground a sense of understanding, if not a certitude. It is one of the challenges to address the Anthropocene cosmological paradigm. As a reflexive tool, the canvas also helps become aware and clarify tacit cultural superstructures and value-systems. And on a more pragmatic level, the conceptual matrix also serves as a classifier of information, research material and weak signals, to then draw and map trends, as we will now experience (see Figure 21.1).

Toward Alien Cosmologies / TAC Future Canvas V4, © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

3 - Toward Alien Cosmologies, A Criticalfuture Topology (V6)


The Toward Alien Cosmologies conceptual matrix is designed as a critical future topology visually organized as four floating spheres used to map weak signals at four different scales, but with no specific order or hierarchy. Each sphere is border-less like a cloud, interweaves and collides with the others, but still carries specific critical topics, vocabulary and perspectives.

With this blurry conceptual canvas, weak signals, information, and ideas of all kinds can be mapped in a large and open panorama, the vagueness leaving space for infinite appropriation and adaptation. From these weak signals, it becomes possible to highlight future trends, a full diversity of macro and micro trends, within and across spheres as virtual constellations to be drawn. Trends and weak signals give insights of future potentials, still leaving space for speculation and imagination. To give an example, below are presented for each sphere, key critical topics, a selection of weak signals and pivotal trends that should be continuously enriched and updated.

Then each user can design all-inclusive future cosmologies as large-scale, dynamic and open cognitive panorama where to draw a diversity of inspirational scenarios giving them texture and somehow staging them. With its four spheres, the canvas obliges users to expand from their own mindset and bubble and consider all dimensions and perspectives rather than staying in limited frames (whether the one of design, foresight or any domain).

With its title and distinctive semantic, Toward Alien Cosmologies is also meant to be thought provoking from the first instant to stimulate, liberate and empower. To feed that impulse, the four spheres are called “Mysterious machine”; “Life-Style Design”; “Multi-dimensional ecosystems”; and “Bigger Picture.”

As Ferrando suggests, “A post-humanist methodology has to be adaptable and sensitive; it has to indulge in its own semiotics, hermeneutics, pragmatics, meta-linguistics, in order to be aware of the possible consequences which they might enact on a political, social, cultural, ecological level” (Ferrando, 2012, p. 11). The blurriness should paradoxically create a new form of clarity where everyone can somehow “see” at different levels and in different ways but still keeping a shared canvas, allowing to feel, give and make sense, but also imagine, speculate and project toward the future. We are now going to take a journey into each of the spheres to apprehend their critical topology with a selection of weak signals.

As the reader of this chapter will experience it, and that should be the demonstration made live, it will give a new clarity and more sense to the complexity of the future of the Anthropocene, and to the critical topics already expressed in this chapter.

Mysterious Machines, New Being and Ontologies: Bodily and Cognitive Diversity


In this first cloud, we want to take full awareness and explore the current ontological uncertainty and insecurity human beings have in front of themselves and in front of new material and cognitive entities such as AIs, all reaching the status of aliens, as foreign and not fully knowable or controllable beings. Whether organic, viral, informational or technological, new families of fluid species are emerging, transforming and taking part in the extended post-human Anthropocene society.

Are we viruses? as Descola suggests or Are we humans? are asking curators Beatriz Colomina and Mark Wigley at the Istanbul Design Biennale in 2017 (Colomina & Wigley, 2019), showing how humanity has historically been shaped by design. Or else are we becoming humax, that is, humans maximizing themselves to better sustain in the future (whether augmented or not)? as design researcher Tony Fry explores in his referential book Becoming Human by Design (Fry, 2012). Even gender distinction seems to become unclear with transgender realities showing how ambiguous the genetic expression and mutable body functions can be.

Along with the augmented and bio-engineered bionic body, which tends to add capabilities to the human body (e.g., sportsman Victor Pistorius), the Cyborg foundation created by artists Neil Harbisson and Moon Ribas, shows how humans can hack their own body to add sensorial aptitudes. Whether intentionally or not, and via any form of cultural influence, it is now clear that human sensorial, emotional and creative mechanisms can be manipulated, as part of the design of subjective “bubbles,” broader attention ecology (Citton, 2014) and transduction process (Simondon, 1989).

Continuing on the cognitive side, even though neurosciences now allow men to intervene on the brain and the mind, these remain mostly terra incognita. Following prominent philosopher Catherine Malabou, even the human freewill, consciousness and creative autonomy are questioned, as the brain seems to have its own automatism (Malabou, 2017), a thesis also defended by Yval-Noah Harari in his influential book Homo Deus, a Brief History of the Future (Harari, 2016).

Beyond the human live experience, similar ontological questions touch the animal and vegetal realms, raising broad ethical and legal issues (topics to be furthered in the three other spheres). Same issues arise from AIs, these “mysterious machines” as MIT Technology Review called them on its May 2017 cover page, or new generation of synthetic biology beings such as self-healing xeno-bots designed by the University of Vermont (Brown, 2020), bots or deep-fakes, these quasi-personas we interact with online. The hypothesis of the emergence of a Singularity (Kurzweil) is also on this critical topos. So is the status of viruses such as COVID-19 that humanity seems to have silently given the right to stop its planetary activity. Who or what instances are entitled to tackle or lead the Anthropocene?

To redefine the diversity of modes of existence on earth and beyond, we suggest, from the perspective of this first sphere, to revisit this extended family of being and agents under the fundamental prism of the bodily and cognitive diversity to help us create a sense of ontological order. The implicit anthropological core-trend in this sphere is the convergence between the organic, the cognitive and technological species. Another one is the declining possibility of a clear “discontinuity” (cognitive and/or bodily separation) among this diversity, only degrees and potentials for differentiation, versatility, ubiquity, autonomy, agency and resilience.

Lifestyle Design and Cultural Reset: Relational, Collaborative and Spatial Diversity


In this second sphere of future critical topics, we want to zoom in on the design of uses, and how they transform and shape the lifestyles of tomorrow: food, agriculture, production, work, business, innovation, education, art, culture, sport, leisure, care, health, sexuality, love, religion, dating, hospitality, mobility, urbanity, and so on are the domains of uses that we want to analyze without separating them in silos as we see how again, the historical anthropological categories are evolving and hybridizing.

What is work when a passive leisure practice of watching a film for free generates value in a firm? What are equitable co-working conditions between humans and AIs? is another question already and seriously raised by the workers syndicate TCO in Sweden.

What new form of relation, collaboration and sentiment do we develop with caring smart co-bots as with animals? How is it that people fall in love with sexbots? Can a supposedly “useless” art experiment be a resilient production for the Anthropocene?

What is the permaeconomics (Bidault-Waddington, 2018) of third places where expenses simultaneously become productive in another repertoire of use?

Many shifts among these repertoires are in progress, such as, to give a very concrete example, the current massive repositioning of hotel rooms into day-work spaces. In this regard, design, anthropology and innovation are pivotal disciplines to capture the weak signals and pragmatic prototypes of possible futures.

Instead of a simple focus on uses, this sphere offers the possibility of experiencing how cultural lifestyles are transforming with and for the Anthropocene, and of (mentally) staging them in digital and physical space as live pictures including characters.

The transformation of social uses goes along a transformation of related value(s) and utility, a concept at the heart of the whole societal organization and economy. How relevant is it to travel when the associated emotion is not pleasure or efficiency anymore but a sense of pollution? Where and what are the new forms of value creation around resilient uses and impacts? What are the new loops of local uses and circular economies? The Anthropocene includes new value(s) systems and symbolic economies that will guide the transformation of capitalism in the future, as we see for instance with the Tech For Good innovation movement.

At the heart of these social uses’ transformation, we want to capture via weak signals how innovative cultural uses can be absorbed, such as via educational processes and co-learning mechanisms, whether happening in schools, online, in cultural places, incubators, community centers, or any peer-to-peer interface. The learning dynamics are going to be leading the shift toward resilient lifestyles.

Behind this pragmatic focus on societal uses, utility and resilience, we should also apprehend in this sphere, the explicit and implicit hierarchies and subordination mechanisms operating in concrete uses and lifestyles.

AI research, post-colonial studies and feminism are useful filters to debunk power structures encrypted in inherited anthropological frames and categories (e.g., the economy of educational, domestic and care work) to restore equity in the future.

Multi-dimensional Ecosystems: Mapping Planetary Impact Chains


As said in the introduction, resilient innovation for the post-human Anthropocene cannot be approached solely with a focus on experiential social uses and lifestyles. It should include systemic and eco-systemic perspectives to acknowledge chains of positive and negative impacts at a planetary level.

Since these chains are borderless and so is the realm of information, there is no point in choosing intermediary scales as frames of analysis. This does not prevent from programming systemic change at a narrower scale such as the one of cities or bioregions, but it has to be with full concern for extended planetary impact chains. So, in this third critical sphere, the tool should help to capture the large scales and systemic transformations (agriculture and natural resources, mobility, energy, economy, academia, cultural soft-power, public bodies, legal frames), and, as for the sphere of uses, keep them entangled, as hybridization is also a key movement of transformation.

Global resilience will come from a smart adaptation of the material, social and informational ecosystems, and, as the Green New Deal (Rifkins, 2019) prescribes it, infrastructures will be pivotal to implement an Anthropocene sustainable ecology. A core future trend is (again) in the hybridization of infrastructures and especially energy, mobility and data infrastructures.

Then the question is: what level of man-made geo-engineering and space occupancy is acceptable and truly resilient? Emerging digital infrastructures such as the Gaia X recently launched by the EU, or the OneWeb satellite infrastructure carried by SpaceX, show how the data-ecosystems are at the center of the global equation with attempts to recreate autonomous continents to protect sovereignty. They even take a lead on energy and transportation infrastructures, as they tend to capture users’ interfaces. The polemic around TikTok and Huawei is at the heart of this new global equation.

The post-truth paradigm, democracy and science crisis are also part of this eco-systemic vulnerability. Another eco-systemic future trend is around the legal and accounting frames’ transformations for the Anthropocene, which will impact political, economic and academic systems, and large parts of human activity on Earth. The World Economic Forum is now calling for a Great Reset of global capitalism and a deep metamorphosis is on its way, with new value, purpose and truth regimes to be designed for an Anthropocene oriented global equity (both as equitable and as shared capital).

How can we design and operate the material and immaterial global commons? How to mobilize global collective intelligence to redefine our shared life conditions on the planet? How to design relevant instances to represent all stakeholders (humans, non-humans, organizations) properly?

Or can we imagine a fair post-human algorithmic democracy? These matters touch on our core societal, existential and cosmological value-systems and the fourth sphere will allow us to open a more in-depth critical space for this purpose. But in this sphere, we want to remain close to change and adaptation capacities, and foresight research will still be very relevant here.

Finally, another strong future trend to be highlighted in this eco-systemic and entangled sphere is around de-mobility, a concept becoming a solid reality and an accelerated transformation mechanism with the COVID-19 crisis. How to pragmatically reshape our global ecosystem around that pivotal idea of a dramatic reduction of mobility? What are our urbanities, community cultures and territorial integration when most activities go online? What has become the Global Village, when business, leisure and educational tourism stop or go virtual?

Bigger Picture: Meta-narratives, Cultural Superstructures and Art of the Future


In this last sphere that will also serve as a conclusion toward alien cosmologies, we want to take another more holistic perspective and explore the richness of anthropological and future meta-narratives that help human beings to give meaning to the life experience on Earth. Behind any rationale lie belief and value systems but also stories and emotional drives (such as fear and hope) that shape mankind’s relation to existence and to the world (cosmologies).

If historically religions have been the holistic frames to give meaning to life or if western science has tried to rationalize it, many other meta-narratives are emerging, such as the Anthropocene itself. This last sphere allows analyzing the mechanisms and cultural superstructures behind the new meta-narratives such as Ray Kurzweil’s Singularity messianic scenario, or James Lovelock’s Novocene (Lovelock, 2019), which furthers his Gaia theory and stages algorithmic beings.

Then, why do creative theories, such as Afro futurism seem to address so well the hopes of new generations? What could be new cosmovisions and pluriverse inspired by native American holistic cosmologies (Escobar, 2017), or speculative extro-science fiction (Meillassoux, 2015), that is, structured but borderless meta-narratives that include what science has not rationalized in its frame? With a focus on possible bigger pictures, this sphere is meant to feed the more pragmatic rationale of the two previous spheres, expand them to non-earthly and more paradoxical or invisible realities, whether in their imaginary, philosophical or quantic dimensions. Ultimately, this last sphere rebuilds a bridge with the first ontological sphere.

As Ferrando recommends (2012, p. 11), we want to indulge in creativity and hermeneutic potentials, to oblige us to a proper critical thinking and as a safety-gate to keep the Anthropocene and the future open, diverse and impossible to fully master.

The future belongs to everyone and the critical topology here presented is meant to design multiple future perspectives and empower everyone to resist to the way the future (and the Anthropocene) is also becoming an instrument of power. The ecology and economy of fear, is a key emotion driving the future, currently challenging the ecology of free desire (libidinal economy), which has prevailed in liberal times. Fear is a biological process deeply nested in the human body, mind and life condition. In 1929, Heidegger marked a turn toward modern existential philosophy by introducing the limit and fear of death in metaphysics heritage. The Anthropocene turn is marked by the fear of the planet’s destruction and more generally of the future, as pivotal life reconditioning forces. The Anthropocene is shifting our minds toward the future and obliges us to be future-conscious, as a new form of consciousness not centered on the bubble of the ego, but on multiple spheres.

With this in mind, Toward Alien Cosmologies stands as a cognitive and pedagogical tool to support humanity’s Futures Literacy (Miller, 2018), an emerging bottom-up foresight approach promoted by UNESCO, as much as a contribution to the resetting of the anthropology discipline toward the future.

Whatever foresight methodology or predictive technologies we might have, the future is not written and will remain a fiction. But addressing and cultivating a creative relation to the future at all scales, is what can bring meaning and help overcome fear. It provides a paradoxical sense of clarity and a form of emancipatory inner trust rather than certitude, something we generally call hope, ultimately comforting mankind in its most singular, intelligent and imaginative capacity.

Raphaële Bidault-Waddington

REFERENCES

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Brown, J.E. (2020). Team Builds the First Living Robots, University of Vermont, uvm.edu, retrieved on December 14, 2020. https://www.uvm.edu/uvmnews/news/ team-builds -first -living -robots

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Colomina, B. and Wigley, M. (2019). Are We Human? Notes on an Archaeology of Design, Lars Mueller Publishing.

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Vers des Cosmologies Alien, topologie prospective d'une refondation..., FHAP#4, 2020

Vers des Cosmologies Alien

Topologie prospective d'une refondation anthropologique

Essai, diagramme et photomontages, revue FuturHebdo Anthologies Prospectives #4, Paris, 2020.


Ecrit en pleine crise COVID qui secoue toute la planète, accélère le sentiment d’insécurité et montre combien le changement peut être radical et soudain, cet essai teste une nouvelle version du diagramme TAC Future Canvas, qui sert de canevas pour cartographier les défis prospectifs de l’humanité, selon différentes échelles - spatialisation de topiques.

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Cette analyse rend manifeste le changement de monde et le mouvement de refondation anthropologique à l’œuvre (qui deviennent la raison d’être de notre lab et Axe 1). Elle rend également claire la nécessité d’explorer de nouvelles approches prospectives susceptibles d’embrasser ce très large spectre d’évolution (Axe 2) et notamment par l’apport de l’art (Axe 3).

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Parmi bien d’autres facettes, ce panorama prospectif met notamment en lumière combien les processus d’apprentissage sont des leviers essentiels de transformation du monde.


Écologie de la peur


La crise du coronavirus en fait la flagrante démonstration, la peur est une émotion d’une puissance extraordinaire, capable d’influencer chaque geste de notre quotidien et plus largement nos modes de vie, au point de faire s’arrêter le monde en quelques semaines :  Gestes barrières, distanciation sociale, télétravail, dé-mobilité, disparition de l’urbanité, isolement, dépendance digitale, suspicion généralisée, injonction morale, surveillance et police des mœurs, recul démocratique ne sont que quelques aspects de l’impact profond que produit la menace du virus.  En réalité, c’est la peur de la mort et de la maladie, composantes pourtant essentielles de la vie, de la nature et de l’humanité, que nous refusons et cherchons à éviter par cette mise à l’arrêt brutal de la planète. Ces peurs ancestrales sont au cœur des processus de construction des civilisations où l’humain invente des manières d’habiter le monde pour se sauvegarder et conjurer ses angoisses existentielles, qu’elles soient physiques et psychologiques. 

La crise du coronavirus exacerbe également la prise de conscience environnementale, le sentiment de finitude, de culpabilité et d’une certaine absurdité de notre modèle socio-économique, voire la croyance superstitieuse d’une revanche de la nature sur l’homme devenu nuisible, et in fine l’urgence de changer de paradigme.  D’autres facteurs tels que l’intelligence artificielle ou les migrations, s’agrègent à cette pelote d’inquiétudes qui gonfle sournoisement dans nos intériorités.   

Tout ceci vient consolider la peur de l’effondrement, de la précarité, de la rupture socio-politique, et plus généralement la peur de l’avenir.  La peur, le doute et la perte de confiance ont envahis les esprits sans que de nouveaux horizons n’apparaissent, le pire étant que la crise du virus montre que le choc systémique est possible, et rend tout à coup plausibles et crédibles les scénarios de burnt-out globalisé. La Menace est bien réelle. Cet état de stupeur qui nous laisse groggy est plus que dangereux car il mobilise les instincts les plus conservateurs, ferme, rétrécit les esprits, mais aussi nous rappelle la fébrilité inquiète de notre humanité profonde. Si les dernières décennies et la société de consommation ont été téléguidées par une aspiration décomplexée à la liberté, au plaisir, à l’hédonisme, les entreprises et les médias ayant été les chantres de l’instrumentalisation des mécanismes émotionnels du désir et de la jouissance (économie libidinale), il semblerait que la peur prenne actuellement le relais de la gouvernance tacite de nos usages et décisions.

Moodboard "Bigger pictures V2", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

Besoin de prospective et cosmologies futures


La situation requiert d’urgence un travail de prospective non pas prédictif mais « inspirationnel », pour ouvrir l’horizon, ébaucher de nouvelles visions du monde et recréer des scénarios de résilience possible pour sortir de cet état précaire.  La prospective est là pour donner des clés, pour aider à se ré-approprier l’avenir et retrouver l’espoir d’une certaine sérénité collectiveLa connaissance, celle qui produit un sentiment de clarté et apaise nos élans émotionnels de croyance extrême telle que celle de la fin du monde, doit être au cœur de cette reconquête du futur.  L’exercice est ambitieux mais tentons d’ouvrir de nouvelles perspectives anthropologiques, de préfigurer des topologies de l’avenir, et d’imaginer de nouvelles cosmologies prospectives (vision du monde) que nous proposons d’appeler les Cosmologies Alien. Celles-ci forment un « paysage » futur dans lequel s’organisent des questions et des topiques comme autant de variables et de strates spatiotemporelles avec et sur lesquelles construire des visions du monde et des scénarios futurs.

Comme le futur, ce paysage est flou, ambivalent, mouvant et résolument spéculatif. Par le diagramme ci-contre, qui reste une « vue d’artiste », nous proposons une topologique critique permettant de structurer une pensée de l’avenir en 4 sphères non-hiérarchiques et combinables de nombreuses manières.  Le principe du diagramme est un outil mental pour ordonner des raisonnements en différents prismes, et non de livrer une vérité quelconque.

Alien Cosmologies Critical Topology, © Raphaële Bidault-Waddington, 2020. Dim : 82x100 cm.

Comme nous allons le voir, la première sphère revient sur les incertitudes ontologiques qui concernent aussi bien l'homme, que toutes les espèces et y compris les intelligences artificielles. La deuxième prend le prisme des usages et des interactions par lesquels se forme la "bulle" de nos modes de vie. Marqueur de l'ère digitale comme celle de l'Anthropocène, la troisième sphère prospective, opère un large changement d'échelle et réinterroge l'enchevêtrement de tous les écosystèmes planétaires qu'ils soient naturels, socio-politiques, économiques, culturels, cognitifs (dont la science) ou technologiques. Enfin une quatrième sphère plus symbolique permet de revisiter les systèmes de croyances et les modèles cognitifs par lesquels l'humanité construit ses relations au monde et y compris sa dimension prospective comme nous le verrons en conclusion. C'est là que s'y redessinent les Cosmologies Alien dont nous proposons une grille flottante.


Nous sommes tous des Aliens, diversité ontologique et frontière de l'humain


Dans un entretien donné au Monde le 20 Mai 2020, l’anthropologue Philippe Descola déclarait sans ambages « Nous sommes devenus des virus pour la planète », comme une sorte d’intrus, prédateur et nocif, ayant besoin de détruire pour vivre. Sans forcément valider ce point qui révèle le niveau de culpabilité que l’humanité s’impose à elle-même à l’aune de l’Anthropocène, il est cependant vrai que nous ne savons toujours pas très bien ce que nous sommes. L’homme reste un étranger à lui-même, une sorte d’alien.

Repartir de ce point permet de remettre en question nos fondements anthropologiques dont l’essentiel est né en occident au XIXe siècle et reste teinté d’une certaine vision du monde. Tout ce qui définit les contours de l’humain est aujourd’hui en question : sa corporéité dorénavant augmentée ou dégenrée ; sa reproduction artificialisée ; son cerveau plastique et manipulable ; son intériorité abyssale ; l’autonomie de sa conscience et son libre arbitre dont nous ne sommes plus tout à fait certains ; la construction de la subjectivité et de l’identité toujours plus complexe, multiple et influençable pour ne citer que quelques facettes du problème…

L’homme n’est pas le seul à faire l’objet d’une viscérale incertitude ontologique. Pensons à la bio-ingénierie et aux biotechnologies dont l’inventivité donne corps à de nombreuses espèces d’un nouveau genre, ou encore aux intelligences artificielles (IA) ces entités algorithmiques dont les boîtes noires font preuve d’autonomie dans leurs prises de décision, restent hermétiques, inexplicables et ce même par leurs concepteurs.

Les enjeux légaux autour des véhicules autonomes montrent que ce n’est pas une hypothèse extravagante de doter les IA d’une forme de personne morale pour définir et réguler leur part de responsabilité.  Et quid de ces avatars, mèmes, bots et assistant personnels qui peuplent la sphère virtuelle et sont devenus d’influentes figures de société ? Comme certains l’imaginent du coronavirus, est-ce raisonnable de leur prêter une forme d’intentionnalité ? Du côté de la Nature, parmi de nombreuses avancées récentes, les hypothèses d’une intelligence du règne végétal perturbent encore une fois les contours de ce qu’était censée être la « nature humaine », cet être doté de raison, un concept bien flou et ébréché lui aussi.  

Moodboard "New beings V2", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

Explorer et ouvrir de nouvelles cosmologies alien, c’est acter cette nécessité d’une refondation ontologique et anthropologique pour mieux comprendre comment l’humanité peut reconstruire une relation sereine à l’existence, à son milieu de vie, au cosmos et au futur.  Dans la première sphère d’interrogation prospective, nous proposons de repartir de notions plus élémentaires de diversité corporelle et cognitive permettant de déclassifier les entités ontologiques et de concevoir de nouvelles expressions et définitions de l’être.

Apprendre et négocier avec l'Alien, diversité relationnelle et collaborative


Dans cette deuxième sphère d’interrogation prospective, l’idée est de se focaliser sur les usages et les interactions qui façonnent et mettent en scène les modes de vie. Les mutations actuelles montrent que toutes les grandes catégories qui structurent les schémas anthropologiques sont en train de bouger : santé, alimentation, famille, sociabilité, vie amoureuse, travail, production, échange, création, savoir, citoyenneté, pratiques religieuses, autorité, pouvoir, tous ces grands cadres sont aujourd’hui très fluides, enchevêtrés (comme on peut le voir dans un tiers-lieu par exemple) et sont en train de se métamorphoser. 

Les transitions tendent actuellement à redistribuer tous les rôles et à bousculer tous les formats d’usages. L’équation environnementale est le moteur d’une réorientation profonde des usages de production, d’une requalification de toutes nos relations au vivant et d’un réagencement spatio-temporel des arts de vivre. De même, il est devenu très évident que nos interactions digitales et technologiques perturbent tous les processus de trans-individuation, de collaboration, d’échange et de création de lien. Si l’innovation centrée sur les usages est au cœur de cette deuxième sphère d’interrogation prospective, notons qu’en arrière plan il s’agit plutôt d’une question de formation-déformation des usages et de design d’habitus.

Moodboard "Life-styles Design V2", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

A ce titre, et en miroir de nos relations au vivant (dont les virus font partie ne l’oublions pas) et aux humains, les processus de test & learn et de machine-learning montrent de nouvelles facettes de l’apprentissage par lequel se forment pratiques, collaborations et relations.

Ce développement relationnel homme-IA (alien-to-alien) mobilise tout un éventail émotionnel par lequel se tisse un engagement de l’ordre des sentiments et de l’attachement. Est-ce de la co-dépendance, de l’aliénation, de la complicité, de l’amour (avec sa composante de haine), de la subordination, de l’autorité, de l’assignation ?

Bien au-delà de ses composantes technologiques ou fonctionnelles, les usages autour de l’IA s’avèrent être un laboratoire d’exploration de la diversité relationnelle, collaborative et culturelle qui contribue à la redéfinition des modes de vie. Et avec elle vient la question du pouvoir et du droit de l’humain sur le non-humain. Quelle répartition de la légitimité et de l’autorité est envisageable ? Le féminisme rappelle combien il a paru évident et éthiquement correct au genre masculin d’imposer son autorité pour subordonner ce qu’il a lui-même appelé le « genre féminin », et ce à grand renfort d’archétypes qu’il a aussi lui-même conçus. La redistribution des rôles, des usages et des modes de vie post-humain et post-anthropocène ne peut faire l’impasse d’une auscultation fine des constructions et jeux de pouvoir entre aliens humains et non-humains, et y compris leurs argumentaires éthiques.   

Troubles et résilience éco-systémiques


Tout ceci nous amène à notre troisième sphère d’interrogation prospective, dans laquelle se ré-agencent là encore tous les grands cadres structurant de l’art de vivre ensemble planétaire, qu’ils soient naturels et territoriaux, légaux et politiques, organisationnels et économiques, éducatifs et académiques, ou culturels et techno-médiatiques.

Le paradigme de l’Anthropocène et de la transition digitale induit une réorganisation systémique de tous ces grands écosystèmes, en vue d’une résilience générale dont on sait qu’elle n’est pas envisageable en silo et à l’échelle d’un seul territoire. La recomposition de nouvelles cosmologies prospectives se joue résolument à l’échelle planétaire voire de l’atmosphère car l’enveloppe satellitaire ne peut être mise de côté, par exemple pour le développement de la 5G. A ce titre, et c’est tout le paradoxe de l’Anthropocène, le changement climatique, les risques qu’il représente, et la prise en compte de l’environnement mobilisent un effort sans précédent de géo-ingénierie dont les vertus restent plus qu’ambigües. Que ce soit pour réduire les émissions, veiller à l’accès de tous à l’eau, anticiper les catastrophes et optimiser les ressources, l’intelligence artificielle déploie déjà ses algorithmes pour fixer ces grandes équations d’une complexité infinie. 

De même, d’un point de vue économique, comment le capitalisme peut-il muter pour introduire dans son équation la planète Terre, cette entité finie à qui nous devons notre condition d’existence ? Tous les codes de l’utilité, de la création de valeur, de la propriété et de la prospérité sont en cours de refondation, et les nouvelles formes de comptabilité en triple capital n’en sont qu’à leurs balbutiements. 

Comment cultiver une diversité légale pour explorer ces nouveaux schémas d’arbitrage et systèmes de valeur(s) avec suffisamment de distance pour éviter les biais idéologiques ? Autour de ces questions vient celle de la Science dont le trop plein informationnel (data-déluge) a aussi mis en crise les fondements méthodologiques de fabrique d’une vérité universelle.  L’ère de l’Anthropocène et de l’IA est aussi celui de la post-vérité où les usages de désinformation, parfois déployés à très grande échelle via les réseaux sociaux, troublent la sphère socio-culturelle.  Comment dès lors sentir et décrypter les jeux de soft-power entre ces différents écosystèmes en voie de métamorphose et produisant un effet de brouillard, pour ouvrir de nouvelles cosmologies alien redonnant une forme de perspective ?

Pourrions-nous imaginer une Terre apprenante et résiliente en laquelle placer notre confiance pour vivre notre humanité sereinement ?

Moodboard "Multi-dimensional ecosystems", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

Terra Incognita et Science du Futur


Si les deux sphères d’interrogation précédentes centrées sur les usages et les écosystèmes, prennent une approche assez matérialiste de l’existence, cette dernière sphère revient sur les régimes de valeurs et les jeux de langage qui conditionnent leurs orientations, et touchent également à la première. Comment appréhender cette sphère spéculative qui défie la rationalité et où l’homme ne cesse de négocier sa part d’absurdité, d’inconnaissance et d’incertitude ? Avec elle comment investir les potentialités de l’expérience extra-terrestre, ou encore orchestrer la diplomatie environnementale et digitale, amenée, on le voit déjà, à se tendre à l’avenir, au risque de devenir irrationnelle et soumise aux pulsions morbides inhérentes à l’humanité. 

L’art du langage reste l’ultime ressource de mise à distance de cet espace mental et cosmologique qui traverse l’humanité individuellement et collectivement, dans des figures de continuité que la théorie des imaginaires et la science quantique démontre partiellement.

Concevoir de nouvelle cosmologie alien induit de considérer la relation humaine à l’immatériel, à l’invisible, au cosmos, au passé et au futur, cet autre alien et terra incognita. La diversité des héritages culturels et cosmologiques doit nous aider à décoloniser et réinventer nos grilles de lecture de la condition humaine, notamment en redonnant sa place à l’incertitude, au spéculatif, au projectif et au futur, ce grand absent de la science anthropologique.

La fabrique de vision prospective est une composante de l’art cosmologique et réciproquement.  A ce titre, le diagramme se présente comme un canevas de conception de scénarios par topologie critique et s’inscrit dans une démarche de « littéracie » du futur (Miller), pour ouvrir le futur, se l’approprier et résister à l’écologie de la peur. 

Raphaële Bidault-Waddington


TAC, AI and the Human Frontier, Muzeum Susch Magazine, 2020

Toward Alien Cosmologies,

AI and the Human Frontier

Essai et photomontages, Muzeum Susch Magazine MS#1, Suisse, 2020.


Faisant suite à la Disputaziune de 2018, cet essai revient sur les implications de l’IA et des technologies et combien elles font évoluer la condition humaine dans toutes ses dimensions. La peur qu’elles suscitent résonne avec celle provoquée par l’Anthropocène et les risques climatiques, et amplifie l’angoisse existentielle - énoncée par Heiddeger en ses temps - autant que le besoin de refonder de nouvelles visions du monde et de l’avenir.

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Des moodboards illustrent les parties du texte : Ecologie de la peur ; Nous sommes tous des aliens, nouveaux êtres et ontologies ; Négocier avec l’alien : vers un nouvel ordre relationnel, collaboratif et socio-économique ; Le féminisme comme filtre post-humain ; Distorsion spatiale, design d’écosystèmes étendus, et nouveaux panoramas conceptuels ; puis Science du futur.


Introduction


Since its launch in 2017, the Disputaziuns Susch conference series has adopted a multi-disciplinary approach to convening the most exciting and challenging thinkers – from scholars, artists and philosophers to authors, neuroscientists and historians – to engage in dynamic debates. Nestled in the shadow of the magnificent Alps, Muzeum Susch provides a peaceful haven in which ideas can be nurtured, deliberated and, ultimately, proposed as adaptable solutions rather than inflexible blueprints.

Having participated in the 2018 edition of Disputaziuns Susch, with her talk on ‘Artificial Intelligence and Feminism: A Mixed Feeling Thought Experiment’, Raphaële Bidault-Waddington’s latest essay references, in part, that year’s overarching theme ‘Do They Dream of Electric Sheep? Challenging Beliefs and Re-examining Assumptions about Artificial Intelligence’.

It is also informed by the central topic of Disputaziuns Susch 2019, ‘The Magicians of the Mountain’, which, paying homage to the celebrated encounter between philosophers Martin Heidegger and Ernst Cassirer in Davos in 1929, applies the question that led to their historical debate – ‘What is it to be human?’ – to alien cosmologies.

Ecology of Fear, TAC Moodboard #1, 2020

An Ecology of Fear


Martin Heidegger marked a turning point in the history of philosophy by including in his definition of existence mankind’s awareness of its finitude: the profound acknowledgement and anxiety of death. The emotional and bodily experience of fear became a keystone of Heidegger’s explorations of the human condition, in opposition to classic transcendental philosophy, which marginalized these feelings in the irrational (or animal) realms.

Today, with science demonstrating that emotions are biological processes which can be rationalized, instrumentalized or simulated by machines, fear still remains a core enzyme of the human condition and its ecosystems on all scales, from the individual to the societal to the global.

The most current threats – the anxiety and horror of environmental collapse (i.e. our awareness of earth’s tangible finitude) – are increasingly guiding the transformation of lifestyles and ethics. Young people around the world see the Anthropocene and the quest for environmental resilience as an urgent and powerful collective purpose.

Simultaneously, technology, AI and the broader digital transition are having an ambiguous anthropological impact on everything from the most intimate physical and psychological moments, to social interactions, to outer space and, ultimately, the hereafter. Impacting how we delineate the human condition, they are shaking up our cognitive belief systems and calling for new world visions.

Such bewildering disorientation, the vertigo of an expanded infinitude, provokes experiences that oscillate between fear and fascination. We need new cosmologies to apprehend and grapple with our presents and our futures.

New Beings, TAC Moodboard #2, 2020

We Are all Aliens, New Beings and Ontologies


Artificial Intelligence – i.e. algorithmic reasoning and machine learning – is not new, but the recent acceleration of calculation capacities and the sheer quantity of data available for training has allowed AI to be introduced in every facet of our existence on an unprecedented scale. This could be seen as just another advance in technology but, since AIs operate as black boxes, ‘mysterious machines’ [1] or alien knowledge, even their designers are not able to understand and justify their decision-making. This lack of explicability is at the heart of our fear and suspicion of AI – as though it is akin to a new form of magic.

Exactly what or who is AI? And what gives it the right to advise us, challenge us or take decisions for us? Accidents involving autonomous vehicles have already prompted the question, from a legal perspective, as to who is responsible: the company that manufactures the car or its designers, both of whom have been involved in setting up the hardware and software for decision-making.

Or is the vehicle an autonomous being acting on its own will? Conceptually, it is a fertile, rather than an extravagant, hypothesis to see AIs as a new family of algorithmic alien beings taking part in our social, mental and natural ecosystems, somewhere between the human (complex abstract reasoning capacity), the animal (non-human opaque behaviour) and machines (man-made and controlled artefacts). Designing future alien cosmologies means re-modelling the borders between these realms, at a time where they are challenged both physically and ontologically. In their eponymous 2016 publication, Beatriz Colomina and Mark Wigley ask: ‘Are We Human?’, proceeding to then detail how humanity has been continuously redesigning its own conditions throughout history. [2]

In physical terms, the frontier of biology and bio-engineering research shows that living cells can be fully designed, programmed and even 3D printed, denoting a new level of human mastery over life and living organs. The human body can be augmented with machinic and cyborg-like exo-skeletons to overcome disability [3] and even, as in the case of former Olympic sprinter Oscar Pistorius, to compete against and outperform non-augmented humans.

Medical science is similarly engaging with a new phase of evolution, concerning both reproduction and gender differentiation. What does ‘health’ mean under these new paradigms? When human senses can now be remodelled via different ‘mutant’ experiments, such as implants and biohacking, are we healing our bodies or improving them? Beyond this, digital technologies are even seeking to defy the physical limitation of death. These are not marginal experiments: technologies directly controlled by brain waves are already fully functioning and ready to be mass-marketed. As the Cyborg Foundation claims on its website: ‘We are the first generation able to decide what organs and senses we want to have.’ [4]

Exhibitions such as ‘New Sensorium’ at ZKM Karlsruhe in 2016 have highlighted artists’ engagement with the digital era’s transformation of human sensorial capacities and aesthetic codes, while Ian Cheng’s artificial life form project BOB (Bags of Belief) (2018–19) demonstrates how AI can assume many guises and can align with art to reflect mankind’s multitude of ambiguities, biases and distortions.

The distinction between human brain and machine mind is also becoming increasingly porous, with the one acting as a dynamic mirror to the other. While algorithms, in all their cognitive diversity, are showing affinities to (and differences from) human intelligence – sometimes mimicking it, sometimes overperforming it – we are still not entirely certain how the human mind functions.

Neuroscience and philosophy have remained separate fields for too long: now, they are in the process of resetting their disciplines to explore new convergences and confront the algorithmic evolution in different ways. In their recent publications, Yuval-Noah Harari [5] and Catherine Malabou [6] have argued that even the recognized human attribute of consciousness is becoming less concrete, demonstrating how the mind has its own ‘automatism’ that comes into play when making supposedly conscious decisions.

Is the human brain just as filtered by opaque biases as AI? Where do intelligence, truth and wisdom fit into all this? Human ethical and philosophical frameworks are being profoundly challenged by these new developments, consolidating the need for innovative, alien cosmologies.

Relational and Collaborative Diversity, TAC Moodboard #3, 2020

Dealing with the Alien: a Relational, Collaborative and Socio-Economic New Order


Now omnipresent, computers and smartphones already dictate many of our life decisions, whether private, social or professional. Via our interactions with them, these machines participate in what Gilbert Simondon [7] calls the trans-individuation process – i.e. the construction of ourselves, both individually and collectively, as well as the design of societal networks and communities.

In recent decades, digital humanities have been highlighting these mechanisms and social transformations; with the introduction of AI, such relational patterns have led to the development of a new sociopsychology, beyond the interactive and the functional. Like personal assistants, machines have become increasingly tailored to our needs, mimicking us as individuals, and generating ever-more sophisticated, empathic, emotional and cognitive mechanisms and exchanges.  A new society is emerging in which machines are stakeholders and anthropological definitions continue to evolve.

In work environments, the fear of seeing AI replace human labour is real and has been heightened by the general fragmentation and dissolution of workloads via the micro-tasking [8] economy and the shift from large corporations to informal organizations and peer-to-peer communities [9]. Yet, closer analysis reveals that AIs and machine learning – whether in the form of robots or bot interfaces – cannot deliver results without being trained and cared for by humans. This, again, mirrors how humans themselves develop skills. At a time when the knowledge economy is transforming in all fields – from academia and industry to the arts and third sector – this educational revolution, in which AI will play a pivotal role, is a subject of ongoing debate.

Ultimately, however, bias and value systems, as much as efficiency and responsibility, are at stake in this total reset of education, culture, economics and productivity.

The new alien cosmologies will involve these pioneering forms of training reciprocity and collaborative engagement (unlike the late-20th-century modes of communication that adhered to the information paradigm) and will call for fair-play guidelines that serve social justice. The relationship between humans and machines creates various interdependencies ranging from valuable support to subordination and even alienation.

Sentiments are provoked by these psycho-tech entanglements, especially when AIs coach or give advice. By providing feedback based on users’ mindscapes, AIs influence our quest for identity as much as they guide our decision-making – flattering our narcissism, fulfilling our demands for love and soothing our insecurities.

‘You look so good today,’ says your ideal augmented deep-fake persona and new friend. ‘You will never be alone.’ The pre-existing gamut of psychological games, rewarding mechanisms and social-structing [10] patterns can so easily be implemented with AI that users must remain ever-vigilant to the neural machinations in progress. The invisible workings of the market are also getting smarter and, as we know, employing all sorts of tricks to manipulate us into believing their promises.

Feminism as a Post-Human Filter


Unsurprisingly, feminine, sexualized AIs – caricatures of female instrumentalization – have proved successful in making AIs acceptable. They are kind and charming (the good girl), attentive (the good friend), entertaining and exciting (the escort, the prostitute) but no smarter than men: docile (the secretary), servile (the maid) and caring (the nurse).

By investing AIs with characteristics stereotypically perceived as female, fears around loss of control are abated while reciprocal empathy with the smart machine is prompted, at a time when for some, relationships between humans are increasingly volatile and disappointing. Sadly, this recalls (but also offers a new perspective on) the historical subordination of women by men.

Fear has been pivotal to the construction of that humanity-long history and anthropological bedrock. Finding solutions for the now-acknowledged risk of AIs’ gender or racial bias will certainly help to deconstruct this thread, rendering more transparent implicitly distorted value systems in men’s habits, such as those in recruitment, editorial or curating.

As part of the current anthropological turn toward alien cosmologies, AIs, with their presumably arbitration skills and ethical challenges, contribute to the redefinition of power, subordination and organizational models. Feminism offers a relevant conceptual matrix from which to draw new, impartial, inter-species relations, collaborations, organizations and justice.

New Ecosystems, TAC Moodboard #4, 2020

Space Distortions, Expanded Ecosystem Designs and New Conceptual Panoramas


Beyond the ontological and relational, the AI paradigm not only conjures new constellations, values and representational systems, which influence our minds as much as AIs, but also new ambient technology ecosystems, fully entangled with socio-political and natural ecosystems.

Whether we speak of block-chain decentralized networks, of 5G technologies that increasingly connect, augment and accelerate, or of the cloud now populated with billions of smart bots and algorithmic entities, the digital realm is limitless. Its sprawling sensors, data and AIs not only serve ethically dubious purposes – political surveillance, social-credit checks, facial recognition, information distortion, military strategy, etc. – but are intrinsic to essential services such as health care and climatology and, consequently, will only continue to expand. Prompting radical criticism [11], the Anthropocene is fast becoming the byword for a new era of manmade geo-engineering that has ushered in global power and economic games.

In the midst of all this, the pertinent question we should really be asking is: what environmental governance could we design to reach a Green New Deal [12]? American communications giant OneWeb is building a network of satellites across Earth to enable permanent connectivity and so does China with the Hongyan constellation. Autonomous AIs will soon lead space-exploration vehicles [13], in a bid to expand human life into outer space, raising further anthropological concerns [14]. Both physically and conceptually, the AI era is of cosmological order, and thus cosmological theories can be of help in better grasping or representing the ubiquitous, multi-dimensional and distorted world being created.

Politically, alien cosmologies would need to include natural and intelligent entities – at the intersection of the cosmopolitical ‘Parliament of Things’, proposed by Bruno Latour in We Have Never Been Modern (1991), and Antoinette Rouvroy’s research into algorithmic democracy [15].

Spatially, we need to devise ‘cosmo-geographic’ maps in order to visualize the entanglement of virtual and real ecosystems, as well as to shed light on the invisible constellations of the digital AI era. Such efforts could help forge cognitive common ground with the black boxes of AIs, since their algorithmic ‘mind’ does not have a sense of space or gravity.

Future Horizons, TAC Moodboard #5, 2020

Future Science


Knowledge, truth and value systems are everywhere at stake in these post-human and post-truth alien cosmologies. The current ‘biology of disinformation’ [16] – unmoderated propaganda and viral media manipulation effective on a global scale – is not based on clear logic and intersects with the indistinct zone of our emotions, reptilian imagination and unconscious belief mechanisms.

The new ecology and economy of fear (and, with it, our hopes – demands – for salvation) are re-orienting, challenging or rendering obsolete the libidinal economy of desire. Both nestle in the part of our brain beneath rationale and ethics, adjacent to our innate comfort zone. Tapping into these existential human uncertainties – particularly in tandem with AI’s ‘magical’ power – is both alarming yet mesmerizing. Mimicking religious messianic or esoteric narratives, Ray Kurzweil’s The Singularity Is Near (2005) – which predicts such an exponential increase in technology that machine intelligence will far outstrip human intelligence – also plays on our innate risk-averse vulnerability.

In response, more holistic concepts, such as the pluriversity (the post-decolonization alternative to the universal dissemination of a Eurocentric model) or cosmo-technics (the conceptualization of a renewed relation between nature and technology, developed by Chinese philosopher Yuk Hui [17]) are proposing new technological futures, prompting discerning and emancipatory thinking.

What is missing in the current intellectual landscape – which has only recently become a concern in anthropological studies [18] but will be pivotal to designing alien cosmologies – is humanity’s dynamic and creative relationship to the future. Every facet of human existence is informed and influenced by this subjective and approximate computation. Occurring at the intersection of the real, the rational and the fictional, it provokes as much as fear as it inspires desire, agency and belief. To the opposite of science that is not meant to tell or demonstrate the future, predictive AIs are already massively influencing human future speculations.

The arts also play their part, having always served as lens through which to apprehend the future imaginings of its time. And more esoteric sciences start making sense at this frontier of the known and of the rational. Hydro-feminism (Neimas) emphasises the continuity of water and information between the inside and the outside of humans and relevantly defies the continuity/discontinuity anthropological matrix designed by Descola. Afro-futurism, which sees human as aliens, gives space to the invisible and reactivates a creative and projective relation to the cosmos to envision social justice, is also a valid inspiration.

The cosmos is a historical reflector of mankind’s comprehension of its future, acting as a screen onto which we project more or less idealized scenarios: from a house of god(s) that rules the world to a thrilling alien, non-gravitational playground to a potential means of survival and battle field.

What peaceful and resilient alien cosmologies can we design on that horizon to emancipate ourselves from these overly simplistic, fear-driven caricatures and futures? This is the first step we must take to address the Anthropocene and AI era, to reboot our mindset and lifestyles at the edge of the human condition, of science and of the future.

Notes


1 – Title of cover story about AI, MIT Technology Review, May/June 2017
2 – B. Colomina and M. Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design, Lars Müller Publishers, 2016
3 – See cases of formerly disabled, ‘bionic’ men such as rock climber Hugh Herr or body builder Edgard John-Augustin
4 – Quote from www.cyborgfoundation.com
5 – Y.N. Harari, Homo Deus: a Brief History of Tomorrow, Harvill Secker, 2016
6 – C. Malabou, Métamorphoses de l’intelligence, Presses Universitaires de France, 2017
7 – G. Simondon, L’individuation psychique et collective, Paris, Aubier, 1989
8 – See the TaskRabbit.com platform developed by Amazon
9 – The music and media industries were among the first affected by job losses, due to the rise of informal content production on streaming platforms such as YouTube; apps like uber have extended this process while white collar and cognitive services are now becoming affected.
10 – See Marina Gorbis, The Nature of the Future: Dispatches from the Socialstructed World, 2013
11 – See: T.J. Demos ‘To Save a World: Geo-engineering, Conflictual Futurisms and the Unthinkable’, e-flux journal #94, 2018
12 – J. Rifkin, The Green New Deal: Why the Fossil Fuel Civilization Will Collapse by 2028, and the Bold Economic Plan to Save Life on Earth, St Martin Press, 2019
13 – In 2018, for instance, Nasa placed the robot CIMON aboard the International Space Station.
14 – See: ‘Toward an Anthropology of Space; Orientating Cosmological Futures’, a conference at the Institute of Advanced Studies, University College London, 2017
15 – ‘The end(s) of critique: data-behaviourism vs. due-process’, in Hildebrandt, M. and De Vries, E. (eds.) Privacy, Due process and the Computational Turn: Philosophers of Law Meet Philosophers of Technology, Routledge, 2012
16 – See: J. Dunagan, D. Pescovitz and D. Rushkoff, ‘The Biology of Disinformation’ report, Institute for the Future, Palo Alto, 2018
17 – Y. Hui, ‘Cosmotechnics as Cosmopolitics’, e-flux journal #86, 2017
18 – Among many recent publications showing the rising concern for the future in the anthropology community see: S. Pink and J.F. Salazar, Anthropologies and Futures: Researching Emerging and Uncertain Worlds, Bloomsbury, 2017

Raphaële Bidault-Waddington


Futur de l’Intelligence Artificielle Générale, Forccast, Telecom ParisTech, 2018

Futur de l’Intelligence Artificielle Générale

Expérience de recherche prospective par la fiction

Commande du programme FORCCAST, Telecom Paris Tech, Paris, 2018.


Cette expérience de recherche menée avec une équipe de chercheurs de Telecom Paris Tech - dans le cadre de sa contribution au programme interdisciplinaire Forccast - a consisté à développer une série de fictions spéculatives situées en 2050 et révélant différents enjeux critiques du paradigme de l’Intelligence Artificielle Générale.

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Le protocole narratif spécifique et structuré en une série de courts récits enchâssés, permet d’aborder ces enjeux à différentes échelles, suivant notre principe de recherche ‘polygonale’. Ces récits intègrent des personnages mais aussi des organisations réelles et fictives, ouvrant des perspectives plus systémiques, stratégiques ou politiques. Une recherche picturale vient compléter les récits.


Collaboration avec Telecom Paristech et le programme Forccast


Suite à ses recherches dans le cahier Futur(s) et à la sortie de son livre « Paris Ars Universalis, scénario-fiction d’un futur Grand Paris » en 2017, Raphële Bidault-Waddington est mandatée par une équipe de Telecom Paris Tech pour développer une recherche par la fiction sur le futur de l’IA.

Cette expérimentation s’inscrit dans ses engagements pour (et est financé par) le programme transdisciplinaire FORCCAST impulsé par Bruno Latour et porté par un consortium d’écoles et d’universités (Science-Po, Mines Telecom Paris Tech, etc.).

Au sein de Forccast, les partenaires expérimentent différents formats de production et de transmission de connaissances. Du côté de Télécom Paristech, l’équipe conjugue deux dimensions fondamentales du programme : l’analyse des controverses et l’incarnation des acteurs par la simulation ou la fictionnalisation.

Reconceptualiser les enjeux de l’Intelligence Artificielle Générale


Cette collaboration donne lieu à la conception d’une dizaine de situations spéculatives toutes situées en 2050, où l’IA Générale dans toute sa diversité est utilisée et mise en récit pour en dérouler les implications (et les bugs) futures.

Le paradigme de l’IAG, l’Intelligence Artificielle Générale, est ici radicalement reconceptualisé comme celui d’un monde où les IAs se déclinent en de très nombreuses formes et modalités, et viennent trouver leur place dans toutes les dimensions de la société et de la réalité.

A l’inverse du concept habituel d’IA Générale, qui verrait celle-ci comme une forme d’intelligence générique, agnostique, et applicable à toute chose (simulacre d’une intelligence humaine soi-disant universelle), l’IA est ici envisagée dans sa plus grande diversité cognitive, relationnelle et de facto culturelle.

A noter que ce travail de reconceptualisation est essentiel dans la recherche prospective.

Protocole et architecture narrative innovante


Comme RBW l’avait fait dans Paris Ars Universalis, les récits incluent de nombreuses organisations autant réelles que fictives et dotées de stratégies, ceci permettant d’interroger les enjeux de l’IA à des échelles plus systémiques, et non simplement celle de l’expérience humaine (UX) habituellement retenue dans les pratiques de Design Fiction. Ce parti-pris multi-scalaire deviendra un élément clé de toute l’innovation méthodologique du TAC Future Lab et de la conception du TAC Future Canvas.

Le protocole narratif qui utilise un principe de récit enchâssé – chaque sous-histoire est une expérience d’un laboratoire fictif nommé Open Polygon, dont les protagonistes s’expriment et qui a sa propre histoire – permet de réaborder de manière plus critique et théorique chaque situation, et d’ouvrir ainsi encore d’autres perspectives (principe de recherche multi-facette dite ‘polygonale’).
Chaque récit est ainsi précédé d’un ensemble d’hypothèses spéculatives concernant le monde en 2050 et posées en préambule de l’histoire.
Enfin, une recherche d’images, dont certaines sont des créations de RBW, permet de donner à sentir encore autrement les situations et expériences spéculatives du futur de l’IA Générale.

Conçu comme un module d’expérimentation interne à l’équipe de recherche, ces travaux très riches et toujours très actuels n’ont malheureusement pas été publiés faute de budget disponible. Cette matière est cependant remobilisée dans d’autres expérience du TAC Future Lab.

Le Consortium Godel & Glitch (CGG) imaginé dans l’une des histoires est par exemple repris dans une expérience de Design Fiction menée avec les étudiants de l’Ecole Duperré à Paris.

In fine, cette expérimentation méthodologique et narrative, y compris ses écueils telles que sa non-publicisation, vient enrichir les démarches d’innovation méthodologique du TAC Future Lab.


Vers des Cosmologies Alien, Cahier FUTUR(S), Peclers, 2017

Vers des Cosmologies Alien

chapitre #8 'Nouvelle frontière des Sciences & Technologies'

Cahier FUTUR(S) #17, publication professionnelle, Peclers Future Trends, Paris, 2017. 250p.


Sans en dresser un panorama exhaustif, le dernier chapitre du Cahier FUTUR(S) interroge chaque année les avancées les plus saillantes de la sphère scientifique et technologique, et susceptibles d’avoir un impact sociétal profond dans les années à venir.

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En 2017, ce chapitre montre combien l’espace extra-terrestre devient un territoire de possibles qui ne relèvent plus de la Science-Fiction, et d’autre part combien l’IA, au seuil d’une croissance exponentielle, est amenée à devenir ce nouvel alien, avec lequel vivre, non sans perturber tous les domaines de la société.  Ce très large spectre d’impacts incite à aller chercher de nouvelles visions du monde, de nouvelles cosmologies alien pour penser l’avenir.

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D’autres chapitres du Cahier FUTUR(s) convergeaient également vers cette idée qui donnera naissance au TAC Future Lab l’année suivante…


Présentation


Edité chaque année par l’agence Peclers (jusqu’en 2018), le Cahier FUTUR(S) livre un panorama à 360° des tendances sociétales et internationales sur de nombreux sujets : identités, bien-être, innovation, technologies, économie collaborative, inclusion, développement durable, mobilité, résilience urbaine, tourisme, diversité et globalisation culturelle, soft-power, nouvelle frontière des sciences et de la connaissance, quête de sens et de spiritualité, etc.

Non disponible en librairie, cette publication professionnelle bilingue (Français-Anglais) vient nourrir les réflexions et stratégies de nombreux acteurs (entreprises, agences, instituts d’étude) dans le monde entier (40% Europe, 40% USA et Brésil, 30% Asie).  Raphaële Bidault-Waddington a travaillé chaque année sur cahier de 2012 à 2018, et reprend dans TAC Future Lab des éléments de ces recherches, à commencer par l’édition 2017 dans lequel elle conceptualise pour la première fois la notion de Cosmologies Alien.

Dans le dernier chapitre de l’étude plus particulièrement centré sur la frontière des sciences et des technologies les plus avancées, l’analyse des signaux faibles montre à quelle point l’Intelligence artificielle va impacter la société et le monde dans une ampleur inédite. Technologie à la fois apprenante, conversationnelle et opaque, l’IA introduit de nouvelles modalités relationnelles, collaboratives, émotionnelles et ontologiques de l’ordre de l’alien, tandis que leur design demande de remodéliser et leur inculquer des ‘visions du monde’ (ce que les anthropologues appellent des cosmologies). Et par ailleurs, les technologies de l’espace qui avancent d’un grand pas cette année-là, introduisent de nouvelles possibilités de vie extra-terrestre et de visions cosmologiques.

C’est dans la foulée de ce chapitre que RBW a créé le TAC Future Lab afin d’approfondir cet horizon prospectif des cosmologies alien, qui vient résonner avec d’autres réflexions (et chapitres du Cahier Futurs 2016, 17 et 18), que ce soit pour penser l’avenir de la planète à l’ère de l’Anthropocène, ou encore les enjeux de l’ère post-coloniale et pluriverselle, qu’elle développe cette même année dans le chapitre ‘Réinventer le Soft-Power’.

Quelques pages du chapitre ‘Vers des Cosmologies Alien’


Quelques pages du chapitre ‘Réinventer le Soft-Power’