Art, Innovation and Foresight Day, Louvre Lens Valley, 2024

Cultural Innovation and Foresight

in a world in transitions

“Art, Innovation and Foresight” Day, Louvre Lens Valley, Lens, 2024


Dedicated to the Louvre Lens innovation ecosystem and the members of the Louvre Lens Valley incubator’s acceleration program, this exploratory day included three masterclass sessions, followed by a workshop to analyze creative trends.

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The first allowed participants to discover the diversity of future approaches, from foresight to art, including design, innovation and science fiction. In the second, Raphaële Bidault-Waddington presented her various artistic and prospective labs, and the development of TAC Future Lab and its research tools (used in the workshop).

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Serving as an introduction to the workshop the third session gave a panorama of transitions currently shaking up the world and shaping the challenges of future worlds. Then the future trend analysis workshop was co-constructed with the participants to address their more specific future challenges.


Présentation


Louvre Lens Valley, lieu hybride situé à proximité du musée du Louvre Lens, a été créé pour stimuler le développement de la région autour du musée. Il propose un programme d’accélération de projets dans le domaine des industries créatives et culturelles (ICC), et organise des événements tels que cette journée « Art, Innovation, Prospective » afin de fédérer, faire se rencontrer et fertiliser les écosystèmes d’innovation de la région.

Les participants de la journée sont issus des sphères aussi bien artistique et académique, qu’institutionnelle, entrepreneuriale ou associative.

Le premier masterclass donnait un aperçu de la diversité des approches du futur, que ce soit par l’innovation et le design, la prospective, l’aménagement territorial, la science-fiction, l’art, la modélisation des transitions ou l’analyse de tendance.
Dans le deuxième, RBW présentait son écosystème de recherche artistique et prospective remontrant de manière plus concrète comme l’art peut contribuer à l’innovation dans toutes ses dimensions – qu’elle soit technologique, durable, culturelle, sociale, territoriale, prospective, etc. -, puis le TAC Future Lab dont le diagramme méthodologique sera utilisé l’après-midi.
Le troisième masterclass (conférence iconique du TAC Future Lab, mais adaptée au public du Louvre Lens Valley), proposait une vision à 360° des grandes transitions environnementale, digitale et démographique qui font bouger le monde aujourd’hui, à approfondir en atelier…

Atelier


Afin d’optimiser la pertinence et l’utilité de l’atelier, les participants sont invités à choisir des thèmes prospectifs qui les concernent tout particulièrement et à se structurer en petit groupe de cinq personnes.
Après une présentation de la méthode et du TAC Future Canvas, chaque groupe mettait en marche une exploration des tendances comprenant : un temps de brainstorming, une recherche d’informations et d’images, un effort de reconceptualisation créative à l’aide du canevas et de planches de travail, ainsi que des temps de partages et de discussion avec les autres groupes.
Les groupes formés ont ensuite poursuivi ce travail d’amorce en toute autonomie pendant les semaines qui suivaient l’atelier, et en soutien du développement de leurs projets ou activités.


SF and Innovation: Analysis of Ready Player One, Tech & Innovation Review, 2023

Contribution and limits of Science Fiction to responsible innovation:

: the case of Ready Player One analyzed with the 5F grid

in Technology and Innovation Review, Vol. 23-8, ISTE Open Science, 2023


The aim of this article is to conduct an experiment using the TAC Future Canvas (here called 5F for 5 focal lengths) to audit the innovations and future solutions proposed in this Science Fiction film imagined by Spielberg, who is known to be surrounded by a cohort of scientific advisors. The grid becomes a methodological tool to support a responsible innovation that must clarify its multidimensional impacts as well as the vision of the world it vehicles.

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Ready Player One (2017) was chosen because it depicts a fictional future world where technological metaverses have become omnipresent and constitute as many worlds in the world, each carrying a more or less utopian vs dystopian vision of the future. This mise en abyme of the film allows the questioning of the instrumental nature of speculative fiction in the conclusion.


ABSTRACT: Audio-visual science fiction has recently gained a growing interest from innovation practices and communities. This is because they present, with a high level of detail, innovative technologies, all whilst softly spreading the idea of their existence into society (KIR 10). Through analyzing Steven Spielberg’s Ready Player One (2018), a film that is particularly relevant in this matter, and metaverse technologies, this article aims to verify the quality and level of responsibility of innovations displayed in the film. The audit is based on the 5F grid (five focus) which covers the different levels, beyond that of artefacts and uses, on which responsible innovation must position itself, define its purpose and demonstrate its real value. The diagnostic shows important shortcomings behind the film’s fascinating spectacle, and recalls how fiction and entertainment are also instruments of power. In conclusion, the 5F grid proves to be a useful canvas to complete and make more robust an innovation approach inspired by science-fiction, all while facilitating the input of other disciplines such as foresight, design and anthropology, which is also currently inspiring innovation practices.


1. Frontière de l’innovation et de la science-fiction


Dans cet article, nous allons dans un premier temps revenir sur les évolutions et défis de l’innovation, notamment à l’heure des grandes transitions digitale, démographique et environnementale – et leurs implications telles que les chaines d’impact planétaire, les enjeux délicats des identités culturelles, les Web3 et métavers naissants, ou encore la post-vérité associée au trop plein informationnel. Ces défis prospectifs convoquent des approches de l’innovation plus hybrides, multiscalaires et intégrant un certain niveau de complexité, au-delà de la performance technologique et des usages. En complément du design thinking qui a marqué la dernière décennie, l’innovation mobilise dorénavant les apports d’autres disciplines telles que l’ethnographie [NOV 14], l’anthropologie [BER 08], la prospective [PIN 20], le design spéculatif [DUN 13], le jeu [ALS 21] et la science-fiction [KIR 10]. En témoigne le nombre de publications sur le sujet, cette dernière suscite une attention toute particulière dans les communautés d’innovation technologique [MIC 20] pour différentes raisons comme nous allons le revoir.

Dans son influent essai, Kirby [KIR 10] montre comment la science-fiction – et dans sa continuité le science fiction prototyping – permet la conception et la mise en scène de technologies innovantes dans des situations d’usage richement détaillées, opérantes et pleinement intégrées à des enjeux de société.  La scénarisation de ce que Kirby nomme des prototypes diégétiques (soit des simulations d’artefacts technologiques innovants insérés dans un récit et univers fictif), permet d’associer à la technologie et à son usage performé et performant, un discours voire une vision du monde plus ou moins orientée. Les partis-pris narratifs conditionnent et influencent la réception de ces innovations, qu’ils soient positifs ou négatifs, promotionnels ou alarmistes.

Aidés ou non de conseillers scientifiques, les créateurs de fictions filmiques, font ainsi naitre dans les esprits et diffusent dans la société des solutions innovantes, ce qui favorisent leurs adoption et acceptation lorsque ces technologies voient finalement le jour. Les acteurs de l’innovation technologique (que l’on retrouvera parfois du côté des conseillers) se servent de ces simulations fictives pour ensuite développer des prototypes réels (et éventuellement trouver les financements nécessaires au développement).

D’autre part, au-delà de cette focale des usages technologiques, la science-fiction permet également la création de monde (world-building) alternatifs [ZAI 19] qui vient nourrir des réflexions prospectives et des défis d’innovation à d’autres échelles. La conception de monde répond par ailleurs à d’autres défis d’innovation multi-dimensionnels plus complexes et sociétaux, tels que la transition environnementale, le Web3 ou les métavers qui incorporent des écosystèmes d’usage persistants. Auteur de nombreux essais sur les métavers, l’influent penseur Matthew Ball résume sur son site la définition suivante :

« un gigantesque réseau interopérable de mondes virtuels affichés en 3D en temps réel, qui peut être vécu de manière synchrone et persistante par un nombre illimité d’utilisateurs, avec une sensation de présence individuelle et une continuité de données, comme l’identité, l’histoire, les droits, objets, communications et paiements. » [BAL 21]

Néanmoins, les modalités de création des œuvres de SF audiovisuelle, sont-elles suffisantes pour nourrir une innovation responsable et d’envergure sociétale, c’est-à-dire consciente de ses implications multi-dimensionnelles ?

En s’appuyant sur l’analyse d’un cas précis, le film Ready Player One (Steven Spielberg, 2018), et via une grille d’analyse multi-niveau que nous proposons de tester, nous interrogerons les apports et limites de la SF en réponse à ces défis. Ce film est particulièrement pertinent car il comporte non seulement la mise en scène détaillée de nombreuses innovations technologiques, mais aussi une mise en abîme par la création d’un monde fictif virtuel (soit un prototype de métavers), dans un monde fictif semi-réaliste et situé dans un futur relativement proche. Ceci lui donne une dimension réflexive, critique et prospective sur tous ces sujets qui nous intéressent particulièrement, ainsi que sur l’utilisation de la fiction, sur lequel nous reviendrons dans la discussion.

2 - Défis prospectifs de l’innovation multi-dimensionnelle et responsable


Si les stratégies d’innovation des entreprises étaient traditionnellement basées sur la valorisation de la recherche scientifique et technologique, l’émergence depuis les années 2000 du design thinking [BRO 09], a eu le mérite de changer de perspective et de déplacer la focale de l’innovation. Celle-ci est dorénavant centrée sur le design de solution et la performance de l’expérience utilisateur (Design UX / User Experience) via un processus de creative problem solving.  L’approche Innovation by Design et ses ateliers de co-design de solution innovante, s’appuyant sur la co-conception de personas (profils d’utilisateurs) puis la cocréation rapide de prototypes à tester et améliorer, est ainsi devenu une méthode standard aujourd’hui pratiquée par les entreprises du monde entier. Le cheminement s’appuie en amorce sur des séquences de formulation du problème et d’inspiration (où la SF trouve sa place), mais passe en général rapidement au prototypage en vue d’obtenir des « résultats ». Cette méthode, certes très pragmatique comme le sont la discipline et la philosophie du design, montre néanmoins clairement ses limites, voire son caractère illusoire, anecdotique ou décevant.

Citons un ensemble de raisons non exhaustives pour lesquels le centrage de l’innovation sur l’expérience est certes nécessaire mais insuffisante :

1 – Les enjeux et la complexité du développement durable, imposent d’intégrer à la démarche d’innovation une compréhension et une juste conception de toutes les chaines d’impact autour des prototypes (design, production, distribution, consommation et expérience, recyclage, valeurs véhiculées, etc.). L’innovation doit s’inscrire dans des écosystèmes en mouvement et en transition (digitale, environnementale, démographique, etc.). Elle doit intégrer plusieurs niveaux, échelles et perspectives dans son processus et non simplement la focale de l’UX et de l’human-centered design (que l’on ne peut manquer d’associer à l’héritage anthropocentrique de l’Humanisme). Sans s’attarder sur ce point à traiter en soi, le paradigme de l’Anthropocène peut lui-même être vu comme un immense défi d’innovation sociétale visant à faire évoluer les modes de vies vers des usages socio-technologiques durables et résilients : Comment inventer une autre manière « post-humaniste » [FER 19] d’habiter la planète Terre ? Ceci touche aux fondements anthropologiques et aux systèmes de valeurs de toutes les cultures et sociétés, et invite à une redéfinition innovante de la « nature humaine ».

2 – Les enjeux actuels de la diversité, la crise des identités et des inégalités, les mouvements dé- et post-coloniaux qui invitent à sortir du regard, du cadre et du système de valeurs occidentales, impose à l’innovation d’être plus woke, c’est-à-dire plus consciente des valeurs, imaginaires et codes culturels qu’elle véhicule. Au-delà du pragmatisme et de la performance de l’expérience, l’innovation doit prendre le temps d’intégrer à son processus, une interrogation sur les identités et une validation de sa pertinence culturelle via une réflexion esthétique, éthique, sémiotique ou ontologique approfondie qui en augmente et garantit le sens (purpose). Cet approfondissement est également nécessaire lorsque l’innovation touche à des enjeux particulièrement sensibles tels que la santé ou l’intelligence artificielle dont les biais dessinent une complexité psychologique et relationnelle avec l’utilisateur. Notons que cette séquence plus immatérielle voire narrative, peut s’avérer être une puissante ressource d’innovation au-delà de l’usage.

3 – Pour revenir à un niveau plus organisationnel, l’innovation de rupture et la recherche de stratégie de game changer, impose de développer une vision systémique pour comprendre où sont les potentialités, les poches de valeurs et les changements structurels possibles autour d’un métier ou d’un domaine d’activité. Ceci convoque encore une fois, une recherche plus systémique et prospective et un effort de zoom out permettant de capter les tendances centrales et périphériques, avant de se refocaliser sur l’expérience utilisateur.

4 – Certains défis d’innovation de grande ampleur ou distribuée – par exemple l’innovation urbaine ou l’innovation décentralisée via les blockchains qui incluent la création ou la négociation de cadres réglementaires – ne sont pas propices à la conception de prototypes simplement expérientiels. Ils convoquent encore une fois, une fine compréhension de la singularité et de la complexité des enjeux, pour composer des visions multi-dimensionnelles et formuler ce que l’on pourra appeler des scénarios d’innovation prospective, à tester et challenger.

5 – L’émergence des métavers, ces univers virtuels persistants prenant diverses formes (du campus virtuel hyperréaliste aux univers fantastiques des jeux vidéo), transforment le web en un territoire « paradoxal » où les entreprises sont amenées à innover et performer. Le foisonnement des dispositifs technologiques qui y donnent accès et les font exister, ouvre un océan de possibilités expérientielles en voie d’être jalonné. Au-delà de la dimension technologique, ces univers fictionnels et infinis ont la particularité d’être émancipés de la gravité comme de toutes les lois et conventions terrestres, ce qui démultiplient encore leurs potentialités d’expérience innovante. Les métavers convoquent ainsi un niveau d’ingénierie créative inédit, touchant aussi bien au personas et aux identités humaines ou non-humaines, aux usages, aux sites, aux cadres réglementaires et éco/systèmes, qu’aux systèmes de valeurs, imaginaires et croyances. Innover dans ou pour les métavers, présente finalement le même le défi d’innovation multi-dimensionnelle que dans le monde « réel », tout en décuplant la possibilité de recréation de mondes alternatifs. S’y ajoutent en arrière-plan les enjeux de la post-vérité (autre composante du post-humanisme) résultant de nombreux facteurs : trop-plein informationnel et data-déluge [AND 08] ; formation de bulles informationnelles, biais et distorsion de la réalité par les algorithmes ; remise en question de la fabrique de vérité et du régime de la preuve notamment par les blockchains ; boîtes noires et opacité de l’intelligence artificielle ; ambiguïté toujours plus grande entre réel et fiction, et prolifération du fake (fake-news, faux profils, etc.).

3. Proposition d’une grille d’analyse « 5F » (TAC Future Canvas)


Afin de clarifier la réflexion multidimensionnelle nécessaire à l’innovation – que ce soit dans le monde réel ou pour les univers virtuels – nous recensons cinq niveaux ou focales, ordonnées de la plus petite à la plus ample, à interroger ou clarifier dans une démarche d’innovation :

F1 : Acteurs, protagonistes, entités humaines et non-humaines, identités, ontologies (êtres).
F2 : Usages, situations, codes socio-culturels et modes de vie.
F3 : Villes et milieux de vie, organisations spatiales (ou légale) structurant le vivre ensemble.
F4 : Ecosystèmes naturels, écosystèmes sociotechniques (politique, économie, médias, connaissance, culture, innovation), et chaines d’impact planétaire.
F5 : Visions du monde, bigger picture, systèmes de valeurs, croyances et cosmologies.

 

A titre d’expérience, nous allons utiliser une grille d’analyse reprenant ces cinq focales (5F), pour voir dans quelle mesure un film de science-fiction tel que Ready Player One contribue à une démarche d’innovation intégrée et responsable. Cette grille résulte également de différentes recherches préalables [BID 21] et d’autres paramètres méthodologiques que nous rappelons succinctement avant de l’utiliser.

Dans un souci de pédagogie et d’inclusivité, le canevas 5F s’appuie volontairement sur un simple principe de zoom out qui permet de facilement appréhender la multi-dimensionalité et de favoriser une appropriation rapide par le plus grand nombre dans des processus d’innovation collaborative. La grille permet l’adoption d’un socle d’exploration, de discussion et de conception commun mais reste fluide, ouverte, sans hiérarchie ou lien de cause à effet prédéfinis qui induiraient une certaine logique et donc des biais. Elle sert de base, de plateforme d’investigation et non de cadre.

Elle permet également de créer des ponts et de la compatibilité méthodologique entre disciplines. Sans nécessairement entrer dans les détails, cette grille ouverte permet d’incorporer les apports d’autres approches évoquées précédemment : le design et toutes ses variantes plus centré sur les artefact et l’expérience comme nous l’avons vu en introduction ; l’ethnographie et l’anthropologie qui approfondissent la question des représentations et intègrent des réflexions plus ontologiques et cosmologiques en plus des usages et modes de vie ; les métiers de la ville (rassemblés sous l’étiquette anglo-saxonne de urban design), aujourd’hui à la recherche de la ville durable et résiliente ; la recherche prospective qui développe des raisonnements systémiques pluriels et évolutifs ; ou encore la Perspective Multi-Niveau (MLP / Multi-Level Perspective) qui soutient des démarches de transition [GEE 05] et dont nous reprenons en les faisant légèrement évoluer, les trois niveaux Micro/F2, Meso/F3, et Macro/F4. Autour de ces trois niveaux centraux et relativement rationnalisés ou rationalisables, nous ajoutons les deux focales des ontologies (F1) et des cosmologies (F5), qui permettent d’introduire des réflexions plus immatérielles et philosophiques nécessaires à l’ère de l’Anthropocène. Ces deux focales qui questionnent nos fondements anthropologiques, nos croyances, et la définition de la condition humaine, laissent la place à d’autres perspectives et pistes d’innovation, de réinvention et de création de monde « post-humaniste ».

Afin de donner quelques repères, le tableau suivant classe dans le canevas 5F les focales dominantes des autres disciplines évoquées. Il pourrait y en avoir d’autres comme nous allons le voir avec la SF.

Focales → Disciplines ↓  F1 : Acteurs & Ontologies  F2 : Usages & Modes de vie  F3 : Ville & Milieux de vie  F4 : Eco-Systèmes planétaires F5 : Imaginaires & Cosmologies
Design  x  x ( x) (x)
Design-thinking x (x)
Anthropologie  x  x (x)  x
Urban Design x (x) (x)
Prospective  x ( x)  x  x
MLP  x  x x
World-building  x  x (x)  x

Voyons maintenant si et comment un film de science-fiction particulièrement pertinent en matière d’innovation technologique, intègre la réflexion multidimensionnelle demandée par les enjeux actuels.

4. Choix et introduction du film Ready Player One, 2018.


Adapté du livre Player One d’Ernest Cline, paru en 2011, le film de Steven Spielberg, Ready Player One, sorti en 2018, se situe en 2045 dans Columbus, un monde devenu gigantesque ville chaotique suite à une série de crises et un effondrement planétaire. La population est précaire, très peu mobile, « plombée », et s’échappe (escapism) au quotidien dans l’Oasis, un univers de jeux et d’expériences virtuelles crée par James Halliday. Geek visionnaire et solitaire, passionné de jeu et de pop culture, celui-ci est devenu une icône mondiale, parfois comparé à Steve Jobs ou même à Dieu. Inspiré de la plateforme de jeu ouvert Minecraft dont le logo apparait en ouverture du film, et de Twitch le réseau social de joueurs en ligne, également cité par les protagonistes, l’Oasis est typiquement un (prototype diégétique de) métavers, c’est-à-dire un univers virtuel persistant dans lequel s’organisent des interactions sociales.

L’Oasis se démultiplie en de nombreux mondes, tantôt espace de jeu, d’expérience sensorielle extraordinaire, de rencontre et de convivialité, de tourisme ou de sport virtuel, tantôt lieu de combat violent telle que la fameuse planète Doom, considérée comme la zone la plus dangereuse de l’Oasis où se règlent de nombreux comptes. L’Oasis inclut une économie hybride et différents moyens de gagner des credits permettant d’acheter aussi bien des artefacts virtuels (skins, armes, pouvoir, nouvelle vie, etc.), que des biens réels (notamment la tant désirée combinaison sensorielle X1), et offrant ainsi aux joueurs une source de revenus.

Comme Minecraft qui consiste à collecter et exploiter des ressources et est devenu aujourd’hui un espace d’affaire, l’Oasis est aussi une sorte de « machine à sous » ludique où les pièces dégringolent de manière sonnante et trébuchante.

À sa mort, Halliday a lancé un défi planétaire, qui donnerait les clés de l’Oasis au gagnant, et en ferait le propriétaire et maître du jeu à sa suite. Le challenge prend la forme d’une quête, d’une chasse à l’Oeuf de Pâques (Graal de l’histoire), structurée en 3 étapes, en 3 clés que le gagnant doit trouver dans l’Oasis en cherchant des indices que Halliday aurait laissés de son vivant. Ces indices ont tous un lien avec sa vie et le Halliday Journal, sorte de musée virtuel dédié à son histoire (et sa passion pour la pop culture), permet de consulter et revisiter de nombreux épisodes de son existence et de sa mémoire.

Depuis sa mort, la rivalité est à son maximum pour trouver l’œuf, avec d’une part des gamers, fans et passionnés souhaitant sauver l’Oasis, et d’autre part la société IOI (Innovative Online Industries), puissant fournisseur d’accès au métavers, souhaitant en prendre le contrôle et étendre son empire.

Dirigée par Nolan (et un invisible Conseil d’Administration) et en situation de monopole, IOI tient la population via ses technologies innovantes, un réseau de Fidelity Centers, des solutions de crédits et une stratégie marketing plus ou moins aliénantes ou menaçantes. Elle a par ailleurs recruté et ordonné des troupes de sixers qui chassent l’œuf dans l’Oasis et cherchent à recruter, soudoyer ou anéantir les joueurs indépendants trop talentueux, y compris dans Columbus.

Les espaces, équipes et méthodes de travail de IOI reprennent tous les codes du monde corporate actuel, et son objectif est avant tout le profit et la satisfaction des actionnaires. IOI pourrait être une GAFAM qui aurait basculé dans l’action offensive et paramilitaire, et incarne la menace du capitalisme dit « de surveillance » [MIC 19]. L’univers clanique des gamers est, lui, visiblement inspiré des mouvements et communautés alternatives, anarcho-libertaires ou open source (hackers, makers, Anonymous, etc.), servant des engagements a priori plus nobles, depuis l’émancipation et la liberté individuelle jusqu’au bien communs et à l’environnement.

Columbus figure ainsi très manifestement une version dramatisée du monde actuel. Il remet en scène des tensions entre capitalisme innovant (et maillé au complexe militaire) et économie alternative, une tension entre deux visions du monde sur laquelle s’est construite la Silicon Valley et le monde numérique depuis ses origines.

Les héros du film, Wade (Parzival, dans l’Oasis) et Samantha (Artemis), soutenus par trois complices joueurs, et petit à petit tout le peuple de l’Oasis qui se mobilise à leurs côtés, sortiront vainqueurs de ce double défi, celui de la chasse aux clés et à l’œuf, et celui de la bataille contre IOI et les sixers.

Wade est au départ un joueur solitaire et relativement candide, certes très doué et fin connaisseur de la vie de Halliday et de la pop culture, mais sans réel engagement politique ; il est même ouvertement « anti-clan » (sans que l’on sache ce que sont ces clans dans le film). Fasciné par Halliday, il cherche à simplement améliorer son quotidien en s’évadant, en collectant des coins dans l’Oasis et en tentant sa chance dans le concours planétaire. Comme une très large partie de la population « accro » » au virtuel, le sens de sa vie se joue dans l’Oasis où il passe l’essentiel de son temps, y rejoint ses « vrais » amis et y trouve des débouchés inspirants.

Samantha est pour sa part une citoyenne clairement engagée pour à la fois sauver l’Oasis, venger ses parents victimes de IOI, et changer la vie dans Columbus. Elle fait partie d’un clan organisé, La Rébellion, susceptible de mener des actions tels que le kidnapping de Wade pour le sauver des mains de IOI. C’est elle qui initie Wade et le fait basculer par amour dans le rôle de leader charismatique et de sauveur qui prendra, à l’issue de la victoire et du film, le relai (avec ses quatre complices) de Halliday, le père fondateur.

5. Décryptage du film avec la grille F5 : détecter les questions et solutions innovantes


Focus 1 / ONTO : Protagonistes, Identités, Ontologies


Colombus Oasis
– Personnages fictionnels très normés et proche du monde réel actuel : Wade, orphelin et élevé par sa tante Alice, vivant dans un logement de survie et subissant les violences de ses amants à la masculinité brutale ; Samantha l’activiste, également orpheline et vivant en communauté ; Nolan, le DG de la société IOI ; Halliday, érigé au rang d’icône planétaire ; Og son ancien associé ; voisine âgée arrosant ses plantes (qui serait la « Mrs Brown », le personnage ordinaire que Ursula Le Guin [LEG 79] recommande d’introduire dans les fictions de SF ou Fantasy pour créer un lien empathique avec le lecteur).
– Les personnages racialisées, soit les trois autres amis de Wade, arrivent en position de soutien : Aech, Daito et Sho.
– Pas de protagoniste transgenre, de corps augmentés ou « post-humains ».
– Pas d’animaux ou de créatures.
– Pas de présence végétale !!
– Peuple des avatars avec apparences, corps et vies multiples, doués de super-pouvoirs : voler, se métamorphoser, se recomposer, ressusciter.
Les avatars choisis par les protagonistes sont le plus souvent inspirés de figures mythologiques : Wade/Parzival, noble chevalier rejouant la quête du Graal ; Samantha/Artemis, pure et habile déesse de la chasse ; Halliday/Anorak, sorte de Merlin génie initiateur de l’histoire et maître du jeu ; Nolan/ dirigeant opportuniste, sournois et sans foi ni loi, etc.
– Nombreux « fantômes » du passé, super-héros, icônes et popstars américains : King Kong, Duran Duran, Mickael Jackson, le clan des Harkonnen, des zombies et monstres issus du film Shining (Kubrick, 1980),
– Ambiguïté ontologique du personnage de Halliday qui confirme ne pas être un avatar lorsqu’il remet l’œuf de Paques dans l’Oasis à la fin du film…

Le film montre très bien la relation intime et créative que les joueurs ont avec leurs avatars, qui sont autant de costumes enfilés pour se montrer, plaire, faire peur, se cacher ou se fondre dans la masse. Ils ont tous néanmoins un double principal auquel ils s’identifient et dans lesquels on peut reconnaître une version fantasmée, totémisée ou héroïsée de leur personnalité, sans forcément conserver le même genre.

Leurs choix de personnage reprennent des figures archétypales : le sauveur (Wade), la princesse (Samantha), le diable (Nolan), Dieu, créateur de monde (Halliday), le sage (Og), les chevaliers combattant (les 3 amis), la sorcière (la complice de Nolan), etc.

Le film n’apporte pas de solution innovante sur ce point mais montre clairement les problèmes de confiance que suscite l’usage de doublure dans les univers virtuels et plus généralement l’ambiguïté identitaire typique de l’ère post-humaniste. Il montre également très bien les implications du passage de l’anonymat dans l’espace du jeu au statut de figure publique et politique devant jouer un certain rôle et devenir responsable.

L’innovation dans les métavers ludiques doit résoudre cette tension de l’identification (quelle « vérification d’identité » possible ?), de l’action et de la responsabilité « pour de vrai » vs « pour de faux ».

Focus 2 / MICRO : Usages et modes de vie socio-culturels


Colombus Oasis
– Usages du quotidien montrant de manière très succincte, une vie de foyer américain actuel, précaire, recomposé, aliéné au crédit, mais suréquipé de technologies de connexion précieuses et convoitées, pour s’échapper (escapism). Le film est centré sur ces expériences de connexion et d’immersion, laissant au second plan tout ce qui relèverait de la vie ordinaire, à part une pointe de romance et d’amour, passage obligé du cinéma grand public. La romance renforce la dimension émotionnelle du film et des technologies proposées. L’amitié qui unit les joueurs est également au cœur du film.
– Large éventail de technologies innovantes de connexion : casques de réalité virtuelle, consoles, gants, sticks, combinaisons, tapis de simulation de course avec systèmes de suspension, cabines immersives, etc.
– Séquences intéressantes sur le sens et l’expérience du toucher dans les usages, simulations et immersions numériques.
– Pas de mobilité innovante à part des drones de livraisons et de surveillance.
– Personnel de IOI composé de salariés conventionnels et de troupes de sixers qui travaillent dans une sorte d’usine à cabines de combat virtuel.
– Mobilisation des joueurs de l’Oasis qui descendent et combattent dans les rues.
– Aperçu succinct en introduction des univers courants où les usages sont essentiellement divertissants : surf, voyage spatial, expérience sensorielle, tourisme, lieu de sociabilité.
– Série d’épreuves d’inspiration mythologique pour trouver les clés et l’œuf : course, résolution d’énigme, affrontement avec des monstres, labyrinthe, etc.
– Epreuve immersive de confrontation à la peur du passé par une descente aux enfers dans l’univers clos du film Shining dont le décor est reconstitué à l’identique.
– Nombreuses épreuves de guerre spectaculaire sur la planète Doom où se jouent les combats entre sixers et gamers.
– Nombreux artefacts magico-technologiques ou magico-fantastiques : véhicules s’auto-transformant, écran virtuel projeté dont peut s’extraire une caméra volante, grenade pour remonter le temps, orbe créant un dôme de protection millénaire.
– Accès à la mémoire de Halliday dans son musée virtuel, le Halliday Journal, immeuble uniquement accessible dans l’Oasis et composé de vitrines où peuvent être rejouées des séquences de son existence à échelle 1.
– Omniprésence de la pop culture américaine qui crée une ambiance fun et festive.
– Plusieurs expériences de dancing aérien particulièrement enchantées.

Le film met en scène un fantastique catalogue de solutions technologiques très abouties et que l’on peut clairement qualifier de prototypes diégétiques, très bien mis en scène et en récit, avec un niveau de détail remarquable. Sans la dénoncer, le film ne cache pas la désirabilité addictive de ces produits devenus « vitaux ». La combinaison sensorielle X1 qui permet d’activer le sens du toucher dans la relation virtuelle est prête à être lancée sur le marché. Le Halliday Journal pourrait être vu comme un prototype de musée virtuel.

Aucune mise à distance des usages de la guerre ; les combats sont au cœur de l’Oasis et du film (comme une très large partie des films de SF qui sont aussi des films d’action).

Point d’innovation à ausculter, la porosité et la frontière « phygitale », où physique et virtuel sont sensés fusionner ou du moins s’entremêler (l’un des enjeux du métavers), est aussi très bien simulée et mise en scène à plusieurs reprises :

– L’écran immatériel mais tactile (repris de Minority Report) est augmenté d’une nouvelle fonctionnalité, avec la possibilité d’en extraire une sorte de boule caméra qui parait tout à fait matérielle. Reste à régler le défi de la re-matérialisation de l’information lumineuse…
– Possibilité, lorsque le corps est en immersion totale dans la cabine, de créer une confusion totale entre expérience réelle et expérience virtuelle et ainsi d’extorquer de l’information et de prendre le pouvoir sur Nolan.
– Descente dans les rues de Columbus des gamers combattant dans l’Oasis et se rejoignant sur la planète Doom, qui montre comment le jeu virtuel pourrait se transformer en soulèvement populaire.
– La relation amoureuse peut visiblement s’engager dans l’Oasis, l’érotisme y ayant même sa place grâce à la combinaison, mais le film insiste sur la nécessité de vivre la relation dans le vrai monde, ce qui demanderait une forme de courage individuel.
– L’argent gagné dans l’Oasis est utilisable dans Columbus et rappelle le caractère profondément fictif de la valeur de la monnaie, sujet que l’on retrouve au cœur de la valorisation très incertaine des crypto-monnaies et du Web 3.

Focus 3 / MESO : Ville et Milieu de vie


Colombus Oasis
– Columbus est une ville-monde, une Global City [SAS, 01]) qui aurait gagné l’ensemble de la planète.
– Trois typologies urbaines sont reconnaissables : gigantesque ville informelle (entre campement et bidonville) qui semble s’étendre à l’infini, faite d’empilement de container, de caravanes et de véhicules abandonnés, et où survit une large partie de la population ; quartier alternatif ressemblant aux squats de Detroit et où la Rébellion s’organise une vie slow ; et quartier d’affaire où se situent les activités de IOI (tourné dans la ville de Columbus, pas très loin de Détroit).
– Ample population piétonne.
– Très nombreux drones de livraison ou de surveillance.
– Pas de solution de mobilité autre que des voitures et vans très actuels ; la population est immobilisée, sans perspective de mobilité (matérielle ou sociale).
– Peu d’informations et de vues d’ensemble des sous-univers de qui ressemblent à des parcs à thèmes virtuels purement divertissant ou lieux de combats,
– Perspective d’une ville ressemblant à un New York augmenté dans la première épreuve où les joueurs équipés de super-véhicules s’engagent dans une course folle démarrant au pied de la Statue de la Liberté.
– La course traverse différentes strates de réalité, structurées par une grille verte spatialisée, hybridant le vocabulaire graphique de la conception 3D et celui de la grille de l’urbanisme (qu’elle soit réelle comme le quadrillage de NY, ou utopique tels que les grilles infinies de Archigram ou les grilles spatialisées de Yona Friedman).
– Immersion dans l’univers clos du film Shining.
– La planète Doom s’étend à l’infini et présente un aspect hostile, désertique ou glacière.

Ici la ville est typiquement américaine et oscille entre mégapole post-industrielle en déconfiture et parc à thème divertissant.
Columbus est un mix de la vraie Columbus, Ohio et de Détroit, ville emblématique de la motor-city américaine, construite pour et autour de l’industrie automobile, et ayant fait une faillite retentissante en 2013. À noter que Columbus, discrète capitale de l’Ohio inconnue hors des USA, est la ville où se trouve le siège du Programme de cybersécurité/surveillance GSM-O II, du Department of Defense américain, non sans lien avec la société I0I du film.
La seule ville que l’on voit dans l’Oasis ressemble plus à NY avec la Statue de la liberté servant de point de départ à la course de la première épreuve, et un ensemble de gratte-ciel. En dehors de cette scène, l’Oasis se présente comme un ensemble de tableaux immersifs.
Des codes et des tendances esthétiques urbaines sont visiblement reconnaissables mais on ne détecte pas de réelle innovation ou réflexion urbaine en arrière-plan. L’histoire n’apporte aucun indice sur des infrastructures urbaines (énergie, eau, mobilité, accès web, etc.), sur la gouvernance, la vie de quartier, les écoles, le commerce, les lieux de production, de sociabilité, de sport et de cultures, etc. L’intervention d’une police à la fin du film laisse à penser qu’il y aurait une autorité (municipale, de comté, d’État ?) sans en donner le moindre détail.
Comme bien des films de science-fiction, la ville sert de décor, très spectaculaire voire caricatural, avec quelques vues panoramiques et quelques coins de rue qui permettent de situer l’action, mais elle n’est pas pensée en tant que telle, et ne fait l’objet d’aucune innovation particulière. A part la descente des combattants virtuels dans la rue (voir F2), le film ne donne pas à sentir les solutions et implications urbaines d’une vie collective se jouant essentiellement online, dont on sait pourtant combien elle impacte le vivre-ensemble et la fabrique de la Cité. Les notions de développement durable et de résilience urbaine sont absentes du film.

Focus 4 / MACRO : Ecosystèmes et intégration planétaire


Colombus Oasis
– Pas d’horizon et de vision planétaire autre que celle de la ville-monde de Columbus, Global City devenue Urban Globe, là encore très américain.
– Absence totale de nature et de réflexion environnementale ; la catastrophe a déjà eu lieu.
– Pas de compréhension des systèmes de ressources, de productions, d’échange, de médias, d’éducation, de culture, etc.
– La culture semble même appartenir au passé avec la célébration des icônes américaines des années 70-80 que l’on va chercher dans le métavers et l’Oasis.
– En matière de gouvernance, il y aurait une emprise menaçante de la société IOI qui ferait sa loi mais présence in fine d’une police américaine conventionnelle (municipale ou d’État) qui arrête son dirigeant et sauve l’œuf des mains de Nolan et IOI à la fin du film.
– Pas de débat politique ou géopolitique qui inclurait d’autres peuples ou nations.
– Pas de système de croyance et de religion visible, à part Halliday qui est associé à la figure de Dieu.
– Ce qui fait vivre le peuple c’est l’accès à l’Oasis comme échappatoire à une vie difficile et précaire (voir F5).
– L’Oasis constitue un monde refuge et un eldorado, face à un monde réel anéanti, et incarne une forme d’utopie.
– Pas de compréhension des technologies (distribuées ou non, intelligente ou non) qui sous-tendent et façonnent (les images) de l’Oasis.
– Pas de vue d’ensemble des métavers/Oasis.
– Pas de vision structurée des systèmes et des lois qui les régiraient ; les comptes se règlent à l’ancienne par le combat.
– Au-delà du divertissement et de l’aventure, une énorme place est donnée à la guerre, omniprésente comme dans de très nombreux films de science-fiction et jeux vidéo, bien loin des réalités sociétales du monde occidental ou de celles de zone de conflits réels.
– Tension clé sur la question des règles du jeu entre Halliday, qui ne voulait pas de règles et rester dans le pur jeu de divertissement, et son ex-associé Og, qui considérait nécessaire de définir des règles étant donné l’impact socio-politique de l’Oasis.
– Les solutions (innovantes ?) proposé sont 1/ la fermeture de l’Oasis deux jours par semaine, pour réaffirmer que la « vraie » vie se joue dans le monde réel, et 2/ la mise en place d’une gouvernance partagée entre Wade et ses quatre acolytes (sorte de Club des 5) à la tête de l’Oasis sans qu’aucun détail ne soit donné.

Le film met très bien en scène des problématiques systémiques d’économie politique et d’arbitrage (ou de croyance) entre libéralisme, néo-impérialisme corporate, régulation étatique, émergence des métavers et promesse d’un Web3 libertaire et décentralisé. On ne peut cependant pas dire qu’il y ait une réelle innovation en la matière. Ces thèmes sont évoqués en arrière-plan de la narration et de l’action mais ne sont pas traités avec un haut niveau de conception et de détail. Le film a valeur de simple illustration et non de prototype à cette échelle.

Les défis d’innovation actuels tels que la transition environnementale ou la fabrique de la preuve sont totalement absents. L’accès et la gestion des ressources planétaires, la diversité culturelle, la multipolarité géopolitique, etc., ne sont jamais abordés ou évoqués.

D’autre part, Columbus évoque aussi la figure de Christophe Colomb, célébré aux USA et sur tout le continent américain comme le découvreur du « Nouveau Monde ». Columbus, serait ainsi l’ancien Nouveau Monde, tandis que l’Oasis (c’est-à-dire le métavers et le Web3), serait le nouveau Nouveau Monde (américain), porteur de nouvelles promesses d’avenir et de liberté décentralisée. L’Oasis représente autant le paradis que le far west, frontière armée de toutes les libertés. L’univers du film (ce que les cinématographes appellent la diégèse), est en réalité incroyablement américain, comme l’essentiel des productions de science-fiction hollywoodienne, et comme l’essentiel des technologies numériques issues de la Silicon Valley.

Comme bien des films de Spielberg, maître du cinéma de divertissement grand public, le film est une célébration du couplage entre technologie numérique et industrie du divertissement, et du soft-power américain. La SF est l’un des puissants artisans des imaginaires socio-techniques associés au numérique (et de facto à l’innovation qui s’y rapporte).

Focus 5 / COSMO : Cosmologies, vision du monde


– Le « vrai » monde est un monde qui s’est effondré ou délabré pour des raisons climatiques et socio-économiques non-expliquées ou présentées comme une continuation naturelle du monde d’aujourd’hui.
– Le film est porté par une vision du monde libérale, occidentale et même américano-centrée, où la vie est dure, il faut survivre et se battre pour être heureux et libre ; l’accès au divertissement et à la fiction, permet d’oublier la dureté de l’existence et de s’échapper (escapism). Le paradis/métavers n’est pas une promesse post-mortem mais un parc à thème virtuel, d’autant plus désirable et désiré, qu’il est accessible au quotidien. Il est cependant empreint de nombreuses croyances et véhicule des archétypes mythologiques.
– Wade et Halliday sont tous les deux des figures types du super-héros engagé pour guider et libérer le peuple, un message universel que l’on retrouve au cœur de nombreuses mythologies et religions.
– On peut revoir l’histoire du film sous le prisme du Christianisme : Halliday est explicitement présenté en Dieu bâtisseur de monde, mais emprunte aussi à la figure du Christ, lorsqu’il réapparait/ressuscite le jour (de la remise de l’œuf) de Pâques.
– Lui et son avatar incarnent une sorte de sagesse divine en laquelle on peut croire et avoir foi, qui élève les esprits par son charisme et ridiculise la rationalité bassement matérielle, pragmatique et business de IOI, Nolan et les sixers. Sa passion et son engagement de puriste pour les icônes de la pop-culture (les saints), lui donne une aura et un pouvoir sur les âmes, notamment celle d’inciter à trouver refuge et sens à l’existence dans l’Oasis (en s’y connectant quotidiennement grâce aux technologies). Si les technologies sont addictives et aliénantes, ce serait pour la bonne cause, pour un véritable accès au bonheur (et même à l’amour, comme le déclare Wade dans sa vibrante déclamation publique). Le métavers est ainsi porteur d’une promesse d’émancipation et de rédemption.
– Le film ne laisse pas de place à d’autres visions cosmologiques et plurielles de l’existence, qu’elles soient non-dualistes et ne faisant pas de séparation entre réalité et fiction, animiste et donnant une intentionnalité ou une autonomie aux non-humains, religieuses et portées par exemple par la quête d’élévation spirituelle plutôt que matérielle, ou quantique avec par exemple, des distorsions ou étrangetés spatio-temporelles.

Au-delà des artefacts conçus et mis en scène (F2), la vision du monde portée par le film ne présente pas réellement de caractère innovant. À cette échelle, il n’apporte aucune solution crédible ou issue possible aux grands défis d’innovation tels que la réparation et résilience environnementales. L’Oasis et le métavers (le Web3), serait des vecteurs de justice sociale mais la démonstration n’est pas déroulée dans le film.
Le film interroge plutôt les promesses passées et présentes de la modernité technologique et numérique censées sauver le monde. Les icones de la pop culture américaine et les figures de la Silicon Valley citées reflètent les imaginaires collectifs de Columbus. Or ces icônes appartiennent toutes à un lointain passé – le film se situe en 2045, tandis que les références culturelles datent des années 1970-80 -, comme si l’Oasis incarnait aussi une forme de nostalgie des grandes heures américaines, avant l’effondrement, lorsque naissaient les technologies numériques dans la Silicon Valley dans les années 80. Dans la première épreuve du jeu, l’indice donné par Halliday, consiste justement à retourner dans le passé à toute vitesse. Comme de nombreuses productions de SF, le futur est teinté de réminiscence d’un passé romancé.
Le film se finit par la remise de l’œuf dans la chambre d’enfant de Halliday, berceau de l’Oasis dans les années 70-80. L’Oasis, le film, comme de nombreux films et productions de science-fiction américains, sont profondément ancrés dans l’imaginaire et l’univers régressif de l’enfance et de la chambre de petit garçon jouant à se faire peur avec ses jouets de combats fictifs, portés par des rêves et des récits de chevalier sauvant le monde et libérant le peuple. Ces images universelles qui font vibrer le cœur de tous les petits garçons (et de petite fille dans d’autres types de film) autour de la planète, est l’une des clés du succès du cinéma américain qui sait si bien activer les rêves et la liberté narrative de l’enfance. L’innovation à caractère ludique, réactive également ces joies et récits de l’enfance, un âge où la magie a sa place, où tout semble possible mais où le poids des conséquences et des responsabilités n’est pas encore mesuré. Ceci n’est pas nécessairement négatif, mais une démarche d’innovation multi-dimensionnelle et justement responsable nécessitera de corriger ces tropismes.
En arrière-plan, et parmi d’autres questions universelles à investiguer, celle du genre est traitée de manière finalement assez conventionnelle. Même si elle est très émancipée, audacieuse et combattive, l’héroïne féminine, Samantha/Artémis, qui, bien qu’elle soit celle qui initie, sauve et propulse Wade, ne tient que le second rôle de soutien au héros. Idem pour les figures racialisées qui restent en soutien. Le pouvoir se négocie entre trois hommes blancs, Halliday, Nolan et Wade.

6. Discussion : révéler l’instrument de la fiction


Le film s’avère très efficace pour mettre en vie un riche arsenal d’artefacts technologiques réels et virtuels innovants. En mettant en scène avec un haut niveau de détail et de narration ces équipements, il active de manière très crédible et avec force les leviers du Science-Fiction Prototyping évoqué en introduction. À noter que le film aurait probablement eu plus de résonnance s’il était sorti en 2021, année de consécration planétaire des métavers, marquée par le changement de nom de Facebook devenu Meta.

Mais selon notre grille d’évaluation, il reste cependant très insuffisant voire discutable en matière d’innovation multi-dimensionnelle et responsable, et d’autant plus si l’innovation porte sur la conception de métavers. Contrairement à ce que montre Ready Player One avec son enfilade de parc à thèmes virtuels, le métavers inclut de nombreuses dimensions de la société et n’est pas qu’un territoire de divertissement fictionnel.
Sur les cinq focales retenues, la deuxième centrée sur les usages et l’expérience, c’est-à-dire sur l’action dans le langage cinématographique, est la seule à être approfondie et à présenter des innovations. Les autres dimensions sont plus ou moins développées, restent implicites et ne présentent pas de valeur de prototype innovant d’aucune sorte. Ces autres dimensions consolident la consistance de la focale de l’action, renforce sa théâtralité, mais lui servent essentiellement de décor spectaculaire, qui a surtout besoin d’être cohérent et non multi-scalaire et innovant [ZAI 19].
Il est bien-sûr permis de penser que d’autres films (de SF ou non) sont susceptibles d’investiguer ces autres dimensions et d’y structurer des propositions innovantes.

Mais le principe et le format fondamental du cinéma de fiction – à la différence de vidéo d’art par exemple qui peuvent suivre des logiques de monstration très différentes – restent d’être essentiellement rivé à l’action et aux acteurs par le prisme de la caméra. Les vues panoramiques sont possibles et fréquentes, mais l’approche simplement visuelle ne permet de restituer ou d’explorer la complexité des autres dimensions. Telle est la limite des processus de world-building cinématographique. On voit d’ailleurs la difficulté d’adaptation cinématographique et l’obligation de simplification d’œuvres littéraires de SF beaucoup plus élaborées sur ces autres strates – à voir dans un autre article, dans quelle mesure la littérature de SF permet d’innover.

D’autre part, rappelons que les films de science-fiction n’ont pas vocation per se à promouvoir l’innovation responsable. Ils restent des productions culturelles de divertissement dont l’objectif est la fabrique de sensations, d’émotions (notamment par l’empathie ou l’identification avec les personnages), et de récits fictionnels.

Un film est néanmoins toujours porteur de messages et de valeurs plus ou moins explicites, induisant une orientation, une forme de vérité ou de sagesse et laissant potentiellement une trace, comme nous avons pu le voir. En réalité et surtout dans des périodes d’incertitude et de post-vérité telle qu’aujourd’hui, la nature humaine a profondément besoin d’histoires pour donner du sens au réel [HUS 08]. La fiction agit sur et conditionne la relation humaine à l’existence dans toutes ses dimensions.

Comme le suggèrent certains philosophes contemporains, la fiction n’est pas une échappatoire imaginaire (tel que Ready Player One le propose et en fait la démonstration), un faux irréel en opposition au vrai (monde). Selon Jacques Rancière [RAN 19] ou O’Sullivan [OSU 16] elle serait plutôt un outil mental et culturel pour approcher et naviguer dans un monde réel, trop opaque, complexe et ambigüe. Le cinéma de science-fiction travaille avec ces dynamiques sociétales et ancre dans les imaginaires ses « réalités » potentielles, bien au-delà de ses innovations, recherches picturales et mises en récit.

S’inspirer de la science-fiction pour innover, requiert ainsi plus que jamais d’avoir un discernement sur les valeurs et soubassements de ses récits et images sensationnelles, leurs superstructures culturelles [ZAI 19] et techno-types [MIC 20] et que la grille 5F a permis de mettre en lumière. Encore faut-il avoir le discernement et le bagage culturel pour saisir et comprendre les nuances du travail invisible de la fiction sur les esprits et la société, au-delà de la monstration spectaculaire et performative. Ceci pose la question des compétences, savoirs et méthodes mobilisées, ou encore de l’hybridation des disciplines évoquée en introduction dans les démarches d’innovation (comme de conception de film).

7. Conclusion sur la grille 5F, vecteur de transdisciplinarité et de conception de métavers


La grille 5F n’est pas une méthode qui garantirait des résultats, puisque ces résultats dépendent de la qualité des compétences mobilisées dans son usage comme nous venons de le dire.

Néanmoins elle s’avère être un canevas de fond assez simple, pour distinguer les qualités innovantes d’un film de SF, de mieux conscientiser leur niveau d’impact et de responsabilité comme leurs insuffisances, et donc de paradoxalement mieux innover avec la SF.  Si de nombreuses innovations ont été préfigurées dans des films de SF, d’autres ne l’ont pas été (par exemple internet !) car elles sont conceptualisées et opèrent à d’autres échelles que celle de l’expérience (F2) sur laquelle se concentre trop souvent l’innovation et la fabrique des images de SF.

D’autre part, rappelons que la grille 5F est ouverte et a été conçue pour favoriser le couplage d’une démarche d’innovation avec d’autres disciplines dont les apports peuvent être ordonnés selon chaque focale et ainsi générer de nouvelles pistes de solutions. La prospective restera une démarche essentielle sur les focales F3 et F4 d’ordre plus systémique et apportera également une pluralité de scénarios possibles, ce que la SF n’apporte pas (ou fait de manière confidentielle lors de l’écriture du film).

Réciproquement, et au-delà de la question de l’innovation ici traitée, la grille 5F peut venir étoffer et hybrider une démarche prospective en l’enrichissant des apports de la SF et des autres disciplines. Pour aller plus loin sur les enjeux de la prospective (une discipline qui a également besoin d’innover), cette grille pourrait être mise en regard d’autres canevas prospectifs émergents tels que le Seven Foundations Model développé par Leah Zaidi [ZAI 17] pour penser les transitions (transition design) mais qui reste structuré en silos thématiques.

Enfin, les concepteurs de film de SF et surtout de métavers immersifs qui n’appartiennent pas au soi-disant faux monde de la fiction mais bien au vrai monde, pourraient étoffer leur démarche de world-building fictionnel en introduisant un effort de recherche et de design innovant sur toutes les strates de la grille 5F. Il serait illusoire voir dangereux de croire que les métavers, où se mettent déjà en place des pans réels de l’économie comme de l’éducation, n’appartiennent qu’au seul domaine du divertissement spectaculaire.

8. Bibliographie


[ALS 21] ALSAAD, F. M. et DURUGBO, C.M., “Gamification-as-Innovation: a review”, International Journal of Innovation and Technology Management, Vol. 18, No 5, 2021.
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[BER 2008] BERGER, G., « L‘Homme et ses problèmes dans le monde de demain, essai d’anthropologie prospective », dans Durance, P. (dir), De la prospective. Textes fondamentaux de la prospective française, Editions L’Harmattan, De la Prospective. Paris, 2008.
[BID 21] BIDAULT-WADDINGTON, R., “Designing Post-human Futures”, in Carrillo, J. Koch, G. (dir). Knowledge For The Anthropocene, Edward Elgar publishing, Londres, 2021.
[BRO 09] BROWN, T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Harper Business, 2009.
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[HUS 08] HUSTON, N., L’espèce fabulatrice, Acte Sud, 2008.
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[MIC 20] MICHAUD, T., « La Science-Fiction : une approche stratégique pour les organisations innovantes », Marché et Organisations n°39, 2020.
[NOV 14] NOVA, N., Beyond Design Ethnography: How Designers Practice Ethnographic Research, SHS Publishing, Berlin, 2014.
[OSU 16] O’SULLIVAN, S., “Myth-Science and the Fictioning of Reality”, Paragrana Journal, Volume 25 Issue 2, 2016
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[ZAI 17] ZAIDI, L, Building Brave New Worlds: Science Fiction and Transition Design, Thèse de Doctorat, OCAD University, Toronto, 2017.
[ZAI 19] ZAIDI, L. “Worldbuilding in Science Fiction, Foresight and Design”, Journal of Futures Studies 2:12, 2019.


Future of Museums, Museum of Art and History, Geneva, 2022-23

Future of Museums and Transitions

Incubation of an internal future lab for the museum teams

Museum of Art and History, City of Geneva, 2022-23


The project consisted of initiating a prospective exploration process (future lab) within the museum teams, in order to shift perspectives, look at the future, help employees to take ownership of their future, support the definition of a new museum concept, and accompany current and future transformations.

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The first step was 'Panorama of Transitions', a masterclass with almost all the staff (80 people), which enabled participants to take a step back and start to collectively address the profound changes in progress and the future challenges museums are facing.

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These challenges were then deepened in a ten months program of workshops that irrigated the museum's various activities and ambitions. The teams were trained to continue the work in complete autonomy.


Présentation du projet


Situé au cœur de la ville, le Musée d’Art et d’Histoire de Genève est le 3e plus gros musée de Suisse, avec une collection de plus de 600 000 artefacts composés aussi bien d’œuvres d’art de différentes époques, que de pièces archéologiques, d’objets, d’armes, d’horlogerie, ou de numismatique. En choisissant un nouveau directeur issu de l’art contemporain, la Ville de Genève a souhaité donner un nouveau souffle à ce musée un peu vieillissant.

Le futur lab incubé a vocation à la fois à embarquer toutes les équipes du musée dans ce mouvement de réinvention audacieuse, et à nourrir la définition et le positionnement du nouveau concept muséal porté par la direction. L’objectif est de favoriser l’appropriation du futur par toutes les équipes en toute sérénité, et de soutenir la redéfinition du projet muséal et stratégique (en amont de toute communication), raison pour laquelle il s’est joué exclusivement en interne pour commencer.

Le masterclass introductif « panorama des transitions et enjeux prospectifs des musées » permettait à chacun de conscientiser le changement de paradigme actuel, et commencer à sentir et échanger sur comment les musées s’inscrivent dans ce monde en profonde transition. Le format masterclass (45mn de temps de parole, 45mn d’échanges à bâtons rompus avec le public) s’est avéré très efficace pour amorcer cette discussion collective (environ 80 participants).

Dans la foulée, les participants s’inscrivaient à un programme d’ateliers d’approfondissement prospectif dans les mois qui ont suivi, l’objectif étant qu’elles s’autoorganisent pour les poursuivre en toute autonomie. Par respect de nos engagements contractuels de confidentialité, nous ne divulguons pas les thèmes et contenus de ces ateliers prospectifs, dont certains sont très pragmatiques, appliqués ou stratégiques, d’autres plus spéculatifs, artistiques ou théoriques.

Le programme est accompagné de la mise en place d’outils de partage de connaissance et d’idées entre pairs, ainsi que d’un engagement et des modalités d’expérimentation régulière dans tous les départements du musées (conservation, programmation, services des publics, innovation, développement numérique, relations extérieures, gestion interne, etc.).
Des liens sont créés avec les autres programmes transverses ou extérieurs du musée (innovation, développement durable et urbain), ou encore avec le projet architectural associé au nouveau concept muséal en cours de définition.
Des points d’étapes réguliers permettent d’apporter des recommandations et d’affuter toutes ces modalités dans la plus grande fluidité.



Slides du masterclass introductif



Anticipated Worlds Festival, Cité of Sciences, Paris, 2022

Science Fiction and Metaverse

speculative conversation and exhibition

Festival des Mondes Anticipés, Cité des Sciences et de l’Industrie, Paris, 2022.


In this future-oriented festival, a new and large-scale version of the TAC Future Canvas was exhibited and became this time a rich panorama of creative concepts and future trends positioned on the five spheres, as inspirational signals of the future. In this context, the aim wass to invite the viewer to conduct their own imaginary investigation, in search of future worlds...

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In parallel to the exhibition, Raphaële Bidault-Waddington took part in a speculative discussion on metaverses following the projection of Ready Player One (Spielberg), a film that stages and shows the tensions between real, future, virtual and fictional worlds – a question she investigated in her article on this film published in the same period.


A propos du Festival


Pour sa première édition, le Festival des Mondes Anticipés explorera le thème « Il faut sauver le vaisseau Terre » grâce à diverses animations dont la projection de 4 films d’anticipation. Ceux-ci seront suivis d’échanges entre les spectateurs et des invités à partir de la question « Si le scénario du film advient, quelles en seraient les conséquences pour les individus et les organisations humaines ? ».  Chaque projection sera précédée d’une conférence indépendante qui, elle aussi, explorera le thème de la saison.

Autour de la salle, les visiteurs pourront découvrir une exposition qui présentera les visions positives du thème de l’année proposées par des artistes (la dystopie est laissée au cinéma !). Ils découvriront également des œuvres (romans, BD, courts métrages, projets d’urbanisme/architecture).

En plus d’être accueillis par la Cité des sciences et de l’industrie, les Mondes Anticipés sont soutenus par le Ministère de l’enseignement supérieur, de la recherche et de l’innovation, par l’Institut des hautes études pour la science et la technologie, et Space’ibles, l’observatoire de prospective spatiale du CNES qui participe à la programmation du festival.


Cartel de l’œuvre


 « Vers des Cosmologies Alien, prospective d’une refondation anthropologique », 250 x 280 cm.
de Raphaële Bidault-Waddington, artiste, auteure, prospectiviste, LIID Future Lab.

Vers des Cosmologies Alien est le laboratoire de R&D artistique et prospective développé par Raphaële Bidault-Waddington depuis 2017 afin d’adresser les grands défis planétaires qui secouent tous nos fondements anthropologiques.
L’ère de l’Anthropocène et la prise en compte de l’environnement montre combien les usages de société et les modes de vie hérités de l’ère industrielle, ne sont pas durables et doivent évoluer vers de nouveaux modèles d’habitabilité, sur Terre ou ailleurs, qu’il reste à inventer. De même l’avancée des technologies susceptibles d’augmenter l’humain comme de développer de nouvelles formes de vie, de corporéités, d’intelligence voire de conscience, obligent à reconsidérer ce que veut dire être humain, cet alien parmi les autres. Ceci convoque de nouvelles visions et ordonnancements conceptuels du monde, ce que les anthropologues appellent des cosmologies.

L’ampleur et la complexité des questions posées, requiert d’explorer de nouvelle manière de produire des connaissances qui transcendent les segmentations, logiques et disciplines, celles-ci étant souvent trop ancrées dans l’héritage rationaliste occidental. L’art est à ce titre une véritable ressource permettant à la fois d’ouvrir de nouvelles perspectives, intuitions ou raisonnements, comme de resynthétiser des vues d’ensemble.

Cette cartographie artistique, structurée en cinq sphères flottantes, entrelacées et non-hiérarchisées, est ainsi l’un des outils heuristiques du laboratoire, et permet de construire mentalement par l’imagination de possibles visions du monde et de l’avenir. Elle sert de canevas pour aussi bien cartographier des tendances ou scénarios prospectifs, que pour façonner ou analyser des univers futurs, qu’ils soient issus de la prospective ou de la science-fiction.


Discussion spéculative autour de Ready Player One (Spielberg, 2017)


Modérateur : Thibault Renard, Cybercercle

Intervenants : Raphaële Bidault-Waddington, artiste et prospectiviste ; Camille Rouge, fonctionnaire ; Rémi Sussan, journaliste ; Sylvain Cavalier, youtubeur.

Voir la vidéo sur Youtube


Artistic & Polygonal Research on Time multidimensionality, PRIMER, 2022

Exploring time multidimensionality

via an artistic and polygonal research

PRIMER 2022 Global Conference, online, 2022


Continuing our reflections on Art and the Future (Axis 3), here we conduct an experiment to deepen the question of Time and the evolution of temporal architectures in light of the current change in the world – such as the Anthropocene requiring to envision long term perspectives.

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The body and the human condition inscribe us in certain realities and temporal structures that are not necessarily immutable or universal. Space and cognitive diversity (post-colonial cosmologies), ubiquitous and virtual technologies, and scientific advances all impact our temporal frameworks, schemes, and representations.

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Connected to our deepest beliefs, and especially those concerning the future, the experience of Time proves to be multi-dimensional, ambivalent, and infinite. These reflections open up avenues for imagining future cosmologies.


Abstract


Time is a deeply multi-dimensional, complex and paradoxical experience. On one hand, our senses are able to experience several parallel or entangled forms of time, through events progression inside the real time, whether in the physical environment, in vehicles, via sound, screens and technological devices, images, windows or the distant landscape.

On another hand, and simultaneously or not, our mind is also capable of disrupting the timeline to travel backward and forward, in various dimensions (history, fiction, metaverse, immaterial, cosmos, future, etc.), and thus generating other time shapes and more dynamic time experiences.

Using images, artworks and theoretical concepts from different fields (philosophy, aesthetics, musicology, urban design, etc.), we propose to draw a taxonomy of time shapes and experiences, via a multi-faceted and diagrammatic approach (polygonal research).

RBW

Intervention slides



About PRIMER 2022 Conference


PRIMER, the conference designed to prepare you for the future

In 2022, PRIMER seeks to explore a theme as old as philosophy: we want to share perceptions, experiences, and current state-of-the-art futures practices to look deep, wide, and far into what might soon become the next paradigms.

 

Experiences of Time
In an era of growing parallelisms and of age-old notions yearning to be redefined, we are brimming on a nexus where our individual and collective consciousness and our presences are increasingly manifesting in – and through – hybrid experiences.
It is certainly a defining time, one of those “perfect storms” in which we can proactively apply our speculative competences to the many challenges ahead envisioning futures with full awareness, with a sense of urgency, or doom. Or, simply, with inertia.
Our theme this year focuses on the experience of time.

Conference program on Instagram


Ethics & Philosophy of Futures, Association of Professional Futurists, 2022

New Philosophies, New Foresight Perspectives

on-going research

in ‘Ethics and Philosophy of Futures’, Open Discussion #5, Association of Professional Futurists, online event, 2022.


Hosted by Sylvia Galluser, co-curator of the APF program, this webinar was an opportunity to share the philosophical reflections and references mobilized in the methodological research and experiments carried out at TAC Future Lab (Axis 1 and 2).

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The wide-open and speculative horizon of alien cosmologies requires to be positioned at the frontier and even at the forefront of new approaches to knowledge, philosophy, foresight or even art and fiction: speculative realism and extro-science fiction (Meillassoux), theory-fiction (Negarestani), non-standard philosophy (Laruelle), and post-humanist philosophy (Ferrando), are among the authors who inform the work of TAC Future Lab, as well as pre-modern philosophies (Lull, Leibnitz).

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As an introduction to the session, we invited Pr Javier Carrillo to present his book Knowledge For the Anthropocene (Elgar, 2021), in which we initiated these post-humanist considerations.


Presentation


Building on her recent chapter ‘Designing post-human futures’ in Knowledge for the Anthropocene (eds, Carrillo, J. & Koch, G.), and current exhibition/lab ‘Toward Alien Cosmologies, prospective of an anthropological reset’ in Geneva, Raphaële Bidault-Waddington will introduce the diversity of emerging philosophies that she mobilizes to open, think and structure new future perspectives.

The Anthropocene, but also the AI era and the post-truth paradigm, currently shake all our anthropological foundations, ranging from our terrestrial anchoring and (toxic) lifestyles, to anthropocentric value-systems, rationality principles and forms of consciousness. How can we design resilient future worlds, or even cosmologies, to navigate these uncertain and blurry horizons? As Professor Carrillo will highlight in the introduction, the epistemological (and ethical) challenges raised by this unprecedented planetary context require innovation in both our foresight and cognitive practices.

Presenting LIID’s on-going R&D future lab, Raphaële will highlight non-conventional philosophies, such as post-humanist philosophies (Ferrando), speculative and non-standard philosophies (Meillassoux, Laruelle) and theory-fiction (Negarestani) among others, to explore new future rationalities and methodologies.

This research also includes reflections on knowledge formats and art-based experiments. Mixing her experiences in knowledge economy, conceptual art, urban design, academic research and pedagogy, Raphaële will show how she designs hybrid future labs and heuristic devices (conceptual maps, artistic installations, fiction and image-based speculative experiences, etc.) to address the complexity and cognitive challenge of the future. Her practice resonates with current foresight explorations on world-building and transition design (Zaidi), and with futurescaping practices (Jain).

Intervention slides


Recording of the webinar on Youtube



Futures Fields exhibition, HiFlow, Geneva, 2021-22

Opening future horizons, imagining new worlds

Futurescaping device and experience

Exhibition as part of the ‘Futures Fields’ season, HiFlow, Geneva, 2021-22.


'Toward Alien Cosmologies, prospective of an anthropological refoundation’, the installation exhibited at HiFlow, unfolds in a vast 360° panorama staging a profusion of images and information, selected as 'signals of the future'. The immersive and contemplative environment invited meditation on these emergences and transformations to better imagine what future worlds would be like...

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Taking up the aesthetic codes of workshops and moodboards, the installation stood as a beta version of a futurescaping device prototype, allowing to map and conceptualize future trends, and, following the modalities of polygonal research, to situate a diversity of perspectives.

The performative artefact also embodies a predictive algorithm trained with infinite feeds of information to build its predictions, and can be seen as a speculative design experiment...


Ci-dessous, reprise des éléments de communication de HiFlow

Pour sa nouvelle saison CHAMPS des FUTUR(S), HiFlow, lieu hybride dédié à la création, à l’innovation et au développement durable, invite la Maison d’Ailleurs de Yverdon-les-Bains, l’artiste, chercheure et prospectiviste Raphaële Bidault Waddington, et le collectif de designer Fragmentin à investir ses espaces d’exposition.

Recherche artistique et prospective


Pour sa saison Champs des Futur(s), HiFlow invite l’artiste et prospectiviste Raphaële Bidault-Waddington à exposer une vaste installation dense et immersive, qui peut être visitée pour le plaisir d’une pure pérégrination esthétique, mais qui peut aussi devenir performative à l’occasion d’ateliers. Lors de ces séances de recherche prospective et collaborative, le participant s’engage alors dans une autre qualité d’attention, découvre les arcanes de l’installation et du futurscape qu’elle dessine, et entre dans le processus du futur lab qu’elle met en scène.
‘Vers des Cosmologies Alien, prospective d’une refondation anthropologique’ se situe à la pointe des expérimentations du LIID Future Lab – plateforme de recherche développée par RBW depuis 2000 – à cet endroit même où l’art peut contribuer à l’avancée d’une recherche prospective d’avant-garde.
L’installation fait suite à une série de publications, conférences et ateliers sur les cosmologies alien réalisés par l’artiste, en France, Allemagne, USA et Suisse depuis 2017 (voir ci-dessous) et à bien d’autres travaux antérieurs sur des thèmes tels que le futur des villes, des transitions, de la globalisation, de l’économie, des technologies, de l’identité, etc.

Ouvrir les horizons futurs, imaginer de nouveaux mondes


A l’heure de l’Anthropocène, de l’IA et de la post-vérité qui secouent tous nos usages comme nos fondements anthropologiques (science, ancrage terrestre, humanisme anthropocentrique, etc.), il devient nécessaire de se forger de nouvelles visions du monde et de l’avenir, ce que les anthropologues appellent des cosmologies. Dans ces nouveaux univers qu’il reste à imaginer, l’alien est autant l’humain qui doit redéfinir ses modes de vie et d’existence, l’IA dont les boîtes noires nous échappent, le non-humain, les virus et les espèces hybrides façonnées par la bio-ingénierie, et plus généralement l’inconnu et le futur.

Comme RBW l’évoquait dans sa conférence lors de l’inauguration de HiFlow en 2020, le changement de paradigme actuel nous demande de reconstruire une relation vivante et plurielle avec le futur, pour ne céder ni aux visions apocalyptiques ni aux fausses promesses technologiques disneyifées. Ce que RBW appelle les cosmologies alien, ce sont ces mondes futurs à réinventer individuellement et collectivement, en ouvrant et libérant l’horizon futur, et en le jalonnant de repères multi-dimensionnels (notions de topologie prospective et de futurescape). Malgré la diversité, le spectre et la complexité des champs des futurs à explorer, le futur appartient à tout le monde et l’exposition est une invitation à y plonger.

Ambiance immersive et inspirante


Bien qu’ouverte de toutes parts, l’installation, avec son effet de saturation débordante et son éclairage singulier, forme une sorte d’antre immersive, de « bulle poético-spéculative » (nom d’une autre installation iconique du travail de RBW), dans laquelle le spectateur est invité à laisser flotter son regard sur les centaines d’éléments mis en scène : images issues du web évoquant le futur, documents d’analyse et bribes de récit, concepts prospectifs et diagrammes conceptuels un brin énigmatiques (conçus par l’artiste et édités en série limitée – contacter l’équipe de HiFlow pour en savoir plus). Cartographiés sur les cinq murs flottants, ces éléments forment une topologie panoramique, un monde, non sans rappeler l’esthétique et l’ambition de l’Atlas Mnémosyne de Aby Warburg qui dessinait un panorama de l’histoire humaine en une encyclopédie d’images. Mais la manière dont les éléments sont disposés et son caractère très low-tech (l’installation est ainsi 100% recyclable), laissent également penser à un travail en cours, un chantier, comme si l’on visitait un laboratoire où venait d’avoir lieu une bouillonnante séance de brainstorming… peut-être dans un think-tank de prospective, ces instituts toujours un peu mystérieux et qui travaillent souvent de manière assez artisanale… à moins qu’il ne s’agisse du cerveau de l’artiste qui nous livre son paysage mental …

Dispositif heuristique spatialisé et modèle de machine prédictive


En arrière-plan de l’expérience sensorielle, l’installation poursuit les recherches de RBW et du LIID sur les formes et la production de connaissance (heuristique) par l’art. Portée par cinq parois disjointes, l’installation reprend la figure du polygone ouvert chère à l’artiste, et par laquelle elle spatialise et croise différentes perspectives formant ainsi une topologie à 360° des enjeux prospectifs à adresser – voir son projet Polygon exposé en 2010 à la galerie Apex à New York puis reformulé de manière fictionnelle dans son livre « Paris Ars Universalis, scénario-fiction d’un futur Grand Paris »(éditions L’Harmattan, 2017), ou encore son projet Sémiospace mené à Zurich et Genève en 2014-16.
Sur chaque mur est déroulé un feed d’information pouvant être enrichi sans fin, et mettant en lumière des tendances et des indices du futur, ce que les prospectivistes appellent des « signaux faibles », sans que l’on sache exactement ce qui les définit. A mi-chemin entre innovation prospective et questionnement sur ses développements technologiques actuels, l’installation modélise à échelle humaine l’architecture d’un algorithme prédictif qui détecterait ces signaux et formulerait des visions ou scénarios futurs à partir du big data.
De part et d’autre des feeds de couleur, les matériaux de recherche et diagrammes viennent soutenir (ou programmer ?) cette analyse spéculative mobilisant autant la raison que l’imagination. Tout en restant résolument composite, chaque mur adresse une échelle de réflexion permettant une vision en écosystème, une multiplicité de point d’entrée et une diversité de raisonnement prospectifs. Les matériaux sont issus des recherches prospectives les plus avancées et sont explicités lors des ateliers.
En plus de sa dimension contemplative, l’installation peut donc également servir à se former à l’art du futur, à imaginer des scénarios et stratégies futurs pour des organisations publiques ou privées, à écrire le scénario d’un film, à concevoir un projet, un jeu vidéo, et bien d’autres choses…
Le cheminement cognitif ouvert et exploratoire vers des cosmologies alien développé par RBW fait écho aux réflexions sur les nouvelles philosophies post-humanistes (Ferrando), fictions hors-science (Meillassoux), littératie des futurs (Miller) et techniques de future design et de world-building (Zaidi) qui renouvellent actuellement l’art de la prospective.

Biographie


Artiste et auteure au parcours atypique, Raphaële Bidault-Waddington voit l’art comme un vaste laboratoire de recherche formel, conceptuel et expérientiel du monde, ce qui l’a amené à développer une pratique hybride et protéiforme dans et en dehors de la sphère de l’art, notamment sur le terrain de la prospective. Son travail inclut une exploration de fond sur les images, les imaginaires et les formes de la connaissance, donnant lieu à des installations, des photo-montages, de diagrammes, des textes et des conférences.
Si sa visibilité artistique reste discrète, sa plateforme de recherche prospective LIID Future Lab expérimentent depuis 2000 de nombreuses collaborations à la croisée des sphères urbaines, économiques et académiques. LIID conçoit des futurs labs pour explorer le futur que ce soit de sa propre initiative (comme sa R&D sur les cosmologies alien), ou pour des entreprises, des villes, des universités, des think-tank et des lieux culturels en France et de nombreux pays.
Quelques références : Institut des Hautes Etudes en Science Technologies, Paris ; Grand Paris / Ville de Paris ; Urban Lab UCL, Londres ; Aalto University, Helsinki ; Tong Ji University, Shanghai ; Etisalat Academy Dubai ; Ville de Montévidéo (Uruguay) ; Fondation LUMA, Arles ; Parc de la Villette, Paris ; Groupe Galerie Lafayette ; Bouygue Immobilier et Bouygue Construction ; Peclers Future Trends, Paris ; Insitute For The Future, Palo Aalto ; GDI Future Think-tank, Zurich ; etc.
RBW est membre du New Club of Paris, un réseau d’experts internationaux en économie de l’immatériel et politique d’innovation, et du Global Foresight Network de l’Unesco.
Voir toutes ses productions artistiques et expositions sur www.rbidaultwaddington.net
Et toutes ses conférences, publications et futur labs proposés aux organisations sur www.liid.fr


Designing Post-Human Futures, Knowledge for the Anthropocene, 2021

Designing Post-Human Futures

Chapter in Carrillo, J. & Koch. G. (eds), Knowledge for the Anthropocene, Edward Elgar publishing, 2021.


If the TAC Future Canvas diagram has so far been used to structure a reflection on global transitions (Anthropocene, AI, post-colonial era, etc.), and served as a 'prospective topology', this essay laid the foundations of our methodological and pluriversal research on future worlds and on what we call the horizon of alien cosmologies.

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The anthropological refoundation associated to the current paradigm shift, calls for both disruptive and interdisciplinary input and leads us toward the teachings of Francesca Ferrando’s post-humanist philosophy and methodology, that are crossed with learnings from Foresight, Anthropology, and those of LIID Future Lab (trend analysis, design of hybrid methodologies and conceptual diagrams).


Chapter abstract:  The Anthropocene forces us to rethink the human condition at large, from the everyday individual gestures to shared life-styles, from productive uses to all social organizations, from development principles to atmospheric sustainability and space expansion. Simultaneously, science and technology also challenge the limits of human nature and of life, whether via bioengineering, synthetic biology, neuroscience, algorithms or the post-truth paradigm, that create a deep identity and ontological insecurity. At all scales anthropological fundamentals and certitudes are shaken and call for innovative futures and holistic cosmologies to lead human action. Learning from foresight, design, anthropology, science-fiction and post-human studies, this article introduces “Toward Alien Cosmologies”, a conceptual canvas and critical topology to envision future horizons, guide the co-design of post-human future worlds, and facilitate futures literacy and empowerment.

Keywords: Anthropocene, Design, Foresight, Post-human Studies, Anthropology, World-Building, Futures Literacy.


About ‘Knowledge For the Anthropocene’

Human-induced environmental impacts are bound to disrupt our way of life in deeper ways and at wider scale than anything previously experienced by mankind. Global existential risks challenge the conditions of the Biosphere that prevailed through the Holocene, the geological epoch that saw human civilizations flourish. However, the current knowledge base seems inadequate to help us cope with such realities. What relevant knowledge will become critical to deal with deteriorating environmental conditions? How can science, technology, innovation and education be radically transformed for adequately responding? How can societies and governments continue to function? How need our mind-frames evolve? These and other related questions are addressed in a simple and direct manner by a set of international specialists. The common purpose is to provide a general perspective on the role that knowledge –the most important leverage to human action, may need to play in the unfolding circumstances of the Anthropocene.


1 - The Anthropocene, A Post-Humanist Future Challenge


The concept of Anthropocene epitomizes a period of history where the actions of mankind on Earth have reached the point of modifying its ecosystems, atmosphere and life conditions, creating an era similar to a geological era, no matter where its precise starting point is. The Anthropocene is a critical anthropological paradigm marking that core planetary evolution turn, asking mankind to be aware of and responsible for its impact, and calling for a civilizational transformation toward resilient uses and ways of living. The Anthropocene is both a critical wake-up call and an impulsion to redesign the life conditions on earth. Humanity needs to emancipate from anthropocentric and predatory economies, policies and lifestyles, most of which are rooted in the western humanist, progressive, liberal and modernist value system.

These conceptual frames gave full license to men’s freedom to innovate in all matters and have shaped most of globalization standards. For that reason, the future is bound to be “post-humanist” and we paradoxically need to invent it, which means redefining the way we project ourselves toward the future, create and lead a sustainable and “future-proof” change. The earthquake of the COVID-19 pandemic and the radical adaptation of the entire humanity has shown how systemic change is possible and has started prototyping what could be the “new normal,” somehow paving the way for a now urgent environmental transition. It is time to act and eventually enforce futures, not just predict and anticipate them as an outside performance we would watch. Whether we like it or not, we are inevitably included in the picture.

In order to explore and design Anthropocene futures and to open alternative perspectives to the collapse narratives, we cannot keep the same strategic tools and foresight methods, most of them being also rooted in western modernity and cognitive frames.

Imagination is a resource that needs to be mobilized to open the future horizon and engage in it. The Anthropocene forces us to rethink and reinvent the human condition at large, from the everyday gestures to shared lifestyles, from all social organizations to the atmospheric sustainability and space expansion. The paradigm shift touches on the cosmological order, as it touches on humanity’s visions of the world, its place in the universe, and its relation to knowledge, truth, existence, space and time, whether past, present or future.

Simultaneously, science, technology and the digital transition at large also challenge the limits and definition of human nature and societies, calling for an anthropological redefinition and leading to innovative post-human philosophies. Bioengineering, synthetic biology, neuroscience, AI and deep fakes bring profound ontological issues and uncertainties, making human-beings as alien as other natural and artificial species, on a planet where the natural co-living contract seems broken. “We have become viruses for the planet” (Descola, 2020) says the iconic anthropologist during the COVID-19 crisis.

Digital humanities research shows the impact of technologies on every aspect of life from work to intimate life and health, from economy to urban life, from education to community building and democracy. The information overload and the data deluge (Anderson, 2008) have entailed the post-truth paradigm and created a multiverse effect where reality becomes far more ambiguous and versatile.

Resulting from a mix of these multi-dimensional, multi-scalar and entangled transitions, the future will be both post-humanist and post-human. It however remains an absolutely complex challenge to address and design these holistic futures and bigger pictures, requiring cognitive and methodological innovations. Although various disciplines are anticipating, formulating or programming futures, the future remains an art and a fiction that cannot be demonstrated.

The future is an evolving frontier to explore with imagination, knowledge and experimentation. For this purpose, this chapter will introduce a still imperfect cognitive guidance tool, called Toward Alien Cosmologies, to be read as a methodological prototype to design possible post-human futures.

2 - Design Of A Post-Human Foresight Methodology


In her essay “Toward a post-humanist methodology, a statement” (Ferrando, 2012), philosopher Francesca Ferrando calls for an emancipation from western essentialism, anthropocentrism, biocentrism and rationale to address the post-human and post-colonial paradigm.

She writes: “Post-humanism has to acknowledge the whole human experience in order to be receptive to the non-human and be open to unknown possibilities” (op. cit., p. 17). And “According to cosmology, the universe is expanding at an accelerating rate” (ibid., p. 11). Also:

“A post-humanist methodology should not be sustained by exclusive traditions of thought. It should be dynamic and shifting, engaging in pluralistic epistemological accounts, not in order to comply with external requirements of political correctness, but to pursue less partial and more extensive perspectives, in tune with a post-human future which will radically challenge human comprehension. (ibid., p 17)”

The future guidance cognitive tool presented in this chapter, is meant to support the exploration of these plural and somehow floating and versatile perspectives.

But Toward Alien Cosmologies is also informed by more pragmatic, strategic foresight and design-oriented perspectives to remain connected to earthly realities and support resilient action for the Anthropocene.

From the field of foresight, we want to draw upon its methodologies and forward-looking cognitive resources, such as systemic and morphological analysis, horizon scanning and building, or scenario-planning, each allowing to address a certain level of complexity, build future perspectives or show future potentials. But on the other hand, it is important to keep in mind that the discipline itself was created after the Second World War, mostly to guide both corporate investments and public policies (such as industrial programs, energy and mobility infrastructures planning, etc.), which was certainly not neutral in regard to the rise of the Anthropocene and human impact on the planet.

Although some new voices and more hybrid approaches currently arise – as we will show with design, anthropology, or science-fiction, and attempt to do in this chapter – the foresight discipline and community remains today very western, masculine and geared toward strategic purpose.

On the contrary, weak-signals research, that is, the detection of emerging signs (information, scientific discovery technology, project, representation, concept, etc.) considered as indicators of the future, meant to become change drivers and form trends, is an under-valued foresight practice that we will favor. Although quite intuitive and subjective, its diversity, openness, accessibility and collaborative dimensions make it especially inclusive, empowering and efficient, if done thoroughly and in-depth. The collection of weak signals leads to the design of trends as an evolutive map.

Following Ferrando, the foresight approach developed in this chapter offers a multi-scalar and multi-perspectives canvas (from the microbiome to the cosmos), where a rich ecosystem of trends can be highlighted as a kind of borderless climate rather than an instrumental and framed system. The resulting live future panoramas will show micro and mega trends emerging from weak signals detected with a 360°, post-colonial, and non-hierarchical approach. For instance, a designer’s creative experiment can be associated with an important academic publication or with a film to highlight and articulate a trend.

From the field of design, an acknowledgement of the pragmatic power of design to translate creative ideas into new uses and innovations and somehow “make the future” is necessary. Design is an engine to prototype and install resilient uses and ultimately change lifestyles. Its use- and human-centric pragmatism shows however some limits in regards to the Anthropocene and post-human paradigm. Design requires more pluralism, broader lifestyle and eco-systemic perspectives to better include impact concerns in its process.

It also needs a deeper ontological, anthropological and cultural questioning beyond its pragmatic endeavor. In that regard, art productions, which reveal cultural imaginaries and values, will be complementary weak signals. Combining pragmatism, imagination and criticality enables finding relevant weak signals at the new frontiers of the design discipline addressing these issues such as in critical design, speculative design, fiction design, instance design, and the emerging and future-oriented design anthropology (Smith et al., 2016; Pink & Salazar, 2017).

This latest promising discipline is also highly relevant to bring forth new understanding of human existential relation to the future, a topic we will address again in the conclusion. These emerging disciplines help get a perspective on how the future is being used whether by foresight and design professionals, or by businesses, institutions, politicians, cultural and spiritual leaders. The contribution of anthropology to the Anthropocene foresight and design research should, however, include a critical awareness of its conceptual and historical fundamentals, which are rooted in western colonial times with the depiction of “other” and past cultures. Now the other, the alien, is us all in the future.

A common challenge and new frontier to both design (Bonnet et al., 2019) and foresight, is the need to redesign holistic worldviews, value systems and meta-narratives (cosmologies emancipated from classic western anthropological frames) in and of the Anthropocene era. Both disciplines are currently renewing their interest in science fiction (Zaidi, 2019), which has more traditionally been creating rich and complex future worlds, and now serves as a future world-building approach.

Although they result in vibrant narratives giving an emotionally rich sense of possible futures, world-building methodologies tend, however, to create closed worlds as in video games, novels or films and still require methodological innovation. Science-Fiction and world-building do not show and discuss their underlying systems. Referring to SF authors Gibson and Delaney who coined that concept, Zaidi recalls that SF eventually allows for a reflection on implicit cultural superstructures.

She explains: “by engaging with alternative future worlds, science fiction readers develop an understanding of the modular, foundational components of a culture. They build their capacity to engage with alternative systems and ways of living” (Zaidi, 2019, p. 21).

Following both Ferrando and Zaidi, the post-human Anthropocene paradigm requires to design open and dynamic future multiverse and cosmologies, allowing for a diversity of co-existing worlds, lifestyles, value-systems and meta-narratives, existing both in the tangible and informational reality. As a critical topology and canvas, Toward Alien Cosmology is meant to help design, question, realize or clarify, both world-building and cultural super-structures. It is a dual and imperfect future world-building and -unbuilding cognitive tool that doesn’t claim any sense of truth.

LIID Future Lab Experiences and Conceptual Tools

Taking into account these insights from post-human, foresight, design, anthropology and science-fiction studies, I will now introduce the latest prototype (Bidault-Waddington, 2020a, 2020b, 2020c) of the conceptual matrix used at LIID Future Lab to investigate and design post-human futures, as open and holistic cognitive spaces to support both imagination and action.

Toward Alien Cosmologies (V6) works as a fluid methodological canvas to guide the design of creative future projections at multiple scales and horizons, still giving it a knowledge-intensive solid support and a plural and multi-purpose orientation. In that regard, the conceptual model capitalizes on twenty years of future research and eco-systemic change analysis carried by LIID at the crossroads of art, economy, urban design, academia, digital humanities and foresight.

Since its inception in 2000, LIID has designed and experienced future lab methodologies to explore the future, which, among other formats (texts, images, conferences, workshops, art installations), include the design of heuristic tools and diagrams, such as a creative conceptual canvas to, for instance, envision the future of large-scale metropolis (Bidault-Waddington, 2012).

A diagram synthesizes a cognitive architecture, which helps to mentally spatialize, cross and interrelate a wide scope of critical topics or possible facets – a polygonal semiospace in LIID’s vocabulary (Bidault-Waddington & Menetrey, 2016) – still remaining open and borderless, with no specific beginning or end (vs narratives or scenarios). Often used in foresight methods, conceptual diagrams are efficient foresight guidance tools as they facilitate shared mental representations, collaborative research, inclusive pedagogy, future empowerment and the design of inspirational projects and scenarios.

Toward Alien Cosmologies (V6) also takes into account how the mind needs to make simplifications to organize reasoning around complex issues, to produce and ground a sense of understanding, if not a certitude. It is one of the challenges to address the Anthropocene cosmological paradigm. As a reflexive tool, the canvas also helps become aware and clarify tacit cultural superstructures and value-systems. And on a more pragmatic level, the conceptual matrix also serves as a classifier of information, research material and weak signals, to then draw and map trends, as we will now experience (see Figure 21.1).

Toward Alien Cosmologies / TAC Future Canvas V4, © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

3 - Toward Alien Cosmologies, A Criticalfuture Topology (V6)


The Toward Alien Cosmologies conceptual matrix is designed as a critical future topology visually organized as four floating spheres used to map weak signals at four different scales, but with no specific order or hierarchy. Each sphere is border-less like a cloud, interweaves and collides with the others, but still carries specific critical topics, vocabulary and perspectives.

With this blurry conceptual canvas, weak signals, information, and ideas of all kinds can be mapped in a large and open panorama, the vagueness leaving space for infinite appropriation and adaptation. From these weak signals, it becomes possible to highlight future trends, a full diversity of macro and micro trends, within and across spheres as virtual constellations to be drawn. Trends and weak signals give insights of future potentials, still leaving space for speculation and imagination. To give an example, below are presented for each sphere, key critical topics, a selection of weak signals and pivotal trends that should be continuously enriched and updated.

Then each user can design all-inclusive future cosmologies as large-scale, dynamic and open cognitive panorama where to draw a diversity of inspirational scenarios giving them texture and somehow staging them. With its four spheres, the canvas obliges users to expand from their own mindset and bubble and consider all dimensions and perspectives rather than staying in limited frames (whether the one of design, foresight or any domain).

With its title and distinctive semantic, Toward Alien Cosmologies is also meant to be thought provoking from the first instant to stimulate, liberate and empower. To feed that impulse, the four spheres are called “Mysterious machine”; “Life-Style Design”; “Multi-dimensional ecosystems”; and “Bigger Picture.”

As Ferrando suggests, “A post-humanist methodology has to be adaptable and sensitive; it has to indulge in its own semiotics, hermeneutics, pragmatics, meta-linguistics, in order to be aware of the possible consequences which they might enact on a political, social, cultural, ecological level” (Ferrando, 2012, p. 11). The blurriness should paradoxically create a new form of clarity where everyone can somehow “see” at different levels and in different ways but still keeping a shared canvas, allowing to feel, give and make sense, but also imagine, speculate and project toward the future. We are now going to take a journey into each of the spheres to apprehend their critical topology with a selection of weak signals.

As the reader of this chapter will experience it, and that should be the demonstration made live, it will give a new clarity and more sense to the complexity of the future of the Anthropocene, and to the critical topics already expressed in this chapter.

Mysterious Machines, New Being and Ontologies: Bodily and Cognitive Diversity


In this first cloud, we want to take full awareness and explore the current ontological uncertainty and insecurity human beings have in front of themselves and in front of new material and cognitive entities such as AIs, all reaching the status of aliens, as foreign and not fully knowable or controllable beings. Whether organic, viral, informational or technological, new families of fluid species are emerging, transforming and taking part in the extended post-human Anthropocene society.

Are we viruses? as Descola suggests or Are we humans? are asking curators Beatriz Colomina and Mark Wigley at the Istanbul Design Biennale in 2017 (Colomina & Wigley, 2019), showing how humanity has historically been shaped by design. Or else are we becoming humax, that is, humans maximizing themselves to better sustain in the future (whether augmented or not)? as design researcher Tony Fry explores in his referential book Becoming Human by Design (Fry, 2012). Even gender distinction seems to become unclear with transgender realities showing how ambiguous the genetic expression and mutable body functions can be.

Along with the augmented and bio-engineered bionic body, which tends to add capabilities to the human body (e.g., sportsman Victor Pistorius), the Cyborg foundation created by artists Neil Harbisson and Moon Ribas, shows how humans can hack their own body to add sensorial aptitudes. Whether intentionally or not, and via any form of cultural influence, it is now clear that human sensorial, emotional and creative mechanisms can be manipulated, as part of the design of subjective “bubbles,” broader attention ecology (Citton, 2014) and transduction process (Simondon, 1989).

Continuing on the cognitive side, even though neurosciences now allow men to intervene on the brain and the mind, these remain mostly terra incognita. Following prominent philosopher Catherine Malabou, even the human freewill, consciousness and creative autonomy are questioned, as the brain seems to have its own automatism (Malabou, 2017), a thesis also defended by Yval-Noah Harari in his influential book Homo Deus, a Brief History of the Future (Harari, 2016).

Beyond the human live experience, similar ontological questions touch the animal and vegetal realms, raising broad ethical and legal issues (topics to be furthered in the three other spheres). Same issues arise from AIs, these “mysterious machines” as MIT Technology Review called them on its May 2017 cover page, or new generation of synthetic biology beings such as self-healing xeno-bots designed by the University of Vermont (Brown, 2020), bots or deep-fakes, these quasi-personas we interact with online. The hypothesis of the emergence of a Singularity (Kurzweil) is also on this critical topos. So is the status of viruses such as COVID-19 that humanity seems to have silently given the right to stop its planetary activity. Who or what instances are entitled to tackle or lead the Anthropocene?

To redefine the diversity of modes of existence on earth and beyond, we suggest, from the perspective of this first sphere, to revisit this extended family of being and agents under the fundamental prism of the bodily and cognitive diversity to help us create a sense of ontological order. The implicit anthropological core-trend in this sphere is the convergence between the organic, the cognitive and technological species. Another one is the declining possibility of a clear “discontinuity” (cognitive and/or bodily separation) among this diversity, only degrees and potentials for differentiation, versatility, ubiquity, autonomy, agency and resilience.

Lifestyle Design and Cultural Reset: Relational, Collaborative and Spatial Diversity


In this second sphere of future critical topics, we want to zoom in on the design of uses, and how they transform and shape the lifestyles of tomorrow: food, agriculture, production, work, business, innovation, education, art, culture, sport, leisure, care, health, sexuality, love, religion, dating, hospitality, mobility, urbanity, and so on are the domains of uses that we want to analyze without separating them in silos as we see how again, the historical anthropological categories are evolving and hybridizing.

What is work when a passive leisure practice of watching a film for free generates value in a firm? What are equitable co-working conditions between humans and AIs? is another question already and seriously raised by the workers syndicate TCO in Sweden.

What new form of relation, collaboration and sentiment do we develop with caring smart co-bots as with animals? How is it that people fall in love with sexbots? Can a supposedly “useless” art experiment be a resilient production for the Anthropocene?

What is the permaeconomics (Bidault-Waddington, 2018) of third places where expenses simultaneously become productive in another repertoire of use?

Many shifts among these repertoires are in progress, such as, to give a very concrete example, the current massive repositioning of hotel rooms into day-work spaces. In this regard, design, anthropology and innovation are pivotal disciplines to capture the weak signals and pragmatic prototypes of possible futures.

Instead of a simple focus on uses, this sphere offers the possibility of experiencing how cultural lifestyles are transforming with and for the Anthropocene, and of (mentally) staging them in digital and physical space as live pictures including characters.

The transformation of social uses goes along a transformation of related value(s) and utility, a concept at the heart of the whole societal organization and economy. How relevant is it to travel when the associated emotion is not pleasure or efficiency anymore but a sense of pollution? Where and what are the new forms of value creation around resilient uses and impacts? What are the new loops of local uses and circular economies? The Anthropocene includes new value(s) systems and symbolic economies that will guide the transformation of capitalism in the future, as we see for instance with the Tech For Good innovation movement.

At the heart of these social uses’ transformation, we want to capture via weak signals how innovative cultural uses can be absorbed, such as via educational processes and co-learning mechanisms, whether happening in schools, online, in cultural places, incubators, community centers, or any peer-to-peer interface. The learning dynamics are going to be leading the shift toward resilient lifestyles.

Behind this pragmatic focus on societal uses, utility and resilience, we should also apprehend in this sphere, the explicit and implicit hierarchies and subordination mechanisms operating in concrete uses and lifestyles.

AI research, post-colonial studies and feminism are useful filters to debunk power structures encrypted in inherited anthropological frames and categories (e.g., the economy of educational, domestic and care work) to restore equity in the future.

Multi-dimensional Ecosystems: Mapping Planetary Impact Chains


As said in the introduction, resilient innovation for the post-human Anthropocene cannot be approached solely with a focus on experiential social uses and lifestyles. It should include systemic and eco-systemic perspectives to acknowledge chains of positive and negative impacts at a planetary level.

Since these chains are borderless and so is the realm of information, there is no point in choosing intermediary scales as frames of analysis. This does not prevent from programming systemic change at a narrower scale such as the one of cities or bioregions, but it has to be with full concern for extended planetary impact chains. So, in this third critical sphere, the tool should help to capture the large scales and systemic transformations (agriculture and natural resources, mobility, energy, economy, academia, cultural soft-power, public bodies, legal frames), and, as for the sphere of uses, keep them entangled, as hybridization is also a key movement of transformation.

Global resilience will come from a smart adaptation of the material, social and informational ecosystems, and, as the Green New Deal (Rifkins, 2019) prescribes it, infrastructures will be pivotal to implement an Anthropocene sustainable ecology. A core future trend is (again) in the hybridization of infrastructures and especially energy, mobility and data infrastructures.

Then the question is: what level of man-made geo-engineering and space occupancy is acceptable and truly resilient? Emerging digital infrastructures such as the Gaia X recently launched by the EU, or the OneWeb satellite infrastructure carried by SpaceX, show how the data-ecosystems are at the center of the global equation with attempts to recreate autonomous continents to protect sovereignty. They even take a lead on energy and transportation infrastructures, as they tend to capture users’ interfaces. The polemic around TikTok and Huawei is at the heart of this new global equation.

The post-truth paradigm, democracy and science crisis are also part of this eco-systemic vulnerability. Another eco-systemic future trend is around the legal and accounting frames’ transformations for the Anthropocene, which will impact political, economic and academic systems, and large parts of human activity on Earth. The World Economic Forum is now calling for a Great Reset of global capitalism and a deep metamorphosis is on its way, with new value, purpose and truth regimes to be designed for an Anthropocene oriented global equity (both as equitable and as shared capital).

How can we design and operate the material and immaterial global commons? How to mobilize global collective intelligence to redefine our shared life conditions on the planet? How to design relevant instances to represent all stakeholders (humans, non-humans, organizations) properly?

Or can we imagine a fair post-human algorithmic democracy? These matters touch on our core societal, existential and cosmological value-systems and the fourth sphere will allow us to open a more in-depth critical space for this purpose. But in this sphere, we want to remain close to change and adaptation capacities, and foresight research will still be very relevant here.

Finally, another strong future trend to be highlighted in this eco-systemic and entangled sphere is around de-mobility, a concept becoming a solid reality and an accelerated transformation mechanism with the COVID-19 crisis. How to pragmatically reshape our global ecosystem around that pivotal idea of a dramatic reduction of mobility? What are our urbanities, community cultures and territorial integration when most activities go online? What has become the Global Village, when business, leisure and educational tourism stop or go virtual?

Bigger Picture: Meta-narratives, Cultural Superstructures and Art of the Future


In this last sphere that will also serve as a conclusion toward alien cosmologies, we want to take another more holistic perspective and explore the richness of anthropological and future meta-narratives that help human beings to give meaning to the life experience on Earth. Behind any rationale lie belief and value systems but also stories and emotional drives (such as fear and hope) that shape mankind’s relation to existence and to the world (cosmologies).

If historically religions have been the holistic frames to give meaning to life or if western science has tried to rationalize it, many other meta-narratives are emerging, such as the Anthropocene itself. This last sphere allows analyzing the mechanisms and cultural superstructures behind the new meta-narratives such as Ray Kurzweil’s Singularity messianic scenario, or James Lovelock’s Novocene (Lovelock, 2019), which furthers his Gaia theory and stages algorithmic beings.

Then, why do creative theories, such as Afro futurism seem to address so well the hopes of new generations? What could be new cosmovisions and pluriverse inspired by native American holistic cosmologies (Escobar, 2017), or speculative extro-science fiction (Meillassoux, 2015), that is, structured but borderless meta-narratives that include what science has not rationalized in its frame? With a focus on possible bigger pictures, this sphere is meant to feed the more pragmatic rationale of the two previous spheres, expand them to non-earthly and more paradoxical or invisible realities, whether in their imaginary, philosophical or quantic dimensions. Ultimately, this last sphere rebuilds a bridge with the first ontological sphere.

As Ferrando recommends (2012, p. 11), we want to indulge in creativity and hermeneutic potentials, to oblige us to a proper critical thinking and as a safety-gate to keep the Anthropocene and the future open, diverse and impossible to fully master.

The future belongs to everyone and the critical topology here presented is meant to design multiple future perspectives and empower everyone to resist to the way the future (and the Anthropocene) is also becoming an instrument of power. The ecology and economy of fear, is a key emotion driving the future, currently challenging the ecology of free desire (libidinal economy), which has prevailed in liberal times. Fear is a biological process deeply nested in the human body, mind and life condition. In 1929, Heidegger marked a turn toward modern existential philosophy by introducing the limit and fear of death in metaphysics heritage. The Anthropocene turn is marked by the fear of the planet’s destruction and more generally of the future, as pivotal life reconditioning forces. The Anthropocene is shifting our minds toward the future and obliges us to be future-conscious, as a new form of consciousness not centered on the bubble of the ego, but on multiple spheres.

With this in mind, Toward Alien Cosmologies stands as a cognitive and pedagogical tool to support humanity’s Futures Literacy (Miller, 2018), an emerging bottom-up foresight approach promoted by UNESCO, as much as a contribution to the resetting of the anthropology discipline toward the future.

Whatever foresight methodology or predictive technologies we might have, the future is not written and will remain a fiction. But addressing and cultivating a creative relation to the future at all scales, is what can bring meaning and help overcome fear. It provides a paradoxical sense of clarity and a form of emancipatory inner trust rather than certitude, something we generally call hope, ultimately comforting mankind in its most singular, intelligent and imaginative capacity.

Raphaële Bidault-Waddington

REFERENCES

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Towards Alien Cosmologies, prospective topology of a refoundation…, FHAP#4, 2020

Towards Alien Cosmologies

Prospective topology of an anthropological refoundation

Essay, diagram and photomontages, FuturHebdo Anthologie Prospective #4, Paris, 2020.


Written during a COVID crisis dramatically shaking the entire planet, accelerating the feeling of insecurity and showing how radical and sudden change can be, this essay tests a new version of the TAC diagram, here used as a canvas to map the critical future challenges humanity is facing at different scales – spatialization of topics.

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The analysis reveals the movement of anthropological refoundation and the change of world at work (becoming the raison d'être of TAC Future Lab). It also makes clear the need to explore new foresight approaches able to embrace this very broad spectrum of transformation (Axis 2), and relevant, the contribution of Art (Axis 3).

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Among many other facets, this prospective panorama highlights how learning processes are essential levers for transforming the world.


Écologie de la peur


La crise du coronavirus en fait la flagrante démonstration, la peur est une émotion d’une puissance extraordinaire, capable d’influencer chaque geste de notre quotidien et plus largement nos modes de vie, au point de faire s’arrêter le monde en quelques semaines :  Gestes barrières, distanciation sociale, télétravail, dé-mobilité, disparition de l’urbanité, isolement, dépendance digitale, suspicion généralisée, injonction morale, surveillance et police des mœurs, recul démocratique ne sont que quelques aspects de l’impact profond que produit la menace du virus.  En réalité, c’est la peur de la mort et de la maladie, composantes pourtant essentielles de la vie, de la nature et de l’humanité, que nous refusons et cherchons à éviter par cette mise à l’arrêt brutal de la planète. Ces peurs ancestrales sont au cœur des processus de construction des civilisations où l’humain invente des manières d’habiter le monde pour se sauvegarder et conjurer ses angoisses existentielles, qu’elles soient physiques et psychologiques. 

La crise du coronavirus exacerbe également la prise de conscience environnementale, le sentiment de finitude, de culpabilité et d’une certaine absurdité de notre modèle socio-économique, voire la croyance superstitieuse d’une revanche de la nature sur l’homme devenu nuisible, et in fine l’urgence de changer de paradigme.  D’autres facteurs tels que l’intelligence artificielle ou les migrations, s’agrègent à cette pelote d’inquiétudes qui gonfle sournoisement dans nos intériorités.   

Tout ceci vient consolider la peur de l’effondrement, de la précarité, de la rupture socio-politique, et plus généralement la peur de l’avenir.  La peur, le doute et la perte de confiance ont envahis les esprits sans que de nouveaux horizons n’apparaissent, le pire étant que la crise du virus montre que le choc systémique est possible, et rend tout à coup plausibles et crédibles les scénarios de burnt-out globalisé. La Menace est bien réelle. Cet état de stupeur qui nous laisse groggy est plus que dangereux car il mobilise les instincts les plus conservateurs, ferme, rétrécit les esprits, mais aussi nous rappelle la fébrilité inquiète de notre humanité profonde. Si les dernières décennies et la société de consommation ont été téléguidées par une aspiration décomplexée à la liberté, au plaisir, à l’hédonisme, les entreprises et les médias ayant été les chantres de l’instrumentalisation des mécanismes émotionnels du désir et de la jouissance (économie libidinale), il semblerait que la peur prenne actuellement le relais de la gouvernance tacite de nos usages et décisions.

Moodboard "Bigger pictures V2", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

Besoin de prospective et cosmologies futures


La situation requiert d’urgence un travail de prospective non pas prédictif mais « inspirationnel », pour ouvrir l’horizon, ébaucher de nouvelles visions du monde et recréer des scénarios de résilience possible pour sortir de cet état précaire.  La prospective est là pour donner des clés, pour aider à se ré-approprier l’avenir et retrouver l’espoir d’une certaine sérénité collectiveLa connaissance, celle qui produit un sentiment de clarté et apaise nos élans émotionnels de croyance extrême telle que celle de la fin du monde, doit être au cœur de cette reconquête du futur.  L’exercice est ambitieux mais tentons d’ouvrir de nouvelles perspectives anthropologiques, de préfigurer des topologies de l’avenir, et d’imaginer de nouvelles cosmologies prospectives (vision du monde) que nous proposons d’appeler les Cosmologies Alien. Celles-ci forment un “paysage” futur dans lequel s’organisent des questions et des topiques comme autant de variables et de strates spatiotemporelles avec et sur lesquelles construire des visions du monde et des scénarios futurs.

Comme le futur, ce paysage est flou, ambivalent, mouvant et résolument spéculatif. Par le diagramme ci-contre, qui reste une “vue d’artiste”, nous proposons une topologique critique permettant de structurer une pensée de l’avenir en 4 sphères non-hiérarchiques et combinables de nombreuses manières.  Le principe du diagramme est un outil mental pour ordonner des raisonnements en différents prismes, et non de livrer une vérité quelconque.

"Cosmologies Alien Critical Topology" © Raphaële Bidault-Waddington, 2020. Dim : 82x100 cm.

Comme nous allons le voir, la première sphère revient sur les incertitudes ontologiques qui concernent aussi bien l'homme, que toutes les espèces et y compris les intelligences artificielles. La deuxième prend le prisme des usages et des interactions par lesquels se forme la "bulle" de nos modes de vie. Marqueur de l'ère digitale comme celle de l'Anthropocène, la troisième sphère prospective, opère un large changement d'échelle et réinterroge l'enchevêtrement de tous les écosystèmes planétaires qu'ils soient naturels, socio-politiques, économiques, culturels, cognitifs (dont la science) ou technologiques. Enfin une quatrième sphère plus symbolique permet de revisiter les systèmes de croyances et les modèles cognitifs par lesquels l'humanité construit ses relations au monde et y compris sa dimension prospective comme nous le verrons en conclusion. C'est là que s'y redessinent les Cosmologies Alien dont nous proposons une grille flottante.


Nous sommes tous des Aliens, diversité ontologique et frontière de l'humain


Dans un entretien donné au Monde le 20 Mai 2020, l’anthropologue Philippe Descola déclarait sans ambages “Nous sommes devenus des virus pour la planète”, comme une sorte d’intrus, prédateur et nocif, ayant besoin de détruire pour vivre. Sans forcément valider ce point qui révèle le niveau de culpabilité que l’humanité s’impose à elle-même à l’aune de l’Anthropocène, il est cependant vrai que nous ne savons toujours pas très bien ce que nous sommes. L’homme reste un étranger à lui-même, une sorte d’alien.

Repartir de ce point permet de remettre en question nos fondements anthropologiques dont l’essentiel est né en occident au XIXe siècle et reste teinté d’une certaine vision du monde. Tout ce qui définit les contours de l’humain est aujourd’hui en question : sa corporéité dorénavant augmentée ou dégenrée ; sa reproduction artificialisée ; son cerveau plastique et manipulable ; son intériorité abyssale ; l’autonomie de sa conscience et son libre arbitre dont nous ne sommes plus tout à fait certains ; la construction de la subjectivité et de l’identité toujours plus complexe, multiple et influençable pour ne citer que quelques facettes du problème…

L’homme n’est pas le seul à faire l’objet d’une viscérale incertitude ontologique. Pensons à la bio-ingénierie et aux biotechnologies dont l’inventivité donne corps à de nombreuses espèces d’un nouveau genre, ou encore aux intelligences artificielles (IA) ces entités algorithmiques dont les boîtes noires font preuve d’autonomie dans leurs prises de décision, restent hermétiques, inexplicables et ce même par leurs concepteurs.

Les enjeux légaux autour des véhicules autonomes montrent que ce n’est pas une hypothèse extravagante de doter les IA d’une forme de personne morale pour définir et réguler leur part de responsabilité.  Et quid de ces avatars, mèmes, bots et assistant personnels qui peuplent la sphère virtuelle et sont devenus d’influentes figures de société ? Comme certains l’imaginent du coronavirus, est-ce raisonnable de leur prêter une forme d’intentionnalité ? Du côté de la Nature, parmi de nombreuses avancées récentes, les hypothèses d’une intelligence du règne végétal perturbent encore une fois les contours de ce qu’était censée être la “nature humaine”, cet être doté de raison, un concept bien flou et ébréché lui aussi.  

Moodboard "New beings V2", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

Explorer et ouvrir de nouvelles cosmologies alien, c’est acter cette nécessité d’une refondation ontologique et anthropologique pour mieux comprendre comment l’humanité peut reconstruire une relation sereine à l’existence, à son milieu de vie, au cosmos et au futur.  Dans la première sphère d’interrogation prospective, nous proposons de repartir de notions plus élémentaires de diversité corporelle et cognitive permettant de déclassifier les entités ontologiques et de concevoir de nouvelles expressions et définitions de l’être.

Apprendre et négocier avec l'Alien, diversité relationnelle et collaborative


Dans cette deuxième sphère d’interrogation prospective, l’idée est de se focaliser sur les usages et les interactions qui façonnent et mettent en scène les modes de vie. Les mutations actuelles montrent que toutes les grandes catégories qui structurent les schémas anthropologiques sont en train de bouger : santé, alimentation, famille, sociabilité, vie amoureuse, travail, production, échange, création, savoir, citoyenneté, pratiques religieuses, autorité, pouvoir, tous ces grands cadres sont aujourd’hui très fluides, enchevêtrés (comme on peut le voir dans un tiers-lieu par exemple) et sont en train de se métamorphoser. 

Les transitions tendent actuellement à redistribuer tous les rôles et à bousculer tous les formats d’usages. L’équation environnementale est le moteur d’une réorientation profonde des usages de production, d’une requalification de toutes nos relations au vivant et d’un réagencement spatio-temporel des arts de vivre. De même, il est devenu très évident que nos interactions digitales et technologiques perturbent tous les processus de trans-individuation, de collaboration, d’échange et de création de lien. Si l’innovation centrée sur les usages est au cœur de cette deuxième sphère d’interrogation prospective, notons qu’en arrière plan il s’agit plutôt d’une question de formation-déformation des usages et de design d’habitus.

Moodboard "Life-styles Design V2", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

A ce titre, et en miroir de nos relations au vivant (dont les virus font partie ne l’oublions pas) et aux humains, les processus de test & learn et de machine-learning montrent de nouvelles facettes de l’apprentissage par lequel se forment pratiques, collaborations et relations.

Ce développement relationnel homme-IA (alien-to-alien) mobilise tout un éventail émotionnel par lequel se tisse un engagement de l’ordre des sentiments et de l’attachement. Est-ce de la co-dépendance, de l’aliénation, de la complicité, de l’amour (avec sa composante de haine), de la subordination, de l’autorité, de l’assignation ?

Bien au-delà de ses composantes technologiques ou fonctionnelles, les usages autour de l’IA s’avèrent être un laboratoire d’exploration de la diversité relationnelle, collaborative et culturelle qui contribue à la redéfinition des modes de vie. Et avec elle vient la question du pouvoir et du droit de l’humain sur le non-humain. Quelle répartition de la légitimité et de l’autorité est envisageable ? Le féminisme rappelle combien il a paru évident et éthiquement correct au genre masculin d’imposer son autorité pour subordonner ce qu’il a lui-même appelé le “genre féminin”, et ce à grand renfort d’archétypes qu’il a aussi lui-même conçus. La redistribution des rôles, des usages et des modes de vie post-humain et post-anthropocène ne peut faire l’impasse d’une auscultation fine des constructions et jeux de pouvoir entre aliens humains et non-humains, et y compris leurs argumentaires éthiques.   

Troubles et résilience éco-systémiques


Tout ceci nous amène à notre troisième sphère d’interrogation prospective, dans laquelle se ré-agencent là encore tous les grands cadres structurant de l’art de vivre ensemble planétaire, qu’ils soient naturels et territoriaux, légaux et politiques, organisationnels et économiques, éducatifs et académiques, ou culturels et techno-médiatiques.

Le paradigme de l’Anthropocène et de la transition digitale induit une réorganisation systémique de tous ces grands écosystèmes, en vue d’une résilience générale dont on sait qu’elle n’est pas envisageable en silo et à l’échelle d’un seul territoire. La recomposition de nouvelles cosmologies prospectives se joue résolument à l’échelle planétaire voire de l’atmosphère car l’enveloppe satellitaire ne peut être mise de côté, par exemple pour le développement de la 5G. A ce titre, et c’est tout le paradoxe de l’Anthropocène, le changement climatique, les risques qu’il représente, et la prise en compte de l’environnement mobilisent un effort sans précédent de géo-ingénierie dont les vertus restent plus qu’ambigües. Que ce soit pour réduire les émissions, veiller à l’accès de tous à l’eau, anticiper les catastrophes et optimiser les ressources, l’intelligence artificielle déploie déjà ses algorithmes pour fixer ces grandes équations d’une complexité infinie. 

De même, d’un point de vue économique, comment le capitalisme peut-il muter pour introduire dans son équation la planète Terre, cette entité finie à qui nous devons notre condition d’existence ? Tous les codes de l’utilité, de la création de valeur, de la propriété et de la prospérité sont en cours de refondation, et les nouvelles formes de comptabilité en triple capital n’en sont qu’à leurs balbutiements. 

Comment cultiver une diversité légale pour explorer ces nouveaux schémas d’arbitrage et systèmes de valeur(s) avec suffisamment de distance pour éviter les biais idéologiques ? Autour de ces questions vient celle de la Science dont le trop plein informationnel (data-déluge) a aussi mis en crise les fondements méthodologiques de fabrique d’une vérité universelle.  L’ère de l’Anthropocène et de l’IA est aussi celui de la post-vérité où les usages de désinformation, parfois déployés à très grande échelle via les réseaux sociaux, troublent la sphère socio-culturelle.  Comment dès lors sentir et décrypter les jeux de soft-power entre ces différents écosystèmes en voie de métamorphose et produisant un effet de brouillard, pour ouvrir de nouvelles cosmologies alien redonnant une forme de perspective ?

Pourrions-nous imaginer une Terre apprenante et résiliente en laquelle placer notre confiance pour vivre notre humanité sereinement ?

Moodboard "Multi-dimensional ecosystems", © Raphaële Bidault-Waddington, 2020.

Terra Incognita et Science du Futur


Si les deux sphères d’interrogation précédentes centrées sur les usages et les écosystèmes, prennent une approche assez matérialiste de l’existence, cette dernière sphère revient sur les régimes de valeurs et les jeux de langage qui conditionnent leurs orientations, et touchent également à la première. Comment appréhender cette sphère spéculative qui défie la rationalité et où l’homme ne cesse de négocier sa part d’absurdité, d’inconnaissance et d’incertitude ? Avec elle comment investir les potentialités de l’expérience extra-terrestre, ou encore orchestrer la diplomatie environnementale et digitale, amenée, on le voit déjà, à se tendre à l’avenir, au risque de devenir irrationnelle et soumise aux pulsions morbides inhérentes à l’humanité. 

L’art du langage reste l’ultime ressource de mise à distance de cet espace mental et cosmologique qui traverse l’humanité individuellement et collectivement, dans des figures de continuité que la théorie des imaginaires et la science quantique démontre partiellement.

Concevoir de nouvelle cosmologie alien induit de considérer la relation humaine à l’immatériel, à l’invisible, au cosmos, au passé et au futur, cet autre alien et terra incognita. La diversité des héritages culturels et cosmologiques doit nous aider à décoloniser et réinventer nos grilles de lecture de la condition humaine, notamment en redonnant sa place à l’incertitude, au spéculatif, au projectif et au futur, ce grand absent de la science anthropologique.

La fabrique de vision prospective est une composante de l’art cosmologique et réciproquement.  A ce titre, le diagramme se présente comme un canevas de conception de scénarios par topologie critique et s’inscrit dans une démarche de “littéracie” du futur (Miller), pour ouvrir le futur, se l’approprier et résister à l’écologie de la peur. 

Raphaële Bidault-Waddington


TAC, AI and the Human Frontier, Muzeum Susch Magazine, 2020

Towards Alien Cosmologies,

AI and the Human Frontier

Essay and photomontage, Muzeum Susch Magazine MS#1, Switzerland, 2020.


Following the Disputaziune #2 in 2018, this essay looks at the implications of AI and technology, and shows how they are impacting the human condition in its many dimensions. The fear they arouse resonates with that caused by the Anthropocene and climate change, and amplifies the existential angst Heiddeger had already stated in his time, as much as the need to build new visions of the world and the future.

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Moodboards illustrate the essay's sub-parts: Ecology of fear; We are all aliens, new beings and ontologies; Negotiating with the alien: towards a new relational, collaborative and socio-economic order; Feminism as a post-human filter; Spatial distortion, design of extended ecosystems, and new conceptual panoramas; then Science of the future.


Introduction


Since its launch in 2017, the Disputaziuns Susch conference series has adopted a multi-disciplinary approach to convening the most exciting and challenging thinkers – from scholars, artists and philosophers to authors, neuroscientists and historians – to engage in dynamic debates. Nestled in the shadow of the magnificent Alps, Muzeum Susch provides a peaceful haven in which ideas can be nurtured, deliberated and, ultimately, proposed as adaptable solutions rather than inflexible blueprints.

Having participated in the 2018 edition of Disputaziuns Susch, with her talk on ‘Artificial Intelligence and Feminism: A Mixed Feeling Thought Experiment’, Raphaële Bidault-Waddington’s latest essay references, in part, that year’s overarching theme ‘Do They Dream of Electric Sheep? Challenging Beliefs and Re-examining Assumptions about Artificial Intelligence’.

It is also informed by the central topic of Disputaziuns Susch 2019, ‘The Magicians of the Mountain’, which, paying homage to the celebrated encounter between philosophers Martin Heidegger and Ernst Cassirer in Davos in 1929, applies the question that led to their historical debate – ‘What is it to be human?’ – to alien cosmologies.

Ecology of Fear, TAC Moodboard #1, 2020

An Ecology of Fear


Martin Heidegger marked a turning point in the history of philosophy by including in his definition of existence mankind’s awareness of its finitude: the profound acknowledgement and anxiety of death. The emotional and bodily experience of fear became a keystone of Heidegger’s explorations of the human condition, in opposition to classic transcendental philosophy, which marginalized these feelings in the irrational (or animal) realms.

Today, with science demonstrating that emotions are biological processes which can be rationalized, instrumentalized or simulated by machines, fear still remains a core enzyme of the human condition and its ecosystems on all scales, from the individual to the societal to the global.

The most current threats – the anxiety and horror of environmental collapse (i.e. our awareness of earth’s tangible finitude) – are increasingly guiding the transformation of lifestyles and ethics. Young people around the world see the Anthropocene and the quest for environmental resilience as an urgent and powerful collective purpose.

Simultaneously, technology, AI and the broader digital transition are having an ambiguous anthropological impact on everything from the most intimate physical and psychological moments, to social interactions, to outer space and, ultimately, the hereafter. Impacting how we delineate the human condition, they are shaking up our cognitive belief systems and calling for new world visions.

Such bewildering disorientation, the vertigo of an expanded infinitude, provokes experiences that oscillate between fear and fascination. We need new cosmologies to apprehend and grapple with our presents and our futures.

Ne Beings

We Are all Aliens, New Beings and Ontologies


Artificial Intelligence – i.e. algorithmic reasoning and machine learning – is not new, but the recent acceleration of calculation capacities and the sheer quantity of data available for training has allowed AI to be introduced in every facet of our existence on an unprecedented scale. This could be seen as just another advance in technology but, since AIs operate as black boxes, ‘mysterious machines’ [1] or alien knowledge, even their designers are not able to understand and justify their decision-making. This lack of explicability is at the heart of our fear and suspicion of AI – as though it is akin to a new form of magic.

Exactly what or who is AI? And what gives it the right to advise us, challenge us or take decisions for us? Accidents involving autonomous vehicles have already prompted the question, from a legal perspective, as to who is responsible: the company that manufactures the car or its designers, both of whom have been involved in setting up the hardware and software for decision-making.

Or is the vehicle an autonomous being acting on its own will? Conceptually, it is a fertile, rather than an extravagant, hypothesis to see AIs as a new family of algorithmic alien beings taking part in our social, mental and natural ecosystems, somewhere between the human (complex abstract reasoning capacity), the animal (non-human opaque behaviour) and machines (man-made and controlled artefacts). Designing future alien cosmologies means re-modelling the borders between these realms, at a time where they are challenged both physically and ontologically. In their eponymous 2016 publication, Beatriz Colomina and Mark Wigley ask: ‘Are We Human?’, proceeding to then detail how humanity has been continuously redesigning its own conditions throughout history. [2]

In physical terms, the frontier of biology and bio-engineering research shows that living cells can be fully designed, programmed and even 3D printed, denoting a new level of human mastery over life and living organs. The human body can be augmented with machinic and cyborg-like exo-skeletons to overcome disability [3] and even, as in the case of former Olympic sprinter Oscar Pistorius, to compete against and outperform non-augmented humans.

Medical science is similarly engaging with a new phase of evolution, concerning both reproduction and gender differentiation. What does ‘health’ mean under these new paradigms? When human senses can now be remodelled via different ‘mutant’ experiments, such as implants and biohacking, are we healing our bodies or improving them? Beyond this, digital technologies are even seeking to defy the physical limitation of death. These are not marginal experiments: technologies directly controlled by brain waves are already fully functioning and ready to be mass-marketed. As the Cyborg Foundation claims on its website: ‘We are the first generation able to decide what organs and senses we want to have.’ [4]

Exhibitions such as ‘New Sensorium’ at ZKM Karlsruhe in 2016 have highlighted artists’ engagement with the digital era’s transformation of human sensorial capacities and aesthetic codes, while Ian Cheng’s artificial life form project BOB (Bags of Belief) (2018–19) demonstrates how AI can assume many guises and can align with art to reflect mankind’s multitude of ambiguities, biases and distortions.

The distinction between human brain and machine mind is also becoming increasingly porous, with the one acting as a dynamic mirror to the other. While algorithms, in all their cognitive diversity, are showing affinities to (and differences from) human intelligence – sometimes mimicking it, sometimes overperforming it – we are still not entirely certain how the human mind functions.

Neuroscience and philosophy have remained separate fields for too long: now, they are in the process of resetting their disciplines to explore new convergences and confront the algorithmic evolution in different ways. In their recent publications, Yuval-Noah Harari [5] and Catherine Malabou [6] have argued that even the recognized human attribute of consciousness is becoming less concrete, demonstrating how the mind has its own ‘automatism’ that comes into play when making supposedly conscious decisions.

Is the human brain just as filtered by opaque biases as AI? Where do intelligence, truth and wisdom fit into all this? Human ethical and philosophical frameworks are being profoundly challenged by these new developments, consolidating the need for innovative, alien cosmologies.

Relational and Collaborative Diversity, TAC Moodboard #3, 2020

Dealing with the Alien: a Relational, Collaborative and Socio-Economic New Order


Now omnipresent, computers and smartphones already dictate many of our life decisions, whether private, social or professional. Via our interactions with them, these machines participate in what Gilbert Simondon [7] calls the trans-individuation process – i.e. the construction of ourselves, both individually and collectively, as well as the design of societal networks and communities.

In recent decades, digital humanities have been highlighting these mechanisms and social transformations; with the introduction of AI, such relational patterns have led to the development of a new sociopsychology, beyond the interactive and the functional. Like personal assistants, machines have become increasingly tailored to our needs, mimicking us as individuals, and generating ever-more sophisticated, empathic, emotional and cognitive mechanisms and exchanges.  A new society is emerging in which machines are stakeholders and anthropological definitions continue to evolve.

In work environments, the fear of seeing AI replace human labour is real and has been heightened by the general fragmentation and dissolution of workloads via the micro-tasking [8] economy and the shift from large corporations to informal organizations and peer-to-peer communities [9]. Yet, closer analysis reveals that AIs and machine learning – whether in the form of robots or bot interfaces – cannot deliver results without being trained and cared for by humans. This, again, mirrors how humans themselves develop skills. At a time when the knowledge economy is transforming in all fields – from academia and industry to the arts and third sector – this educational revolution, in which AI will play a pivotal role, is a subject of ongoing debate.

Ultimately, however, bias and value systems, as much as efficiency and responsibility, are at stake in this total reset of education, culture, economics and productivity.

The new alien cosmologies will involve these pioneering forms of training reciprocity and collaborative engagement (unlike the late-20th-century modes of communication that adhered to the information paradigm) and will call for fair-play guidelines that serve social justice. The relationship between humans and machines creates various interdependencies ranging from valuable support to subordination and even alienation.

Sentiments are provoked by these psycho-tech entanglements, especially when AIs coach or give advice. By providing feedback based on users’ mindscapes, AIs influence our quest for identity as much as they guide our decision-making – flattering our narcissism, fulfilling our demands for love and soothing our insecurities.

‘You look so good today,’ says your ideal augmented deep-fake persona and new friend. ‘You will never be alone.’ The pre-existing gamut of psychological games, rewarding mechanisms and social-structing [10] patterns can so easily be implemented with AI that users must remain ever-vigilant to the neural machinations in progress. The invisible workings of the market are also getting smarter and, as we know, employing all sorts of tricks to manipulate us into believing their promises.

Feminism as a Post-Human Filter


Unsurprisingly, feminine, sexualized AIs – caricatures of female instrumentalization – have proved successful in making AIs acceptable. They are kind and charming (the good girl), attentive (the good friend), entertaining and exciting (the escort, the prostitute) but no smarter than men: docile (the secretary), servile (the maid) and caring (the nurse).

By investing AIs with characteristics stereotypically perceived as female, fears around loss of control are abated while reciprocal empathy with the smart machine is prompted, at a time when for some, relationships between humans are increasingly volatile and disappointing. Sadly, this recalls (but also offers a new perspective on) the historical subordination of women by men.

Fear has been pivotal to the construction of that humanity-long history and anthropological bedrock. Finding solutions for the now-acknowledged risk of AIs’ gender or racial bias will certainly help to deconstruct this thread, rendering more transparent implicitly distorted value systems in men’s habits, such as those in recruitment, editorial or curating.

As part of the current anthropological turn toward alien cosmologies, AIs, with their presumably arbitration skills and ethical challenges, contribute to the redefinition of power, subordination and organizational models. Feminism offers a relevant conceptual matrix from which to draw new, impartial, inter-species relations, collaborations, organizations and justice.

New Ecosystems, TAC Moodboard #4, 2020

Space Distortions, Expanded Ecosystem Designs and New Conceptual Panoramas


Beyond the ontological and relational, the AI paradigm not only conjures new constellations, values and representational systems, which influence our minds as much as AIs, but also new ambient technology ecosystems, fully entangled with socio-political and natural ecosystems.

Whether we speak of block-chain decentralized networks, of 5G technologies that increasingly connect, augment and accelerate, or of the cloud now populated with billions of smart bots and algorithmic entities, the digital realm is limitless. Its sprawling sensors, data and AIs not only serve ethically dubious purposes – political surveillance, social-credit checks, facial recognition, information distortion, military strategy, etc. – but are intrinsic to essential services such as health care and climatology and, consequently, will only continue to expand. Prompting radical criticism [11], the Anthropocene is fast becoming the byword for a new era of manmade geo-engineering that has ushered in global power and economic games.

In the midst of all this, the pertinent question we should really be asking is: what environmental governance could we design to reach a Green New Deal [12]? American communications giant OneWeb is building a network of satellites across Earth to enable permanent connectivity and so does China with the Hongyan constellation. Autonomous AIs will soon lead space-exploration vehicles [13], in a bid to expand human life into outer space, raising further anthropological concerns [14]. Both physically and conceptually, the AI era is of cosmological order, and thus cosmological theories can be of help in better grasping or representing the ubiquitous, multi-dimensional and distorted world being created.

Politically, alien cosmologies would need to include natural and intelligent entities – at the intersection of the cosmopolitical ‘Parliament of Things’, proposed by Bruno Latour in We Have Never Been Modern (1991), and Antoinette Rouvroy’s research into algorithmic democracy [15].

Spatially, we need to devise ‘cosmo-geographic’ maps in order to visualize the entanglement of virtual and real ecosystems, as well as to shed light on the invisible constellations of the digital AI era. Such efforts could help forge cognitive common ground with the black boxes of AIs, since their algorithmic ‘mind’ does not have a sense of space or gravity.

Future Horizons, TAC Moodboard #5, 2020

Future Science


Knowledge, truth and value systems are everywhere at stake in these post-human and post-truth alien cosmologies. The current ‘biology of disinformation’ [16] – unmoderated propaganda and viral media manipulation effective on a global scale – is not based on clear logic and intersects with the indistinct zone of our emotions, reptilian imagination and unconscious belief mechanisms.

The new ecology and economy of fear (and, with it, our hopes – demands – for salvation) are re-orienting, challenging or rendering obsolete the libidinal economy of desire. Both nestle in the part of our brain beneath rationale and ethics, adjacent to our innate comfort zone. Tapping into these existential human uncertainties – particularly in tandem with AI’s ‘magical’ power – is both alarming yet mesmerizing. Mimicking religious messianic or esoteric narratives, Ray Kurzweil’s The Singularity Is Near (2005) – which predicts such an exponential increase in technology that machine intelligence will far outstrip human intelligence – also plays on our innate risk-averse vulnerability.

In response, more holistic concepts, such as the pluriversity (the post-decolonization alternative to the universal dissemination of a Eurocentric model) or cosmo-technics (the conceptualization of a renewed relation between nature and technology, developed by Chinese philosopher Yuk Hui [17]) are proposing new technological futures, prompting discerning and emancipatory thinking.

What is missing in the current intellectual landscape – which has only recently become a concern in anthropological studies [18] but will be pivotal to designing alien cosmologies – is humanity’s dynamic and creative relationship to the future. Every facet of human existence is informed and influenced by this subjective and approximate computation. Occurring at the intersection of the real, the rational and the fictional, it provokes as much as fear as it inspires desire, agency and belief. To the opposite of science that is not meant to tell or demonstrate the future, predictive AIs are already massively influencing human future speculations.

The arts also play their part, having always served as lens through which to apprehend the future imaginings of its time. And more esoteric sciences start making sense at this frontier of the known and of the rational. Hydro-feminism (Neimas) emphasises the continuity of water and information between the inside and the outside of humans and relevantly defies the continuity/discontinuity anthropological matrix designed by Descola. Afro-futurism, which sees human as aliens, gives space to the invisible and reactivates a creative and projective relation to the cosmos to envision social justice, is also a valid inspiration.

The cosmos is a historical reflector of mankind’s comprehension of its future, acting as a screen onto which we project more or less idealized scenarios: from a house of god(s) that rules the world to a thrilling alien, non-gravitational playground to a potential means of survival and battle field.

What peaceful and resilient alien cosmologies can we design on that horizon to emancipate ourselves from these overly simplistic, fear-driven caricatures and futures? This is the first step we must take to address the Anthropocene and AI era, to reboot our mindset and lifestyles at the edge of the human condition, of science and of the future.

Notes


1 – Title of cover story about AI, MIT Technology Review, May/June 2017
2 – B. Colomina and M. Wigley, Are We Human? Notes on an Archaeology of Design, Lars Müller Publishers, 2016
3 – See cases of formerly disabled, ‘bionic’ men such as rock climber Hugh Herr or body builder Edgard John-Augustin
4 – Quote from www.cyborgfoundation.com
5 – Y.N. Harari, Homo Deus: a Brief History of Tomorrow, Harvill Secker, 2016
6 – C. Malabou, Métamorphoses de l’intelligence, Presses Universitaires de France, 2017
7 – G. Simondon, L’individuation psychique et collective, Paris, Aubier, 1989
8 – See the TaskRabbit.com platform developed by Amazon
9 – The music and media industries were among the first affected by job losses, due to the rise of informal content production on streaming platforms such as YouTube; apps like uber have extended this process while white collar and cognitive services are now becoming affected.
10 – See Marina Gorbis, The Nature of the Future: Dispatches from the Socialstructed World, 2013
11 – See: T.J. Demos ‘To Save a World: Geo-engineering, Conflictual Futurisms and the Unthinkable’, e-flux journal #94, 2018
12 – J. Rifkin, The Green New Deal: Why the Fossil Fuel Civilization Will Collapse by 2028, and the Bold Economic Plan to Save Life on Earth, St Martin Press, 2019
13 – In 2018, for instance, Nasa placed the robot CIMON aboard the International Space Station.
14 – See: ‘Toward an Anthropology of Space; Orientating Cosmological Futures’, a conference at the Institute of Advanced Studies, University College London, 2017
15 – ‘The end(s) of critique: data-behaviourism vs. due-process’, in Hildebrandt, M. and De Vries, E. (eds.) Privacy, Due process and the Computational Turn: Philosophers of Law Meet Philosophers of Technology, Routledge, 2012
16 – See: J. Dunagan, D. Pescovitz and D. Rushkoff, ‘The Biology of Disinformation’ report, Institute for the Future, Palo Alto, 2018
17 – Y. Hui, ‘Cosmotechnics as Cosmopolitics’, e-flux journal #86, 2017
18 – Among many recent publications showing the rising concern for the future in the anthropology community see: S. Pink and J.F. Salazar, Anthropologies and Futures: Researching Emerging and Uncertain Worlds, Bloomsbury, 2017

Raphaële Bidault-Waddington