Prospective of an epistemological refoundation, NOVA Biennale, Wallonia-Bruxelles Center, 2025
Towards Alien Cosmologies,
Prospective of an epistemological refoundation
Essay and diagram, in Nova XX 2024 Biennale “Pluriverse and Contingency” catalog, Wallonia-Brussels Cultural Center, Paris, 2025
If the major transitions underway raise questions of unprecedented magnitude and shake the edifice of Western modernity, how can we rebuild an understanding of the world? And if these frameworks are deconstructed, how can we imagine new pluriversal cosmologies that give meaning to the world of today and tomorrow, but also allow radically different epistemologies to coexist and converse?-
Combining foresight, artistic research, and post-humanist and post-colonial philosophies, the TAC Future Canvas serves here as a polygonal heuristic map to organize this dialogue by spatializing a diversity of perspectives on tangible and intangible worlds, and by introducing the horizon of the future.
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Reintroducing the future into the world of knowledge also means giving space to the realm of possibilities, to speculation, to fiction, or even to artistic research to rethink these boundaries of the visible and construct new visions of the world.
About NOVA_XX 2024 ‘Plurivers & Contingency’ at Wallonia-Brussels Cultural Center, Paris, a biennial dedicated to artistic, scientific and technological interweaving in feminine and non-binary mode, and as part of the fourth industrial revolution / 4.0.
Biennale’s Manifesto by its curator Stéphanie Pécourt: The Biennale is dedicated to those who, under the banner of a coalescing and heterogeneous genre, were confined to the margins in the shadow of certainties.
NOVA_XX – liminal space – aims to highlight works and approaches that capture, critique, as much as they acknowledge and incorporate scientific and technological data.
Artworks that are strong in their capacity for decoincidence, for creating tension, and potentiating worlds not yet considered and sinusoidal cartographies. The Biennale de-sequences and is part of an aspiration to epistemic disobedience, in a critical reflection of the ethics of separation and dualisms, in an ode to the Pluriverse – plurality of heterogeneous worlds which reconciles as much nature and culture, as human and non-human. It is an ode to alien performativities, to the living in its incommensurable, and to research in its fundamental….
Download full Manifesto (in French).
Towards Alien Cosmologies, prospective of an epistemological refoundation
This article is a new episode of TAC Future Lab (Toward Alien Cosmologies), an artistic and future research project on the current paradigm shift, shaking the edifice of Western modernity, requiring an anthropological and epistemological refoundation, and calling for innovative pluriversal approaches to the future.
“How can we imagine future worlds when everything is ambiguous and uncertain!?” is its crazy and impossible fundamental question—a question that resonates particularly with the themes and the experiential, meliorist, and prospective universe of the Nova Biennale.
Faced with this dizzying challenge that goes beyond conventional comprehension and rationality, the lab has been exploring new, disruptive and open-ended paths since 2017, through hybrid, artistic and transdisciplinary approaches. This has given rise to creations (diagrams, installations, photomontages, etc.), publications, conferences, masterclasses, workshops, experiments and exhibitions in France and abroad. An online research journal traces all of the lab’s research episodes: tacfuturelab.org

Polygonal Research
The TAC Future Canvas conceptual diagram, a new version of which is presented here, accompanies the lab’s experiments and investigations and is the subject of successive versions exhibited, published, presented or used in workshops. It serves as a mental map and a polygonal (multi-faceted) heuristic tool to envision, situate and explore a very broad spectrum of focal points and perspectives, whether spatio-temporal, conceptual, speculative, subjective, aesthetic or experiential, while remaining fluid and infinite.
The five spheres correspond to five scales to analyze the present world’s transformations and design future worlds, three of which belong to the domains of shared realities (micro, meso, macro), and two open onto invisible and more mysterious dimensions of being and of the universe (onto and cosmo). These five spheres are porous, interconnected, cloudy (each can be duplicated infinitely) and without borders or hierarchies. It is impossible to dissociate or define them, but they allow us to mentally spatialize a semioscape [1] and mark out an imaginary space where knowledge and visions of the world can appear and be mapped.
They draw a floating nebula in a polygonal and infinite background (extro) which puts them into perspective along numerous axes, whether cognitive or temporal, human or non-human (alien). This background forms an open space (Open Polygon) where can be situated a diversity of prisms – whether to analyze the forces moving the world today, to explore future worlds by positioning sets of hypotheses and projections (which is what future research does at different time scales and including historical perspectives) or to anchor, clarify and raise awareness of the cognitive and epistemological biases adopted.
The version of the diagram presented here emphasizes this last dimension, where a myriad of possible entry points, and a dizzying world unto itself, open up, resonating with the current epistemological reset mentioned before, as we shall see.
In this essay (which could be an infinite work), we will journey into this immaterial space and deepen this intersection between worldview, epistemological issues and the art of foresight, hoping to find some clarity there…
Future Worlds and the New Frontier of Foresight
Born at the turn of the second World War in Europe and the USA, Foresight is the field of investigation of future potentialities in all their dimensions, defined by one of its founding fathers, philosopher Gaston Berger [2], as an “anthropology of the future.”
Foresight opens, explores, constructs and questions very diverse future hypotheses. If some stand as futurological expressions (futures annunciations), this form of research (which is part of the broader field of Future Studies), remains fundamentally speculative and never pretends to engage in prediction or truth. Its methodologies constitute a peri-academic discipline and are the subject of numerous evolutions and experiments according to the future challenges facing society, organizations or institutions, and more broadly, humanity.
Foresight is thus a porous, plural and transdisciplinary practice, mobilizing knowledge from many academic fields (sociology, political science, economics, philosophy, environmental science, anthropology, digital technologies, humanities, psychology, neuroscience, theology, etc.) but also artistic fields (design, architecture, science fiction, art, performance, etc.).
The current paradigm shift and scope of critical future challenges, which foresight practitioners characterize by a whole range of concepts, – VUCA world (Volatile, Uncertain Complex and Ambiguous), Post-Normal Times, Deep Transition, Queer Futures, etc. – also challenges the historical methodologies and frameworks of Foresight.
This un/reframing of the discipline plays out in mirror with the anthropological and epistemological refoundation and reframing mentioned previously.
In the background of these three areas lies the question of how to reconstruct worlds and visions of the world, what we call here cosmologies, or etymologically, ways of ordering worlds and universes, and giving them sense and meaning – whether through scientific, philosophical, artistic or religious discourses.
As Isabelle Stenger reminds us [3] Modern science (and each of its disciplines) has formatted a certain vision and truth of the world, reduced to its observable phenomena, and following a logic of causality. Religions and mythologies do the same but differently. In fact, each epistemological framework, approach and even language (see keywords in the diagram), is an apparatus to format the world, a world that is nevertheless infinite, moving and immeasurable.
In a zoom out efforts towards the cosmological scale, it becomes possible to put into perspective, question and perhaps better develop or interconnect these epistemological frameworks in all their diversity, as a prerequisite for the outline of new pluriversal cosmologies and epistemologies.
Change of World, Transitions, and Ontological and Cosmological Boundaries
Before entering the topic of new worlds, let us briefly recall [4] the scope of future issues and how much they require the introduction of new perspectives (onto and cosmo scales), beyond socio-political and systemic changes (micro, meso and macro scales – i.e. the scales typically envisioned in foresight).
The Anthropocene and the environmental transition, which combine unprecedented transformation capacities and awareness of planetary limits, reunite the human and the non-human, and impose a reflection on planetary futures and on the long term, well beyond the framework of Western materialist rationality. As Arturo Escobar proposes in Designs for the Pluriverse, the ontologies and cosmologies of indigenous peoples are cognitive resources to be considered for understanding these perspectives and resetting [5] pluriversal worldviews and epistemologies.
At the same time, the demographic and post-colonial transition, this great movement of North-South rebalancing and crossbreeding of the globe, reintroduces into the spectrum of study, ontologies that are invisible, to the point of blurring the boundary between reality and what the West calls fiction. Philosopher Mohamed Amer Meziane shows in his latest work [6], how the Western anthropology of Latour and Descola, which nevertheless reconnects with animism – in fact a Western invention -, ignores the divine entities that populate the Muslim world, shape another order of reality, and contribute to its regime of truth.
Similarly, according to this metaphysics, the mental universe and, in particular, the unconscious, is not fabricated and enclosed in the human brain, but exists as one of the kingdoms of the world, eventually visited by these supernatural entities and forces. Many other discursive traditions and existential philosophies [7]— such as Buddhist cosmologies, for example —order the world into multiple visible and invisible realms with specific laws.
Finally, and third major global movement, technologies and the digital transition, generate again, like the two other transitions, multi-scalar impacts (micro – meso – macro), and contributes to the evolution of ontological, cosmological and epistemological schemes (onto – cosmo). AIs (artificial intelligences), these black boxes that challenge human rationality through opaque algorithmic reasonings and creative processes, are part of the new ontologies with which to make society, and shake up the mechanisms of truth-making.
The informational deluge that they exponentially accelerate with massive generation of fake but very real content, gives rise to the post-truth paradigm that, again, complicates the epistemological and cosmological refoundation in progress.
The digital sphere also introduces new ways of conceiving and thinking worlds that interest us.
On the one hand, the design of algorithms and the de-mining of their biases, are based on the “implicit world” inculcated into them, knowing that an AI has no prior sense of our world and its founding principles, starting with that of gravity. It is therefore necessary to give them what engineers call a “common sense”, that is, an ordering of a world (cosmology) that remains to be modeled. This requires, as for the era of the Anthropocene, a radical shift from the human-centric perspective to the alien’s and otherness in all its forms.
On another side of the digital transition, the emergence of virtual realities and persistent universes (metaverses) also gives rise to a proliferation of new worlds and immersive universes, drawing a cosmology of multiverses and supporting the design of future worlds, this time from the angle of imaginary worlds, as we will now see.
Imaginary Worlds and Universes
Although they are often united under the label of alternative worlds, the virtual and the imaginary worlds depicted in works of art and science fiction, are in reality quite distinct and will nourish our investigation in different ways. Literary and cinematic works of SF or even Cli – fi (Climatic Fiction), are intentionally turned towards the future, and are of particular interest to the field of foresight because they allow us to understand future hypotheses and risks, particularly on a planetary (macro) scale.
These rich and elaborate worlds, often staging a wide ontological diversity (numerous creatures), are constituted by physical laws (spatial-temporal regime and universe) and existential laws (modality and meaning of living together), which characterize their implicit cosmology. However, they remain fundamentally disjointed from the real world (fiction framework and “kingdom”).
And as Amelia Barikin points out in her essay “Making World in Art and Science-Fiction” [8], the possible worlds proposed by SF remain centered on the narrative thread, the experience of protagonists (micro), as well as on the human spectator entertainment expectations, which biases and limits the prospective investigation. On the contrary, she continues (quoting Bourriaud), the speculative and non-narrative worlds imagined by artists – the Nova Biennale being a perfect example – introduce hypotheses, models, and habitability conditions for future worlds.
On the other hand, remobilizing the contributions of Goodman [9], DiGiovanna [10] and then Suvin [11], she recalls how these fictional worlds, whether coming from SF or art, outline and offer the possibility of exploring alternative, human and non-human, terrestrial and extra-terrestrial, i.e. strange (alien) regimes of truth.
Although he does not cite these authors, philosopher Quentin Meillassoux shows in his work “Science Fiction and Extro-Science Fiction” [12] how Western Science’s entire edifice – starting with its core principles of observation and experience stated by Popper and criticized by Stenger among many other voices – is riveted to terrestrial reality and spatio-temporal regime, and attempts to emancipate from them through fiction thinking, as does SF.
But what happens when the fictional border, typical of Western universalism and humanism that split Art and Science to better work on them (and question them in relation to each other as we do here), no longer holds or simply does not exist as is the case in other epistemological traditions such as non-dualist ones? What pluriversalist alien cosmology would allow us to rethink and re-establish the cartography and architecture of this immaterial landscape with its multiple kingdoms, terrestrial and a-terrestrial?
Immersive and persistent virtual worlds such as video game universes, are, for their part, imaginary worlds that are not fictional but rather a-terrestrial (i.e. not subject to material and gravitational planetary constraints), are no longer disjointed from the real world, and constitute real life milieus (meso). Populated by an infinite spectrum of ontologies (avatars), shaped and governed by sets of rules independent from terrestrial laws, they multiply exploration potentials of space-time forms, habitability regimes and existential conditions [13], while being intimately intertwined with tangible human worlds. These virtual worlds, where millions of individuals act and dedicate important parts of their day, transform, distort or multiply contemporary planetary space-time, as well as its existential conditions, and become a multiverse. If each of its universes and nested worlds has its own cosmology – composed of a space-time typology, habitability conditions and an epistemological regime – what pluriversal cosmology makes them (would make them better) coexist?
In Search of New Epistemological Architectures
In her essay “In a Free Fall,” Hito Steyerl [14] questions the vertigo and disorientation that would be caused by abandoning the framework and epistemological foundations of Western humanism, constructed around an anthropocentric and geocentric perspective, both horizontal (lines of flight and linearity of time), and vertical (objectification of reality, spatial observation, and Man’s supervision). This deconstruction would in fact, most likely leave us in a stationary state floating in an infinite space, without top or bottom (extro), where maps of the world could be redistributed around a planetary justice prospect, and where new certainties could arise. Her words are tainted with a confidence in the future that is however not shared by everyone.
Another hypothesis put forward by futurist Ivana Milojevic [15] is that the questioning of the Western scientific framework, now perceived as far too instrumental and biased (systemic racism and sexism, relegation of the emotional as well as the invisible and the spiritual, etc.), is playing out in tandem with the rise of esoteric beliefs – the truth is hidden or inaccessible – in “invisible agents” at the heart of conspiracy theories. Doubt, at the center of the scientific project, turns into solid mistrust. In this regime of truth, “the die is cast” one might say, not without recalling that of religious discursive traditions or other demonization enterprises, which shift the boundary between true and false towards that of good and evil, and renounce the demonstration effort.
These sometimes very subtle shifts recall the complexity of post-truth challenges, the plasticity and porosity of knowledge ecosystems, and how much, in the background of the epistemological question, the question of worldviews and cosmological backgrounds is at stake. In her essay, Milojevic shows the necessity and importance of a form of anchoring in one (or more) regime(s) of truth to understand the present and explore the future.
However, there is no possible anchoring without an explicit base map – or else the anchoring remains hazardous, self-centered, and withdrawn into a bubble -, and this is indeed the challenge of the anthropological and epistemological reset currently underway. Similarly, in his work on transmodern pluriversalism, Dussel [16] invites us to free ourselves from Eurocentric foundations, while avoiding falling back into the pitfall of third-world or religious fundamentalisms of any kind. How then can we reconstitute a common base that is both open and plural?
In conclusion and opening, let us cite the work of Francesca Ferrando [17] who in her book Philosophical Posthumanism addresses both the critical challenge of post-colonial ontological diversity, and the multiverse – bridging its understanding in Western cosmology and in philosophy [18] – but, above all, introducing a posthumanist perspectivism that interests us.
If the philosophical perspectivism stated by Nietzsche – following Leibniz, and to which DiGiovanna also refers – tends to make all forms of truth disappear (everything is subjective, everything is relative, as postmodernism will also affirm later), she gives it a new meaning by crossing it with situated feminist epistemologies [19] and her reflections on post-humanist ontologies.
This new perspectivism consists of multiplying human and non-human perspectives, in order to better access the reality of the facts (which remain anchoring points), under different facets and according to different epistemes – and therefore much more in line with the post-colonial pluriversalism paradigm, the Anthropocene or the digital age.
As mentioned previously, it is according to this same approach (which we call polygonal) that the TAC Future Canvas is designed, which serves as a guide for adopting and situating a wide diversity of perspectives, vocabularies and approaches.
This artistic diagram also introduces the idea that the horizon of plural futures thus marked out, can constitute an epistemological axis and a common map of a new kind, forming an approximate conceptual topology, but in a stationary and shareable state.
Hybrid artistic research can particularly contribute to exploring, revealing and clarifying this cognitive and prospective landscape (futurescape) of an imaginal type [20]. If in his book “Ways of Worldmaking” Goodman circles around the rightness of created worlds in relation to reality (and locks himself into an epistemological impasse), we reopen and reorient this question in the vast speculative field of future hypotheses and potentialities, that is to say neither true nor false.
Thus, unlike Leibniz and Lewis who think of possible worlds as inaccessible and hermetically disjointed from our world, we reintroduce these possible worlds as contingent, present at the heart of our world, precisely in its imaginary and virtual dimensions. In this heuristic space of possibilities, a broad spectrum of disciplines, regimes of truth, and practices of (de)monstration can meet, be “verified” or questioned, prefiguring through a true artistic and generative blur both knowledge and future worlds, and resolutely becoming pluriversal multiverse.
Notes
[1] Semioscape diagram published in Menetrey, S. & Bidault-Waddington, R. (2016) Semiospace, a Spaced out artistic experiment, Clinamen editions, Geneva. This diagram takes up the principle of polygonal research initially designed for the Polygon project, exhibited and activated via a performative installation, in The Incidental Person (after John Latham), at Apex Art, New York, 2010.
[2] Berger, G. (1955). L’Homme et ses problèmes dans le monde de demain. Essai d’anthropologie prospective, republié dans Berger, G., Bourbon Busset, J. de, & Massé P., (2007). De la prospective : textes fondamentaux de la prospective française, 1955-1966, Harmattan.
[3] Stenger, I. (1997). Sciences et pouvoirs, faut-il en avoir peur ?, Labor.
[4] For more details, see our panoramas of contemporary world transitions in our conferences or in Designing Post-Human Futures (2021), in Carrillo, J. & Koch, G. (eds). Knowledge For the Anthropocene, E. Elgar Press, and Towards Alien Cosmologies, a Prospective Topology of an Anthropological Refoundation, in FuturHebdo Anthologies Prospectives #4, 2020.
[5] Escobar, A. (2018). Designs for the Pluriverse, Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds, Duke University Press.
[6] Amer Meziane, M. (2023). Au bord des mondes, vers une anthropologie métaphysique, éditions Vue de l’Esprit.
[7] including Western, starting with Christianity which brings into existence the kingdom of heaven, hell and paradise, but also in contemporary and scientific cosmologies which mathematically formalize the existence of multiverses, or even the theory of imaginaries, as we will see later.
[8] Barikin, A., (2013). Making Worlds in Art and Science Fiction, in Cleland, K., Fisher, L. & Harley, R. (Eds.) Proceedings of the 19th International Symposium of Electronic Art, ISEA2013, Sydney.
[9] Goodman, N. (1978). Ways of Worldmaking, Hackett Publishing.
[10] DiGiovanna, J. (2007). Worldmaking as Art Form, The International Journal of Arts in Society, 2.1.
[11] Suvin, D. (1972), On the Poetics of the Science, Fiction Genre, College English, 34.3.
[12] Meillassoux, Q. (2013). Métaphysique et Fiction des Mondes Hors-Science, Aux Forges de Vulcain, Paris. English version: Science Fiction and Extro-Science Fiction, Univocal, 2015.
[13] The Transhumanism movement builds its theoretical edifice on these foundations, introducing, for example, notions of digital eternity beyond the limits of the human condition of existence.
[14] Steyerl, H. (2011). In Free Fall: A Thought Experiment on Vertical Perspective, e-flux Journal #24.
[15] Milojevic, I. (2020-23). Mirror, mirror on the wall, who should I trust after all? Future in the age of conspiracy thinking, unesco.eu.
[16] Dussel, E. (2009). Pour un Dialogue Mondial entre Traditions Philosophiques, in Cahiers des Amériques Latines #62.
[17] Ferrando, F. (2019). Philosophical Posthumanism, Bloomsbury Academic. See also his essay Toward a Post- Humanist Methodology, a Statement, published in 2012 in Frame, Journal for Literary Studies, Utrecht University, which we cited in Designing Post-human futures, ibid.
[18] This essay focuses on the triangle of epistemology, cosmology and foresight, and therefore we do not address here the diversity of space-time models, which is another aspect of the cosmological question.
[19] See Haraway’s many works, starting with Haraway, D. (1988). Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective. In Feminist Studies, Vol. 14, No. 3.
[20] Philosopher Henri Corbin defines the imaginal as an imaginary space of mental figuration, distinct both from the production of mental images mirroring reality, and from fictional imagination. See Corbin, H. (1964). Mundus imaginalis ou l’imaginaire et l’Imaginal, in Cahiers internationaux de Symbolisme #6.
Research Axes Reminder
Axis 1: Transitions & Future Worlds
Axis 2: Foresight Methodology Innovation
Axis 3: Art & Future Research
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Futurescape: Art x Future x Learning x IA, ISC Campus, Paris, 2023-24
Futurescape Lab
Art, Future and Pedagogical Innovation Experimentation
ISC Campus, Paris, 2023-2024.
This one year experimental program with ISC revolves around the exhibition of a new version of the TAC Future Canvas deployed here in the form of an interactive installation called Futurescape and exhibited in the school hall.-
The installation becomes a vehicle for a series of educational and prospective experiments carried out with students, professors, the school’s management team and its corporate and institutional partners - taking the form of masterclasses, workshops, publication, events and keynotes.
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The Futurescape Lab workshop explored critical issues related to AI using the installation and working off images of the future generated by ChatGPT. A report of the experiment is published in the school's White Paper dedicated to AI and Learning.

Présentation du projet
L’ISC est une école de commerce parisienne fortement positionnée et engagée sur la diversité et l’inclusion, ainsi que sur l’innovation pédagogique, notamment par son approche du Action Learning.
Conçu spécifiquement pour l’école qui souhaitait introduire une dimension artistique dans ses innovations, le projet Futurescape s’articulait autour d’une installation artistique et prospective exposée dans le hall de l’école et se déroulait en plusieurs séquences de fin 2023 à fin 2024.
L’installation comprend une nouvelle version du TAC Future Canvas avec toujours ses 5 sphères, accroché sur un grand mur peint en vert (couleur des tableaux d’école), sur lequel il est possible d’écrire au marqueur blanc.
En introduction du projet, le Masterclass « Art et Futurs Inclusifs », destiné aux étudiants du Master International (module pédagogique dirigé par Sabine Bacouel), permettait de montrer comment les expérimentations artistiques contribuent au futur et peuvent être des vecteurs d’innovation inclusive, notamment urbaine.
L’atelier Futurescape Lab (voir ci-dessous les détails), programmé pendant la Semaine de l’Apprendre de l’école, invitait les étudiants internationaux (niveau master), à explorer, en utilisant l’installation artistique, les enjeux de l’Intelligence Artificielle, grand thème de l’année de l’école.
Un long article paru dans le Livre Blanc de l’école a permis de mettre en lumière les bénéfices de l’expérimentation pédagogique, que ce soit : le principe de « futur lab » qui stimule l’engagement, l’imagination ou le désir de compréhension (donc de chercher de la connaissance et d’apprendre) ; la mise en scène et en espace de l’expérience qui permet d’avoir une bonne dynamique collective (action learning), de sortir du format du cours conventionnel, voire de transgresser le cadre de l’école (interdiction d’écrire sur les murs) ; le travail par l’image, le diagramme ou le grand format, qui permet de visualiser et de raisonner autrement ; la restitution publique des production à l’occasion d’un événement de l’école comme accélérateur de motivation pour faire un travail abouti ; etc.
Plusieurs événements à destination des entreprises partenaires de l’école rythmait l’année et ont permis de mettre en perspective et valoriser le projet parmi les innovations de l’école, tels que par exemple le partenariat stratégique avec le très prometteur Handilab, développé par la Fondation Fiminco à St Denis.
Atelier Futurescape Lab
L’atelier commençait par un temps de réflexion partagée sur l’ampleur des enjeux de l’IA grâce au diagramme qui permet d’appréhender l’ampleur des impacts et la bigger picture – et d’autant plus que ce diagramme est né d’une réflexion sur les enjeux prospectifs de l’IA, voir à ce sujet la genèse du TAC Future Lab.
Les étudiants étaient ensuite invités choisir des sous-thèmes, et à décrypter des images du futur de ces sous-thèmes produites par Chat GPT + Dall-e pour réfléchir à la vision du futur ‘imaginée’ par l’IA, affûter leur sens critique et gagner en discernement sur ses biais implicites.
Les trois sous-thèmes étaient : Future of Eating, Future of Work, et Future of Dating.
Venait ensuite un temps d’ouverture créative avec l’installation qui servait d’espace de brainstorming et de génération d’hypothèses prospectives sur le futur dans une vision élargie du monde, afin que les groupes croisent leurs étonnements, interrogations et idées. La possibilité de circuler dans l’espace, d’écrire sur le mur et d’échanger en toute liberté contribuait au décloisonnement de la réflexion.
Les groupes de travail avait ensuite pour tâche de construire une vision d’avenir de leur sous-thème sur de grandes planches visuelles, en se servant du TAC Future Canvas, d’images et d’informations recherchées en ligne.
Pour en savoir plus, télécharger l’article paru dans le Livre Blanc de l’école + qq images ci-dessous.
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in a world in transitions
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The first allowed participants to discover the diversity of future approaches, from foresight to art, including design, innovation and science fiction. In the second, Raphaële Bidault-Waddington presented her various artistic and prospective labs, and the development of TAC Future Lab and its research tools (used in the workshop).
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Serving as an introduction to the workshop the third session gave a panorama of transitions currently shaking up the world and shaping the challenges of future worlds. Then the future trend analysis workshop was co-constructed with the participants to address their more specific future challenges.

Présentation
Louvre Lens Valley, lieu hybride situé à proximité du musée du Louvre Lens, a été créé pour stimuler le développement de la région autour du musée. Il propose un programme d’accélération de projets dans le domaine des industries créatives et culturelles (ICC), et organise des événements tels que cette journée « Art, Innovation, Prospective » afin de fédérer, faire se rencontrer et fertiliser les écosystèmes d’innovation de la région.
Les participants de la journée sont issus des sphères aussi bien artistique et académique, qu’institutionnelle, entrepreneuriale ou associative.
Le premier masterclass donnait un aperçu de la diversité des approches du futur, que ce soit par l’innovation et le design, la prospective, l’aménagement territorial, la science-fiction, l’art, la modélisation des transitions ou l’analyse de tendance.
Dans le deuxième, RBW présentait son écosystème de recherche artistique et prospective remontrant de manière plus concrète comme l’art peut contribuer à l’innovation dans toutes ses dimensions – qu’elle soit technologique, durable, culturelle, sociale, territoriale, prospective, etc. -, puis le TAC Future Lab dont le diagramme méthodologique sera utilisé l’après-midi.
Le troisième masterclass (conférence iconique du TAC Future Lab, mais adaptée au public du Louvre Lens Valley), proposait une vision à 360° des grandes transitions environnementale, digitale et démographique qui font bouger le monde aujourd’hui, à approfondir en atelier…
Atelier
Afin d’optimiser la pertinence et l’utilité de l’atelier, les participants sont invités à choisir des thèmes prospectifs qui les concernent tout particulièrement et à se structurer en petit groupe de cinq personnes.
Après une présentation de la méthode et du TAC Future Canvas, chaque groupe mettait en marche une exploration des tendances comprenant : un temps de brainstorming, une recherche d’informations et d’images, un effort de reconceptualisation créative à l’aide du canevas et de planches de travail, ainsi que des temps de partages et de discussion avec les autres groupes.
Les groupes formés ont ensuite poursuivi ce travail d’amorce en toute autonomie pendant les semaines qui suivaient l’atelier, et en soutien du développement de leurs projets ou activités.
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opening new epistemological and pedagogical horizons
limit/no limit, AD REC (Art&Design), ENSCI, ENS Saclay and Paris Sorbonne 1 and 3 Universities, Paris, 2024
This presentation is an opportunity to zoom in on questions related to knowledge addressed at TAC Future Lab.If the experiments carried out make it possible to demonstrate the pedagogical and transdisciplinary virtues of the TAC Future Canvas, the presentation emphasizes the production of knowledge through art, whether (as in our case) through image-based research (moodboards), diagrams or the design of installations that are artistic, performative and heuristic.
-
On the other hand, the current transitions raise many challenges in terms of knowledge (post-truth, AI, learning and education for sustainability, post-colonial pluriversalism, etc.); the ongoing anthropological refoundation process is fully coupled with a epistemological refoundation to apprehend the world and think of its futures. The TAC Future Canvas is meant to open new perspectives on the diversity of epistemological frameworks.

Abstract
Par son ampleur planétaire inédite, le contexte actuel de transitions multiples (monde VUCA, Deep Transition) est une invitation, si ce n’est une obligation, de repenser notre manière d’habiter la planète, de voir le monde et de nous projeter vers l’avenir. Comment refaire monde lorsque tous nos cadres anthropologiques et épistémologiques sont remis en question ?
A l’occasion de cette communication nous partagerons des éléments de recherche issus du TAC Future Lab (TAC pour Toward Alien Cosmologies – journal de recherche bientôt disponible sur tacfuturelab.org) menés depuis 2018. Son objectif est d’explorer comment concevoir de nouveaux mondes futurs dans une démarche d’innovation méthodologique transdisciplinaire mêlant prospective, art conceptuel, design, philosophie et pédagogie inclusive, parmi d’autres disciplines mobilisées dans les travaux du lab. Afin de s’émanciper des cadres épistémologiques conventionnels tout en respectant leur héritage et la possibilité de les relier, la création de nouveaux vocabulaires, architectures cognitives et ingénieries d’idées en est un point essentiel.
La démarche du lab inclue le design de diagrammes artistiques et méthodologiques, permettant d’ouvrir des espaces de recherche prospective radicalement transdisciplinaires et multidimensionnels (que nous appelons recherche polygonale), de croiser les savoirs et les points de vue, et d’explorer de nouvelles formes de monde. Ces dispositifs heuristiques, qui peuvent être spatialisés et mis en scène à l’occasion d’ateliers ou d’expositions, laisse leur place à l’imagination et à l’inconnu (ce que nous appelons le facteur alien), point sur lequel l’apport de l’art s’avère décisif et contribue à l’effort d’innovation pédagogique et d’empowerment du lab.
RBW
Intervention slides
A propos de limit/no limit, AD REC, Paris
La conférence limit/no limit, qui aura lieu du 24 au 26 janvier 2024 dans le cadre de Art Design Recherche Conference [AD•REC], invite les esprits créatifs, les chercheurs et les passionnés d’art et de design à se rassembler pour mener une réflexion sur la question de la limite dans le contexte de la recherche artistique et de la conception en France. Le comité scientifique a sélectionné 40 propositions sur plus de 150 qui reflètent une approche critique et réflexive, ainsi que des contributions qui présentent des exemples concrets de collaborations interdisciplinaires et résilientes.
Dans un monde façonné par la modernisation des sociétés et la diffusion rapide d’un modèle productiviste capitaliste mondialisé, cette conférence se veut une plateforme de réflexion critique et créative sur les défis sociétaux actuels. limit/no limit propose d’explorer différentes dimensions historiques et géographiques de la notion de limite, soulevant des questions cruciales.
Axes de recherche de la conférence :
1. RESSOURCES / La recherche en art et en design pour de nouvelles articulations entre communautés humaines et ressources naturelles.
2. SYSTÈMES / De quelle manière l’art et le design contribuent-ils à construire de nouveaux modèles de société ?
3. ÉPISTÉMOLOGIE / Comment l’art et le design contribuent-ils à la fabrication de nouveaux modes de savoirs ?
Site et programme de la conférence : limitnolimit.fr
Compte-rendu de toutes les inteventions sur le padlet de la conférence.
Research axes reminder
Axis 1: Transitions & Future Worlds
Axis 2: Foresight Methodology Innovation
Axis 3: Art & Future Research
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Toward Alien Cosmologies (TAC)
a future world-building approach
“Exploring Liminalities”, 25th World Future Studies Federation Global Conference, Ecole des Ponts, Paris, 2023.
This intervention scheduled in the session 'Science-Fiction, Future Worlds & Cosmologies', is an opportunity to reposition the work of TAC Future Lab in the international future research agenda, and to clarify how the TAC Future Canvas contributes to the discipline’s response to the current paradigm shift - which futurists agree on.-
The diagram proposes a new critical "topology" of the future, structured in 5 spheres / 5 scales (onto, micro, meso, macro, cosmo) of transformation, used to map current trends and transitions, or to design future worlds.
–
While rearticulating other prospective tools, the canvas also allows to integrate or re-envision other approaches of the future and of world-building.

Abstract
In this presentation, we will clarify why the current paradigm shift and liminal stage call for the design of post-humanist future worlds, as open bigger pictures, in which future scenarios, trends, transitions, or strategies can unfold.
As we will show, the three large digital, environmental, and demographic transitions are in the process of disrupting western anthropological and epistemological foundations, and require new visions of the world and future cosmologies – the term is used here in its anthropological sense, i.e., as ways of ordering the world and giving meaning to existence.
The Anthropocene asks to reinvent the human condition on Earth, ranging from daily life-styles to our relation and thinking of nature, from urban ecosystems to the global economy, from legal frames to holistic global perspectives and including our relation to outer space, and the future horizon. Simultaneously, the digital transition is also impacting the entire society from most intimate aspect of life such as dating, to the geopolitical order, from work and business to education and health… The technological acceleration even generates new alien realities and ontologies such as AIs, xeno-bots, distributed autonomous organizations and metaverses becoming protagonists, stakeholders, and life-milieus to make a society and worlds with…
These extended transitional processes include revisiting all our rationalities, in search for new forms of post-colonial equities, imaginaries, and universalisms, while the global demography is also in deep transformation.
From that ecosystemic perspective, we will introduce a fluid and multiscalar matrix to design future worlds, resulting from an iterative methodological research process (initiated in 2017) and combining elements from foresight, futures design, world-building, Multi-Level Perspective, transition design and art.
RBW
Presentation slides
About "Exploring Liminalities", 25th WFSF Global Conference
Complex systems are predictable – until they are not! At a time of pan- and perma-crises… war-ridden continents, pandemic, climate change… that do not stand alone, but are intertwined and in complex relation with each other, feeding upon the disruption they engender individually and jointly, the fateful tipping point may indeed seem nigh. Whether the tipping point is before or behind us, we are certainly in a liminal state – a state of flux, in between worlds.
Liminality is a state of emergence and becoming. A state of possibilities and of transformations, as well as a state of radical uncertainty and not knowing. A state in which how we respond to the problem – as individuals, organisations, even society – may in fact be part of the problem! A state in which the tried and true may transform into the tired and treacherous. A state that requires new questions, new perspectives, new futures to explore.
The conference has two full days of presentations, networking and workshops at the École des Ponts Business School in Paris on the 25-27th October, and pre-conference side-events and activities on the 23-24th October. To celebrate the 50th Anniversary of the Federation, we are organising activities that reflect the past 50 years, and discuss the next 50 years.
We choose liminality as an organising concept for the conference to reflect on the liminalities we are experiencing today. As futurists, we are dealing with change, transformation and uncertainty, and as transitioning into new stages, we are often confronted with liminal spaces that exists between pasts and futures. We have a wide range of tools to explore future opportunities and prepare the present to transform into preferable futures. Our community of futurists is committed to practice futures studies and foresight in all areas of life, and always stay inclusive and open to all members of society. Our members are practicing futures studies and foresight in all levels of industry, government, NGOs, and also, make sure that education of all levels is also includes futures and futures thinking.
The aim of this conference is to bring together scholars, researchers, and practitioners from a wide range of disciplines to explore the concept of liminality and its implications for our understanding of human experience, identity, and culture. Through a series of presentations, workshops, and discussions, we hope to generate new insights, spark innovative ideas, and build a community of scholars and practitioners who are committed to exploring and practicing futures.
Conference program: wfsf2023paris.org
Session ‘Science-Fiction, Future Worlds and Future Cosmologies’ moderated by Thomas Lombardo, director of the Center for Future Consciousness
Research axes reminder
Axis 1: Transitions & Future Worlds
Axis 2: Foresight Methodology Innovation
Axis 3: Art & Future Research
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SF and Innovation: Analysis of Ready Player One, Tech & Innovation Review, 2023
Contribution and limits of Science Fiction to responsible innovation:
: the case of Ready Player One analyzed with the 5F grid
in Technology and Innovation Review, Vol. 23-8, ISTE Open Science, 2023
The aim of this article is to conduct an experiment using the TAC Future Canvas (here called 5F for 5 focal lengths) to audit the innovations and future solutions proposed in this Science Fiction film imagined by Spielberg, who is known to be surrounded by a cohort of scientific advisors. The grid becomes a methodological tool to support a responsible innovation that must clarify its multidimensional impacts as well as the vision of the world it vehicles.-
Ready Player One (2017) was chosen because it depicts a fictional future world where technological metaverses have become omnipresent and constitute as many worlds in the world, each carrying a more or less utopian vs dystopian vision of the future. This mise en abyme of the film allows the questioning of the instrumental nature of speculative fiction in the conclusion.
ABSTRACT: Audio-visual science fiction has recently gained a growing interest from innovation practices and communities. This is because they present, with a high level of detail, innovative technologies, all whilst softly spreading the idea of their existence into society (KIR 10). Through analyzing Steven Spielberg’s Ready Player One (2018), a film that is particularly relevant in this matter, and metaverse technologies, this article aims to verify the quality and level of responsibility of innovations displayed in the film. The audit is based on the 5F grid (five focus) which covers the different levels, beyond that of artefacts and uses, on which responsible innovation must position itself, define its purpose and demonstrate its real value. The diagnostic shows important shortcomings behind the film’s fascinating spectacle, and recalls how fiction and entertainment are also instruments of power. In conclusion, the 5F grid proves to be a useful canvas to complete and make more robust an innovation approach inspired by science-fiction, all while facilitating the input of other disciplines such as foresight, design and anthropology, which is also currently inspiring innovation practices.
1. Frontière de l’innovation et de la science-fiction
Dans cet article, nous allons dans un premier temps revenir sur les évolutions et défis de l’innovation, notamment à l’heure des grandes transitions digitale, démographique et environnementale – et leurs implications telles que les chaines d’impact planétaire, les enjeux délicats des identités culturelles, les Web3 et métavers naissants, ou encore la post-vérité associée au trop plein informationnel. Ces défis prospectifs convoquent des approches de l’innovation plus hybrides, multiscalaires et intégrant un certain niveau de complexité, au-delà de la performance technologique et des usages. En complément du design thinking qui a marqué la dernière décennie, l’innovation mobilise dorénavant les apports d’autres disciplines telles que l’ethnographie [NOV 14], l’anthropologie [BER 08], la prospective [PIN 20], le design spéculatif [DUN 13], le jeu [ALS 21] et la science-fiction [KIR 10]. En témoigne le nombre de publications sur le sujet, cette dernière suscite une attention toute particulière dans les communautés d’innovation technologique [MIC 20] pour différentes raisons comme nous allons le revoir.
Dans son influent essai, Kirby [KIR 10] montre comment la science-fiction – et dans sa continuité le science fiction prototyping – permet la conception et la mise en scène de technologies innovantes dans des situations d’usage richement détaillées, opérantes et pleinement intégrées à des enjeux de société. La scénarisation de ce que Kirby nomme des prototypes diégétiques (soit des simulations d’artefacts technologiques innovants insérés dans un récit et univers fictif), permet d’associer à la technologie et à son usage performé et performant, un discours voire une vision du monde plus ou moins orientée. Les partis-pris narratifs conditionnent et influencent la réception de ces innovations, qu’ils soient positifs ou négatifs, promotionnels ou alarmistes.
Aidés ou non de conseillers scientifiques, les créateurs de fictions filmiques, font ainsi naitre dans les esprits et diffusent dans la société des solutions innovantes, ce qui favorisent leurs adoption et acceptation lorsque ces technologies voient finalement le jour. Les acteurs de l’innovation technologique (que l’on retrouvera parfois du côté des conseillers) se servent de ces simulations fictives pour ensuite développer des prototypes réels (et éventuellement trouver les financements nécessaires au développement).
D’autre part, au-delà de cette focale des usages technologiques, la science-fiction permet également la création de monde (world-building) alternatifs [ZAI 19] qui vient nourrir des réflexions prospectives et des défis d’innovation à d’autres échelles. La conception de monde répond par ailleurs à d’autres défis d’innovation multi-dimensionnels plus complexes et sociétaux, tels que la transition environnementale, le Web3 ou les métavers qui incorporent des écosystèmes d’usage persistants. Auteur de nombreux essais sur les métavers, l’influent penseur Matthew Ball résume sur son site la définition suivante :
« un gigantesque réseau interopérable de mondes virtuels affichés en 3D en temps réel, qui peut être vécu de manière synchrone et persistante par un nombre illimité d’utilisateurs, avec une sensation de présence individuelle et une continuité de données, comme l’identité, l’histoire, les droits, objets, communications et paiements. » [BAL 21]
Néanmoins, les modalités de création des œuvres de SF audiovisuelle, sont-elles suffisantes pour nourrir une innovation responsable et d’envergure sociétale, c’est-à-dire consciente de ses implications multi-dimensionnelles ?
En s’appuyant sur l’analyse d’un cas précis, le film Ready Player One (Steven Spielberg, 2018), et via une grille d’analyse multi-niveau que nous proposons de tester, nous interrogerons les apports et limites de la SF en réponse à ces défis. Ce film est particulièrement pertinent car il comporte non seulement la mise en scène détaillée de nombreuses innovations technologiques, mais aussi une mise en abîme par la création d’un monde fictif virtuel (soit un prototype de métavers), dans un monde fictif semi-réaliste et situé dans un futur relativement proche. Ceci lui donne une dimension réflexive, critique et prospective sur tous ces sujets qui nous intéressent particulièrement, ainsi que sur l’utilisation de la fiction, sur lequel nous reviendrons dans la discussion.
2 - Défis prospectifs de l’innovation multi-dimensionnelle et responsable
Si les stratégies d’innovation des entreprises étaient traditionnellement basées sur la valorisation de la recherche scientifique et technologique, l’émergence depuis les années 2000 du design thinking [BRO 09], a eu le mérite de changer de perspective et de déplacer la focale de l’innovation. Celle-ci est dorénavant centrée sur le design de solution et la performance de l’expérience utilisateur (Design UX / User Experience) via un processus de creative problem solving. L’approche Innovation by Design et ses ateliers de co-design de solution innovante, s’appuyant sur la co-conception de personas (profils d’utilisateurs) puis la cocréation rapide de prototypes à tester et améliorer, est ainsi devenu une méthode standard aujourd’hui pratiquée par les entreprises du monde entier. Le cheminement s’appuie en amorce sur des séquences de formulation du problème et d’inspiration (où la SF trouve sa place), mais passe en général rapidement au prototypage en vue d’obtenir des « résultats ». Cette méthode, certes très pragmatique comme le sont la discipline et la philosophie du design, montre néanmoins clairement ses limites, voire son caractère illusoire, anecdotique ou décevant.
Citons un ensemble de raisons non exhaustives pour lesquels le centrage de l’innovation sur l’expérience est certes nécessaire mais insuffisante :
1 – Les enjeux et la complexité du développement durable, imposent d’intégrer à la démarche d’innovation une compréhension et une juste conception de toutes les chaines d’impact autour des prototypes (design, production, distribution, consommation et expérience, recyclage, valeurs véhiculées, etc.). L’innovation doit s’inscrire dans des écosystèmes en mouvement et en transition (digitale, environnementale, démographique, etc.). Elle doit intégrer plusieurs niveaux, échelles et perspectives dans son processus et non simplement la focale de l’UX et de l’human-centered design (que l’on ne peut manquer d’associer à l’héritage anthropocentrique de l’Humanisme). Sans s’attarder sur ce point à traiter en soi, le paradigme de l’Anthropocène peut lui-même être vu comme un immense défi d’innovation sociétale visant à faire évoluer les modes de vies vers des usages socio-technologiques durables et résilients : Comment inventer une autre manière « post-humaniste » [FER 19] d’habiter la planète Terre ? Ceci touche aux fondements anthropologiques et aux systèmes de valeurs de toutes les cultures et sociétés, et invite à une redéfinition innovante de la « nature humaine ».
2 – Les enjeux actuels de la diversité, la crise des identités et des inégalités, les mouvements dé- et post-coloniaux qui invitent à sortir du regard, du cadre et du système de valeurs occidentales, impose à l’innovation d’être plus woke, c’est-à-dire plus consciente des valeurs, imaginaires et codes culturels qu’elle véhicule. Au-delà du pragmatisme et de la performance de l’expérience, l’innovation doit prendre le temps d’intégrer à son processus, une interrogation sur les identités et une validation de sa pertinence culturelle via une réflexion esthétique, éthique, sémiotique ou ontologique approfondie qui en augmente et garantit le sens (purpose). Cet approfondissement est également nécessaire lorsque l’innovation touche à des enjeux particulièrement sensibles tels que la santé ou l’intelligence artificielle dont les biais dessinent une complexité psychologique et relationnelle avec l’utilisateur. Notons que cette séquence plus immatérielle voire narrative, peut s’avérer être une puissante ressource d’innovation au-delà de l’usage.
3 – Pour revenir à un niveau plus organisationnel, l’innovation de rupture et la recherche de stratégie de game changer, impose de développer une vision systémique pour comprendre où sont les potentialités, les poches de valeurs et les changements structurels possibles autour d’un métier ou d’un domaine d’activité. Ceci convoque encore une fois, une recherche plus systémique et prospective et un effort de zoom out permettant de capter les tendances centrales et périphériques, avant de se refocaliser sur l’expérience utilisateur.
4 – Certains défis d’innovation de grande ampleur ou distribuée – par exemple l’innovation urbaine ou l’innovation décentralisée via les blockchains qui incluent la création ou la négociation de cadres réglementaires – ne sont pas propices à la conception de prototypes simplement expérientiels. Ils convoquent encore une fois, une fine compréhension de la singularité et de la complexité des enjeux, pour composer des visions multi-dimensionnelles et formuler ce que l’on pourra appeler des scénarios d’innovation prospective, à tester et challenger.
5 – L’émergence des métavers, ces univers virtuels persistants prenant diverses formes (du campus virtuel hyperréaliste aux univers fantastiques des jeux vidéo), transforment le web en un territoire « paradoxal » où les entreprises sont amenées à innover et performer. Le foisonnement des dispositifs technologiques qui y donnent accès et les font exister, ouvre un océan de possibilités expérientielles en voie d’être jalonné. Au-delà de la dimension technologique, ces univers fictionnels et infinis ont la particularité d’être émancipés de la gravité comme de toutes les lois et conventions terrestres, ce qui démultiplient encore leurs potentialités d’expérience innovante. Les métavers convoquent ainsi un niveau d’ingénierie créative inédit, touchant aussi bien au personas et aux identités humaines ou non-humaines, aux usages, aux sites, aux cadres réglementaires et éco/systèmes, qu’aux systèmes de valeurs, imaginaires et croyances. Innover dans ou pour les métavers, présente finalement le même le défi d’innovation multi-dimensionnelle que dans le monde « réel », tout en décuplant la possibilité de recréation de mondes alternatifs. S’y ajoutent en arrière-plan les enjeux de la post-vérité (autre composante du post-humanisme) résultant de nombreux facteurs : trop-plein informationnel et data-déluge [AND 08] ; formation de bulles informationnelles, biais et distorsion de la réalité par les algorithmes ; remise en question de la fabrique de vérité et du régime de la preuve notamment par les blockchains ; boîtes noires et opacité de l’intelligence artificielle ; ambiguïté toujours plus grande entre réel et fiction, et prolifération du fake (fake-news, faux profils, etc.).
3. Proposition d’une grille d’analyse « 5F » (TAC Future Canvas)
Afin de clarifier la réflexion multidimensionnelle nécessaire à l’innovation – que ce soit dans le monde réel ou pour les univers virtuels – nous recensons cinq niveaux ou focales, ordonnées de la plus petite à la plus ample, à interroger ou clarifier dans une démarche d’innovation :
F1 : Acteurs, protagonistes, entités humaines et non-humaines, identités, ontologies (êtres).
F2 : Usages, situations, codes socio-culturels et modes de vie.
F3 : Villes et milieux de vie, organisations spatiales (ou légale) structurant le vivre ensemble.
F4 : Ecosystèmes naturels, écosystèmes sociotechniques (politique, économie, médias, connaissance, culture, innovation), et chaines d’impact planétaire.
F5 : Visions du monde, bigger picture, systèmes de valeurs, croyances et cosmologies.
A titre d’expérience, nous allons utiliser une grille d’analyse reprenant ces cinq focales (5F), pour voir dans quelle mesure un film de science-fiction tel que Ready Player One contribue à une démarche d’innovation intégrée et responsable. Cette grille résulte également de différentes recherches préalables [BID 21] et d’autres paramètres méthodologiques que nous rappelons succinctement avant de l’utiliser.
Dans un souci de pédagogie et d’inclusivité, le canevas 5F s’appuie volontairement sur un simple principe de zoom out qui permet de facilement appréhender la multi-dimensionalité et de favoriser une appropriation rapide par le plus grand nombre dans des processus d’innovation collaborative. La grille permet l’adoption d’un socle d’exploration, de discussion et de conception commun mais reste fluide, ouverte, sans hiérarchie ou lien de cause à effet prédéfinis qui induiraient une certaine logique et donc des biais. Elle sert de base, de plateforme d’investigation et non de cadre.
Elle permet également de créer des ponts et de la compatibilité méthodologique entre disciplines. Sans nécessairement entrer dans les détails, cette grille ouverte permet d’incorporer les apports d’autres approches évoquées précédemment : le design et toutes ses variantes plus centré sur les artefact et l’expérience comme nous l’avons vu en introduction ; l’ethnographie et l’anthropologie qui approfondissent la question des représentations et intègrent des réflexions plus ontologiques et cosmologiques en plus des usages et modes de vie ; les métiers de la ville (rassemblés sous l’étiquette anglo-saxonne de urban design), aujourd’hui à la recherche de la ville durable et résiliente ; la recherche prospective qui développe des raisonnements systémiques pluriels et évolutifs ; ou encore la Perspective Multi-Niveau (MLP / Multi-Level Perspective) qui soutient des démarches de transition [GEE 05] et dont nous reprenons en les faisant légèrement évoluer, les trois niveaux Micro/F2, Meso/F3, et Macro/F4. Autour de ces trois niveaux centraux et relativement rationnalisés ou rationalisables, nous ajoutons les deux focales des ontologies (F1) et des cosmologies (F5), qui permettent d’introduire des réflexions plus immatérielles et philosophiques nécessaires à l’ère de l’Anthropocène. Ces deux focales qui questionnent nos fondements anthropologiques, nos croyances, et la définition de la condition humaine, laissent la place à d’autres perspectives et pistes d’innovation, de réinvention et de création de monde « post-humaniste ».
Afin de donner quelques repères, le tableau suivant classe dans le canevas 5F les focales dominantes des autres disciplines évoquées. Il pourrait y en avoir d’autres comme nous allons le voir avec la SF.
Focales → Disciplines ↓ | F1 : Acteurs & Ontologies | F2 : Usages & Modes de vie | F3 : Ville & Milieux de vie | F4 : Eco-Systèmes planétaires | F5 : Imaginaires & Cosmologies |
---|---|---|---|---|---|
Design | x | x | ( x) | (x) | |
Design-thinking | x | (x) | |||
Anthropologie | x | x | (x) | x | |
Urban Design | x | (x) | (x) | ||
Prospective | x | ( x) | x | x | |
MLP | x | x | x | ||
World-building | x | x | (x) | x |
Voyons maintenant si et comment un film de science-fiction particulièrement pertinent en matière d’innovation technologique, intègre la réflexion multidimensionnelle demandée par les enjeux actuels.

4. Choix et introduction du film Ready Player One, 2018.
Adapté du livre Player One d’Ernest Cline, paru en 2011, le film de Steven Spielberg, Ready Player One, sorti en 2018, se situe en 2045 dans Columbus, un monde devenu gigantesque ville chaotique suite à une série de crises et un effondrement planétaire. La population est précaire, très peu mobile, « plombée », et s’échappe (escapism) au quotidien dans l’Oasis, un univers de jeux et d’expériences virtuelles crée par James Halliday. Geek visionnaire et solitaire, passionné de jeu et de pop culture, celui-ci est devenu une icône mondiale, parfois comparé à Steve Jobs ou même à Dieu. Inspiré de la plateforme de jeu ouvert Minecraft dont le logo apparait en ouverture du film, et de Twitch le réseau social de joueurs en ligne, également cité par les protagonistes, l’Oasis est typiquement un (prototype diégétique de) métavers, c’est-à-dire un univers virtuel persistant dans lequel s’organisent des interactions sociales.
L’Oasis se démultiplie en de nombreux mondes, tantôt espace de jeu, d’expérience sensorielle extraordinaire, de rencontre et de convivialité, de tourisme ou de sport virtuel, tantôt lieu de combat violent telle que la fameuse planète Doom, considérée comme la zone la plus dangereuse de l’Oasis où se règlent de nombreux comptes. L’Oasis inclut une économie hybride et différents moyens de gagner des credits permettant d’acheter aussi bien des artefacts virtuels (skins, armes, pouvoir, nouvelle vie, etc.), que des biens réels (notamment la tant désirée combinaison sensorielle X1), et offrant ainsi aux joueurs une source de revenus.
Comme Minecraft qui consiste à collecter et exploiter des ressources et est devenu aujourd’hui un espace d’affaire, l’Oasis est aussi une sorte de « machine à sous » ludique où les pièces dégringolent de manière sonnante et trébuchante.
À sa mort, Halliday a lancé un défi planétaire, qui donnerait les clés de l’Oasis au gagnant, et en ferait le propriétaire et maître du jeu à sa suite. Le challenge prend la forme d’une quête, d’une chasse à l’Oeuf de Pâques (Graal de l’histoire), structurée en 3 étapes, en 3 clés que le gagnant doit trouver dans l’Oasis en cherchant des indices que Halliday aurait laissés de son vivant. Ces indices ont tous un lien avec sa vie et le Halliday Journal, sorte de musée virtuel dédié à son histoire (et sa passion pour la pop culture), permet de consulter et revisiter de nombreux épisodes de son existence et de sa mémoire.
Depuis sa mort, la rivalité est à son maximum pour trouver l’œuf, avec d’une part des gamers, fans et passionnés souhaitant sauver l’Oasis, et d’autre part la société IOI (Innovative Online Industries), puissant fournisseur d’accès au métavers, souhaitant en prendre le contrôle et étendre son empire.
Dirigée par Nolan (et un invisible Conseil d’Administration) et en situation de monopole, IOI tient la population via ses technologies innovantes, un réseau de Fidelity Centers, des solutions de crédits et une stratégie marketing plus ou moins aliénantes ou menaçantes. Elle a par ailleurs recruté et ordonné des troupes de sixers qui chassent l’œuf dans l’Oasis et cherchent à recruter, soudoyer ou anéantir les joueurs indépendants trop talentueux, y compris dans Columbus.
Les espaces, équipes et méthodes de travail de IOI reprennent tous les codes du monde corporate actuel, et son objectif est avant tout le profit et la satisfaction des actionnaires. IOI pourrait être une GAFAM qui aurait basculé dans l’action offensive et paramilitaire, et incarne la menace du capitalisme dit « de surveillance » [MIC 19]. L’univers clanique des gamers est, lui, visiblement inspiré des mouvements et communautés alternatives, anarcho-libertaires ou open source (hackers, makers, Anonymous, etc.), servant des engagements a priori plus nobles, depuis l’émancipation et la liberté individuelle jusqu’au bien communs et à l’environnement.
Columbus figure ainsi très manifestement une version dramatisée du monde actuel. Il remet en scène des tensions entre capitalisme innovant (et maillé au complexe militaire) et économie alternative, une tension entre deux visions du monde sur laquelle s’est construite la Silicon Valley et le monde numérique depuis ses origines.
Les héros du film, Wade (Parzival, dans l’Oasis) et Samantha (Artemis), soutenus par trois complices joueurs, et petit à petit tout le peuple de l’Oasis qui se mobilise à leurs côtés, sortiront vainqueurs de ce double défi, celui de la chasse aux clés et à l’œuf, et celui de la bataille contre IOI et les sixers.
Wade est au départ un joueur solitaire et relativement candide, certes très doué et fin connaisseur de la vie de Halliday et de la pop culture, mais sans réel engagement politique ; il est même ouvertement « anti-clan » (sans que l’on sache ce que sont ces clans dans le film). Fasciné par Halliday, il cherche à simplement améliorer son quotidien en s’évadant, en collectant des coins dans l’Oasis et en tentant sa chance dans le concours planétaire. Comme une très large partie de la population « accro » » au virtuel, le sens de sa vie se joue dans l’Oasis où il passe l’essentiel de son temps, y rejoint ses « vrais » amis et y trouve des débouchés inspirants.
Samantha est pour sa part une citoyenne clairement engagée pour à la fois sauver l’Oasis, venger ses parents victimes de IOI, et changer la vie dans Columbus. Elle fait partie d’un clan organisé, La Rébellion, susceptible de mener des actions tels que le kidnapping de Wade pour le sauver des mains de IOI. C’est elle qui initie Wade et le fait basculer par amour dans le rôle de leader charismatique et de sauveur qui prendra, à l’issue de la victoire et du film, le relai (avec ses quatre complices) de Halliday, le père fondateur.
5. Décryptage du film avec la grille F5 : détecter les questions et solutions innovantes
Focus 1 / ONTO : Protagonistes, Identités, Ontologies
Colombus | Oasis |
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– Personnages fictionnels très normés et proche du monde réel actuel : Wade, orphelin et élevé par sa tante Alice, vivant dans un logement de survie et subissant les violences de ses amants à la masculinité brutale ; Samantha l’activiste, également orpheline et vivant en communauté ; Nolan, le DG de la société IOI ; Halliday, érigé au rang d’icône planétaire ; Og son ancien associé ; voisine âgée arrosant ses plantes (qui serait la « Mrs Brown », le personnage ordinaire que Ursula Le Guin [LEG 79] recommande d’introduire dans les fictions de SF ou Fantasy pour créer un lien empathique avec le lecteur). – Les personnages racialisées, soit les trois autres amis de Wade, arrivent en position de soutien : Aech, Daito et Sho. – Pas de protagoniste transgenre, de corps augmentés ou « post-humains ». – Pas d’animaux ou de créatures. – Pas de présence végétale !! |
– Peuple des avatars avec apparences, corps et vies multiples, doués de super-pouvoirs : voler, se métamorphoser, se recomposer, ressusciter. Les avatars choisis par les protagonistes sont le plus souvent inspirés de figures mythologiques : Wade/Parzival, noble chevalier rejouant la quête du Graal ; Samantha/Artemis, pure et habile déesse de la chasse ; Halliday/Anorak, sorte de Merlin génie initiateur de l’histoire et maître du jeu ; Nolan/ dirigeant opportuniste, sournois et sans foi ni loi, etc. – Nombreux « fantômes » du passé, super-héros, icônes et popstars américains : King Kong, Duran Duran, Mickael Jackson, le clan des Harkonnen, des zombies et monstres issus du film Shining (Kubrick, 1980), – Ambiguïté ontologique du personnage de Halliday qui confirme ne pas être un avatar lorsqu’il remet l’œuf de Paques dans l’Oasis à la fin du film… |

Le film montre très bien la relation intime et créative que les joueurs ont avec leurs avatars, qui sont autant de costumes enfilés pour se montrer, plaire, faire peur, se cacher ou se fondre dans la masse. Ils ont tous néanmoins un double principal auquel ils s’identifient et dans lesquels on peut reconnaître une version fantasmée, totémisée ou héroïsée de leur personnalité, sans forcément conserver le même genre.
Leurs choix de personnage reprennent des figures archétypales : le sauveur (Wade), la princesse (Samantha), le diable (Nolan), Dieu, créateur de monde (Halliday), le sage (Og), les chevaliers combattant (les 3 amis), la sorcière (la complice de Nolan), etc.
Le film n’apporte pas de solution innovante sur ce point mais montre clairement les problèmes de confiance que suscite l’usage de doublure dans les univers virtuels et plus généralement l’ambiguïté identitaire typique de l’ère post-humaniste. Il montre également très bien les implications du passage de l’anonymat dans l’espace du jeu au statut de figure publique et politique devant jouer un certain rôle et devenir responsable.
L’innovation dans les métavers ludiques doit résoudre cette tension de l’identification (quelle « vérification d’identité » possible ?), de l’action et de la responsabilité « pour de vrai » vs « pour de faux ».
Focus 2 / MICRO : Usages et modes de vie socio-culturels
Colombus | Oasis |
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– Usages du quotidien montrant de manière très succincte, une vie de foyer américain actuel, précaire, recomposé, aliéné au crédit, mais suréquipé de technologies de connexion précieuses et convoitées, pour s’échapper (escapism). Le film est centré sur ces expériences de connexion et d’immersion, laissant au second plan tout ce qui relèverait de la vie ordinaire, à part une pointe de romance et d’amour, passage obligé du cinéma grand public. La romance renforce la dimension émotionnelle du film et des technologies proposées. L’amitié qui unit les joueurs est également au cœur du film. – Large éventail de technologies innovantes de connexion : casques de réalité virtuelle, consoles, gants, sticks, combinaisons, tapis de simulation de course avec systèmes de suspension, cabines immersives, etc. – Séquences intéressantes sur le sens et l’expérience du toucher dans les usages, simulations et immersions numériques. – Pas de mobilité innovante à part des drones de livraisons et de surveillance. – Personnel de IOI composé de salariés conventionnels et de troupes de sixers qui travaillent dans une sorte d’usine à cabines de combat virtuel. – Mobilisation des joueurs de l’Oasis qui descendent et combattent dans les rues. |
– Aperçu succinct en introduction des univers courants où les usages sont essentiellement divertissants : surf, voyage spatial, expérience sensorielle, tourisme, lieu de sociabilité. – Série d’épreuves d’inspiration mythologique pour trouver les clés et l’œuf : course, résolution d’énigme, affrontement avec des monstres, labyrinthe, etc. – Epreuve immersive de confrontation à la peur du passé par une descente aux enfers dans l’univers clos du film Shining dont le décor est reconstitué à l’identique. – Nombreuses épreuves de guerre spectaculaire sur la planète Doom où se jouent les combats entre sixers et gamers. – Nombreux artefacts magico-technologiques ou magico-fantastiques : véhicules s’auto-transformant, écran virtuel projeté dont peut s’extraire une caméra volante, grenade pour remonter le temps, orbe créant un dôme de protection millénaire. – Accès à la mémoire de Halliday dans son musée virtuel, le Halliday Journal, immeuble uniquement accessible dans l’Oasis et composé de vitrines où peuvent être rejouées des séquences de son existence à échelle 1. – Omniprésence de la pop culture américaine qui crée une ambiance fun et festive. – Plusieurs expériences de dancing aérien particulièrement enchantées. |

Le film met en scène un fantastique catalogue de solutions technologiques très abouties et que l’on peut clairement qualifier de prototypes diégétiques, très bien mis en scène et en récit, avec un niveau de détail remarquable. Sans la dénoncer, le film ne cache pas la désirabilité addictive de ces produits devenus « vitaux ». La combinaison sensorielle X1 qui permet d’activer le sens du toucher dans la relation virtuelle est prête à être lancée sur le marché. Le Halliday Journal pourrait être vu comme un prototype de musée virtuel.
Aucune mise à distance des usages de la guerre ; les combats sont au cœur de l’Oasis et du film (comme une très large partie des films de SF qui sont aussi des films d’action).
Point d’innovation à ausculter, la porosité et la frontière « phygitale », où physique et virtuel sont sensés fusionner ou du moins s’entremêler (l’un des enjeux du métavers), est aussi très bien simulée et mise en scène à plusieurs reprises :
– L’écran immatériel mais tactile (repris de Minority Report) est augmenté d’une nouvelle fonctionnalité, avec la possibilité d’en extraire une sorte de boule caméra qui parait tout à fait matérielle. Reste à régler le défi de la re-matérialisation de l’information lumineuse…
– Possibilité, lorsque le corps est en immersion totale dans la cabine, de créer une confusion totale entre expérience réelle et expérience virtuelle et ainsi d’extorquer de l’information et de prendre le pouvoir sur Nolan.
– Descente dans les rues de Columbus des gamers combattant dans l’Oasis et se rejoignant sur la planète Doom, qui montre comment le jeu virtuel pourrait se transformer en soulèvement populaire.
– La relation amoureuse peut visiblement s’engager dans l’Oasis, l’érotisme y ayant même sa place grâce à la combinaison, mais le film insiste sur la nécessité de vivre la relation dans le vrai monde, ce qui demanderait une forme de courage individuel.
– L’argent gagné dans l’Oasis est utilisable dans Columbus et rappelle le caractère profondément fictif de la valeur de la monnaie, sujet que l’on retrouve au cœur de la valorisation très incertaine des crypto-monnaies et du Web 3.
Focus 3 / MESO : Ville et Milieu de vie
Colombus | Oasis |
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– Columbus est une ville-monde, une Global City [SAS, 01]) qui aurait gagné l’ensemble de la planète. – Trois typologies urbaines sont reconnaissables : gigantesque ville informelle (entre campement et bidonville) qui semble s’étendre à l’infini, faite d’empilement de container, de caravanes et de véhicules abandonnés, et où survit une large partie de la population ; quartier alternatif ressemblant aux squats de Detroit et où la Rébellion s’organise une vie slow ; et quartier d’affaire où se situent les activités de IOI (tourné dans la ville de Columbus, pas très loin de Détroit). – Ample population piétonne. – Très nombreux drones de livraison ou de surveillance. – Pas de solution de mobilité autre que des voitures et vans très actuels ; la population est immobilisée, sans perspective de mobilité (matérielle ou sociale). |
– Peu d’informations et de vues d’ensemble des sous-univers de qui ressemblent à des parcs à thèmes virtuels purement divertissant ou lieux de combats, – Perspective d’une ville ressemblant à un New York augmenté dans la première épreuve où les joueurs équipés de super-véhicules s’engagent dans une course folle démarrant au pied de la Statue de la Liberté. – La course traverse différentes strates de réalité, structurées par une grille verte spatialisée, hybridant le vocabulaire graphique de la conception 3D et celui de la grille de l’urbanisme (qu’elle soit réelle comme le quadrillage de NY, ou utopique tels que les grilles infinies de Archigram ou les grilles spatialisées de Yona Friedman). – Immersion dans l’univers clos du film Shining. – La planète Doom s’étend à l’infini et présente un aspect hostile, désertique ou glacière. |

Ici la ville est typiquement américaine et oscille entre mégapole post-industrielle en déconfiture et parc à thème divertissant.
Columbus est un mix de la vraie Columbus, Ohio et de Détroit, ville emblématique de la motor-city américaine, construite pour et autour de l’industrie automobile, et ayant fait une faillite retentissante en 2013. À noter que Columbus, discrète capitale de l’Ohio inconnue hors des USA, est la ville où se trouve le siège du Programme de cybersécurité/surveillance GSM-O II, du Department of Defense américain, non sans lien avec la société I0I du film.
La seule ville que l’on voit dans l’Oasis ressemble plus à NY avec la Statue de la liberté servant de point de départ à la course de la première épreuve, et un ensemble de gratte-ciel. En dehors de cette scène, l’Oasis se présente comme un ensemble de tableaux immersifs.
Des codes et des tendances esthétiques urbaines sont visiblement reconnaissables mais on ne détecte pas de réelle innovation ou réflexion urbaine en arrière-plan. L’histoire n’apporte aucun indice sur des infrastructures urbaines (énergie, eau, mobilité, accès web, etc.), sur la gouvernance, la vie de quartier, les écoles, le commerce, les lieux de production, de sociabilité, de sport et de cultures, etc. L’intervention d’une police à la fin du film laisse à penser qu’il y aurait une autorité (municipale, de comté, d’État ?) sans en donner le moindre détail.
Comme bien des films de science-fiction, la ville sert de décor, très spectaculaire voire caricatural, avec quelques vues panoramiques et quelques coins de rue qui permettent de situer l’action, mais elle n’est pas pensée en tant que telle, et ne fait l’objet d’aucune innovation particulière. A part la descente des combattants virtuels dans la rue (voir F2), le film ne donne pas à sentir les solutions et implications urbaines d’une vie collective se jouant essentiellement online, dont on sait pourtant combien elle impacte le vivre-ensemble et la fabrique de la Cité. Les notions de développement durable et de résilience urbaine sont absentes du film.
Focus 4 / MACRO : Ecosystèmes et intégration planétaire
Colombus | Oasis |
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– Pas d’horizon et de vision planétaire autre que celle de la ville-monde de Columbus, Global City devenue Urban Globe, là encore très américain. – Absence totale de nature et de réflexion environnementale ; la catastrophe a déjà eu lieu. – Pas de compréhension des systèmes de ressources, de productions, d’échange, de médias, d’éducation, de culture, etc. – La culture semble même appartenir au passé avec la célébration des icônes américaines des années 70-80 que l’on va chercher dans le métavers et l’Oasis. – En matière de gouvernance, il y aurait une emprise menaçante de la société IOI qui ferait sa loi mais présence in fine d’une police américaine conventionnelle (municipale ou d’État) qui arrête son dirigeant et sauve l’œuf des mains de Nolan et IOI à la fin du film. – Pas de débat politique ou géopolitique qui inclurait d’autres peuples ou nations. – Pas de système de croyance et de religion visible, à part Halliday qui est associé à la figure de Dieu. – Ce qui fait vivre le peuple c’est l’accès à l’Oasis comme échappatoire à une vie difficile et précaire (voir F5). |
– L’Oasis constitue un monde refuge et un eldorado, face à un monde réel anéanti, et incarne une forme d’utopie. – Pas de compréhension des technologies (distribuées ou non, intelligente ou non) qui sous-tendent et façonnent (les images) de l’Oasis. – Pas de vue d’ensemble des métavers/Oasis. – Pas de vision structurée des systèmes et des lois qui les régiraient ; les comptes se règlent à l’ancienne par le combat. – Au-delà du divertissement et de l’aventure, une énorme place est donnée à la guerre, omniprésente comme dans de très nombreux films de science-fiction et jeux vidéo, bien loin des réalités sociétales du monde occidental ou de celles de zone de conflits réels. – Tension clé sur la question des règles du jeu entre Halliday, qui ne voulait pas de règles et rester dans le pur jeu de divertissement, et son ex-associé Og, qui considérait nécessaire de définir des règles étant donné l’impact socio-politique de l’Oasis. – Les solutions (innovantes ?) proposé sont 1/ la fermeture de l’Oasis deux jours par semaine, pour réaffirmer que la « vraie » vie se joue dans le monde réel, et 2/ la mise en place d’une gouvernance partagée entre Wade et ses quatre acolytes (sorte de Club des 5) à la tête de l’Oasis sans qu’aucun détail ne soit donné. |

Le film met très bien en scène des problématiques systémiques d’économie politique et d’arbitrage (ou de croyance) entre libéralisme, néo-impérialisme corporate, régulation étatique, émergence des métavers et promesse d’un Web3 libertaire et décentralisé. On ne peut cependant pas dire qu’il y ait une réelle innovation en la matière. Ces thèmes sont évoqués en arrière-plan de la narration et de l’action mais ne sont pas traités avec un haut niveau de conception et de détail. Le film a valeur de simple illustration et non de prototype à cette échelle.
Les défis d’innovation actuels tels que la transition environnementale ou la fabrique de la preuve sont totalement absents. L’accès et la gestion des ressources planétaires, la diversité culturelle, la multipolarité géopolitique, etc., ne sont jamais abordés ou évoqués.
D’autre part, Columbus évoque aussi la figure de Christophe Colomb, célébré aux USA et sur tout le continent américain comme le découvreur du « Nouveau Monde ». Columbus, serait ainsi l’ancien Nouveau Monde, tandis que l’Oasis (c’est-à-dire le métavers et le Web3), serait le nouveau Nouveau Monde (américain), porteur de nouvelles promesses d’avenir et de liberté décentralisée. L’Oasis représente autant le paradis que le far west, frontière armée de toutes les libertés. L’univers du film (ce que les cinématographes appellent la diégèse), est en réalité incroyablement américain, comme l’essentiel des productions de science-fiction hollywoodienne, et comme l’essentiel des technologies numériques issues de la Silicon Valley.
Comme bien des films de Spielberg, maître du cinéma de divertissement grand public, le film est une célébration du couplage entre technologie numérique et industrie du divertissement, et du soft-power américain. La SF est l’un des puissants artisans des imaginaires socio-techniques associés au numérique (et de facto à l’innovation qui s’y rapporte).
Focus 5 / COSMO : Cosmologies, vision du monde

– Le « vrai » monde est un monde qui s’est effondré ou délabré pour des raisons climatiques et socio-économiques non-expliquées ou présentées comme une continuation naturelle du monde d’aujourd’hui.
– Le film est porté par une vision du monde libérale, occidentale et même américano-centrée, où la vie est dure, il faut survivre et se battre pour être heureux et libre ; l’accès au divertissement et à la fiction, permet d’oublier la dureté de l’existence et de s’échapper (escapism). Le paradis/métavers n’est pas une promesse post-mortem mais un parc à thème virtuel, d’autant plus désirable et désiré, qu’il est accessible au quotidien. Il est cependant empreint de nombreuses croyances et véhicule des archétypes mythologiques.
– Wade et Halliday sont tous les deux des figures types du super-héros engagé pour guider et libérer le peuple, un message universel que l’on retrouve au cœur de nombreuses mythologies et religions.
– On peut revoir l’histoire du film sous le prisme du Christianisme : Halliday est explicitement présenté en Dieu bâtisseur de monde, mais emprunte aussi à la figure du Christ, lorsqu’il réapparait/ressuscite le jour (de la remise de l’œuf) de Pâques.
– Lui et son avatar incarnent une sorte de sagesse divine en laquelle on peut croire et avoir foi, qui élève les esprits par son charisme et ridiculise la rationalité bassement matérielle, pragmatique et business de IOI, Nolan et les sixers. Sa passion et son engagement de puriste pour les icônes de la pop-culture (les saints), lui donne une aura et un pouvoir sur les âmes, notamment celle d’inciter à trouver refuge et sens à l’existence dans l’Oasis (en s’y connectant quotidiennement grâce aux technologies). Si les technologies sont addictives et aliénantes, ce serait pour la bonne cause, pour un véritable accès au bonheur (et même à l’amour, comme le déclare Wade dans sa vibrante déclamation publique). Le métavers est ainsi porteur d’une promesse d’émancipation et de rédemption.
– Le film ne laisse pas de place à d’autres visions cosmologiques et plurielles de l’existence, qu’elles soient non-dualistes et ne faisant pas de séparation entre réalité et fiction, animiste et donnant une intentionnalité ou une autonomie aux non-humains, religieuses et portées par exemple par la quête d’élévation spirituelle plutôt que matérielle, ou quantique avec par exemple, des distorsions ou étrangetés spatio-temporelles.
Au-delà des artefacts conçus et mis en scène (F2), la vision du monde portée par le film ne présente pas réellement de caractère innovant. À cette échelle, il n’apporte aucune solution crédible ou issue possible aux grands défis d’innovation tels que la réparation et résilience environnementales. L’Oasis et le métavers (le Web3), serait des vecteurs de justice sociale mais la démonstration n’est pas déroulée dans le film.
Le film interroge plutôt les promesses passées et présentes de la modernité technologique et numérique censées sauver le monde. Les icones de la pop culture américaine et les figures de la Silicon Valley citées reflètent les imaginaires collectifs de Columbus. Or ces icônes appartiennent toutes à un lointain passé – le film se situe en 2045, tandis que les références culturelles datent des années 1970-80 -, comme si l’Oasis incarnait aussi une forme de nostalgie des grandes heures américaines, avant l’effondrement, lorsque naissaient les technologies numériques dans la Silicon Valley dans les années 80. Dans la première épreuve du jeu, l’indice donné par Halliday, consiste justement à retourner dans le passé à toute vitesse. Comme de nombreuses productions de SF, le futur est teinté de réminiscence d’un passé romancé.
Le film se finit par la remise de l’œuf dans la chambre d’enfant de Halliday, berceau de l’Oasis dans les années 70-80. L’Oasis, le film, comme de nombreux films et productions de science-fiction américains, sont profondément ancrés dans l’imaginaire et l’univers régressif de l’enfance et de la chambre de petit garçon jouant à se faire peur avec ses jouets de combats fictifs, portés par des rêves et des récits de chevalier sauvant le monde et libérant le peuple. Ces images universelles qui font vibrer le cœur de tous les petits garçons (et de petite fille dans d’autres types de film) autour de la planète, est l’une des clés du succès du cinéma américain qui sait si bien activer les rêves et la liberté narrative de l’enfance. L’innovation à caractère ludique, réactive également ces joies et récits de l’enfance, un âge où la magie a sa place, où tout semble possible mais où le poids des conséquences et des responsabilités n’est pas encore mesuré. Ceci n’est pas nécessairement négatif, mais une démarche d’innovation multi-dimensionnelle et justement responsable nécessitera de corriger ces tropismes.
En arrière-plan, et parmi d’autres questions universelles à investiguer, celle du genre est traitée de manière finalement assez conventionnelle. Même si elle est très émancipée, audacieuse et combattive, l’héroïne féminine, Samantha/Artémis, qui, bien qu’elle soit celle qui initie, sauve et propulse Wade, ne tient que le second rôle de soutien au héros. Idem pour les figures racialisées qui restent en soutien. Le pouvoir se négocie entre trois hommes blancs, Halliday, Nolan et Wade.

6. Discussion : révéler l’instrument de la fiction
Le film s’avère très efficace pour mettre en vie un riche arsenal d’artefacts technologiques réels et virtuels innovants. En mettant en scène avec un haut niveau de détail et de narration ces équipements, il active de manière très crédible et avec force les leviers du Science-Fiction Prototyping évoqué en introduction. À noter que le film aurait probablement eu plus de résonnance s’il était sorti en 2021, année de consécration planétaire des métavers, marquée par le changement de nom de Facebook devenu Meta.
Mais selon notre grille d’évaluation, il reste cependant très insuffisant voire discutable en matière d’innovation multi-dimensionnelle et responsable, et d’autant plus si l’innovation porte sur la conception de métavers. Contrairement à ce que montre Ready Player One avec son enfilade de parc à thèmes virtuels, le métavers inclut de nombreuses dimensions de la société et n’est pas qu’un territoire de divertissement fictionnel.
Sur les cinq focales retenues, la deuxième centrée sur les usages et l’expérience, c’est-à-dire sur l’action dans le langage cinématographique, est la seule à être approfondie et à présenter des innovations. Les autres dimensions sont plus ou moins développées, restent implicites et ne présentent pas de valeur de prototype innovant d’aucune sorte. Ces autres dimensions consolident la consistance de la focale de l’action, renforce sa théâtralité, mais lui servent essentiellement de décor spectaculaire, qui a surtout besoin d’être cohérent et non multi-scalaire et innovant [ZAI 19].
Il est bien-sûr permis de penser que d’autres films (de SF ou non) sont susceptibles d’investiguer ces autres dimensions et d’y structurer des propositions innovantes.
Mais le principe et le format fondamental du cinéma de fiction – à la différence de vidéo d’art par exemple qui peuvent suivre des logiques de monstration très différentes – restent d’être essentiellement rivé à l’action et aux acteurs par le prisme de la caméra. Les vues panoramiques sont possibles et fréquentes, mais l’approche simplement visuelle ne permet de restituer ou d’explorer la complexité des autres dimensions. Telle est la limite des processus de world-building cinématographique. On voit d’ailleurs la difficulté d’adaptation cinématographique et l’obligation de simplification d’œuvres littéraires de SF beaucoup plus élaborées sur ces autres strates – à voir dans un autre article, dans quelle mesure la littérature de SF permet d’innover.
D’autre part, rappelons que les films de science-fiction n’ont pas vocation per se à promouvoir l’innovation responsable. Ils restent des productions culturelles de divertissement dont l’objectif est la fabrique de sensations, d’émotions (notamment par l’empathie ou l’identification avec les personnages), et de récits fictionnels.

Un film est néanmoins toujours porteur de messages et de valeurs plus ou moins explicites, induisant une orientation, une forme de vérité ou de sagesse et laissant potentiellement une trace, comme nous avons pu le voir. En réalité et surtout dans des périodes d’incertitude et de post-vérité telle qu’aujourd’hui, la nature humaine a profondément besoin d’histoires pour donner du sens au réel [HUS 08]. La fiction agit sur et conditionne la relation humaine à l’existence dans toutes ses dimensions.
Comme le suggèrent certains philosophes contemporains, la fiction n’est pas une échappatoire imaginaire (tel que Ready Player One le propose et en fait la démonstration), un faux irréel en opposition au vrai (monde). Selon Jacques Rancière [RAN 19] ou O’Sullivan [OSU 16] elle serait plutôt un outil mental et culturel pour approcher et naviguer dans un monde réel, trop opaque, complexe et ambigüe. Le cinéma de science-fiction travaille avec ces dynamiques sociétales et ancre dans les imaginaires ses « réalités » potentielles, bien au-delà de ses innovations, recherches picturales et mises en récit.
S’inspirer de la science-fiction pour innover, requiert ainsi plus que jamais d’avoir un discernement sur les valeurs et soubassements de ses récits et images sensationnelles, leurs superstructures culturelles [ZAI 19] et techno-types [MIC 20] et que la grille 5F a permis de mettre en lumière. Encore faut-il avoir le discernement et le bagage culturel pour saisir et comprendre les nuances du travail invisible de la fiction sur les esprits et la société, au-delà de la monstration spectaculaire et performative. Ceci pose la question des compétences, savoirs et méthodes mobilisées, ou encore de l’hybridation des disciplines évoquée en introduction dans les démarches d’innovation (comme de conception de film).
7. Conclusion sur la grille 5F, vecteur de transdisciplinarité et de conception de métavers
La grille 5F n’est pas une méthode qui garantirait des résultats, puisque ces résultats dépendent de la qualité des compétences mobilisées dans son usage comme nous venons de le dire.
Néanmoins elle s’avère être un canevas de fond assez simple, pour distinguer les qualités innovantes d’un film de SF, de mieux conscientiser leur niveau d’impact et de responsabilité comme leurs insuffisances, et donc de paradoxalement mieux innover avec la SF. Si de nombreuses innovations ont été préfigurées dans des films de SF, d’autres ne l’ont pas été (par exemple internet !) car elles sont conceptualisées et opèrent à d’autres échelles que celle de l’expérience (F2) sur laquelle se concentre trop souvent l’innovation et la fabrique des images de SF.
D’autre part, rappelons que la grille 5F est ouverte et a été conçue pour favoriser le couplage d’une démarche d’innovation avec d’autres disciplines dont les apports peuvent être ordonnés selon chaque focale et ainsi générer de nouvelles pistes de solutions. La prospective restera une démarche essentielle sur les focales F3 et F4 d’ordre plus systémique et apportera également une pluralité de scénarios possibles, ce que la SF n’apporte pas (ou fait de manière confidentielle lors de l’écriture du film).
Réciproquement, et au-delà de la question de l’innovation ici traitée, la grille 5F peut venir étoffer et hybrider une démarche prospective en l’enrichissant des apports de la SF et des autres disciplines. Pour aller plus loin sur les enjeux de la prospective (une discipline qui a également besoin d’innover), cette grille pourrait être mise en regard d’autres canevas prospectifs émergents tels que le Seven Foundations Model développé par Leah Zaidi [ZAI 17] pour penser les transitions (transition design) mais qui reste structuré en silos thématiques.
Enfin, les concepteurs de film de SF et surtout de métavers immersifs qui n’appartiennent pas au soi-disant faux monde de la fiction mais bien au vrai monde, pourraient étoffer leur démarche de world-building fictionnel en introduisant un effort de recherche et de design innovant sur toutes les strates de la grille 5F. Il serait illusoire voir dangereux de croire que les métavers, où se mettent déjà en place des pans réels de l’économie comme de l’éducation, n’appartiennent qu’au seul domaine du divertissement spectaculaire.
8. Bibliographie
[ALS 21] ALSAAD, F. M. et DURUGBO, C.M., “Gamification-as-Innovation: a review”, International Journal of Innovation and Technology Management, Vol. 18, No 5, 2021.
[AND 08] ANDERSEN, C., “The End of Theory: The Data Deluge Makes the Scientific Method Obsolete”, wired.com, June 23rd, 2008.
[BAL 21] BALL, M., ”Framework for the Metaverse”, 2022. https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer, 2021. Extrait le 12 octobre 2022.
[BER 2008] BERGER, G., « L‘Homme et ses problèmes dans le monde de demain, essai d’anthropologie prospective », dans Durance, P. (dir), De la prospective. Textes fondamentaux de la prospective française, Editions L’Harmattan, De la Prospective. Paris, 2008.
[BID 21] BIDAULT-WADDINGTON, R., “Designing Post-human Futures”, in Carrillo, J. Koch, G. (dir). Knowledge For The Anthropocene, Edward Elgar publishing, Londres, 2021.
[BRO 09] BROWN, T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Harper Business, 2009.
[DUN 13] DUNNE, A. & RABY, F., Speculative Everything, MIT Press, 2013.
[FER 19] FERRANDO, F., Philosophical Posthumanism, Bloomsbury Publishing, 2019.
[HUS 08] HUSTON, N., L’espèce fabulatrice, Acte Sud, 2008.
[KIR 10] KIRBY, D.A., “The Future Is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-World Technological Development”, Social Studies of Science 40(1):41-70, 2010.
[LEG 79] LE GUIN, U., The Language of the Night: Essays on Fantasy and Science Fiction, Ultramarine Publishing, 1979.
[MIC 19] MICHAUD, T., « Le Contrôle des mondes virtuels par les entreprises, des fictions cyberpunks au roman Player One », Entreprise et Histoire, N°96. pp 83-93, 2019.
[MIC 20] MICHAUD, T., « La Science-Fiction : une approche stratégique pour les organisations innovantes », Marché et Organisations n°39, 2020.
[NOV 14] NOVA, N., Beyond Design Ethnography: How Designers Practice Ethnographic Research, SHS Publishing, Berlin, 2014.
[OSU 16] O’SULLIVAN, S., “Myth-Science and the Fictioning of Reality”, Paragrana Journal, Volume 25 Issue 2, 2016
[PIN 20] PINTO, J.P. et MEDINA, J., “Hybrid processes for a new era of strategic foresight”, Foresight, Vol. 22 No. 3, pp. 287-307, 2020.
[RAN 19] RANCIERE, J. et CORCORAN, S., The Edges of Fiction, Polity Press, 2019.
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[ZAI 17] ZAIDI, L, Building Brave New Worlds: Science Fiction and Transition Design, Thèse de Doctorat, OCAD University, Toronto, 2017.
[ZAI 19] ZAIDI, L. “Worldbuilding in Science Fiction, Foresight and Design”, Journal of Futures Studies 2:12, 2019.
Research axes reminder
Axis 1: Transitions & Future Worlds
Axis 2: Foresight Methodology Innovation
Axis 3: Art & Future Research
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Festival des Mondes Anticipés, Cité des Sciences et de l’Industrie, Paris, 2022.
In this future-oriented festival, a new and large-scale version of the TAC Future Canvas was exhibited and became this time a rich panorama of creative concepts and future trends positioned on the five spheres, as inspirational signals of the future. In this context, the aim wass to invite the viewer to conduct their own imaginary investigation, in search of future worlds...-
In parallel to the exhibition, Raphaële Bidault-Waddington took part in a speculative discussion on metaverses following the projection of Ready Player One (Spielberg), a film that stages and shows the tensions between real, future, virtual and fictional worlds – a question she investigated in her article on this film published in the same period.
A propos du Festival
Pour sa première édition, le Festival des Mondes Anticipés explorera le thème « Il faut sauver le vaisseau Terre » grâce à diverses animations dont la projection de 4 films d’anticipation. Ceux-ci seront suivis d’échanges entre les spectateurs et des invités à partir de la question « Si le scénario du film advient, quelles en seraient les conséquences pour les individus et les organisations humaines ? ». Chaque projection sera précédée d’une conférence indépendante qui, elle aussi, explorera le thème de la saison.
Autour de la salle, les visiteurs pourront découvrir une exposition qui présentera les visions positives du thème de l’année proposées par des artistes (la dystopie est laissée au cinéma !). Ils découvriront également des œuvres (romans, BD, courts métrages, projets d’urbanisme/architecture).
En plus d’être accueillis par la Cité des sciences et de l’industrie, les Mondes Anticipés sont soutenus par le Ministère de l’enseignement supérieur, de la recherche et de l’innovation, par l’Institut des hautes études pour la science et la technologie, et Space’ibles, l’observatoire de prospective spatiale du CNES qui participe à la programmation du festival.
Cartel de l’œuvre
« Vers des Cosmologies Alien, prospective d’une refondation anthropologique », 250 x 280 cm.
de Raphaële Bidault-Waddington, artiste, auteure, prospectiviste, LIID Future Lab.
Vers des Cosmologies Alien est le laboratoire de R&D artistique et prospective développé par Raphaële Bidault-Waddington depuis 2017 afin d’adresser les grands défis planétaires qui secouent tous nos fondements anthropologiques.
L’ère de l’Anthropocène et la prise en compte de l’environnement montre combien les usages de société et les modes de vie hérités de l’ère industrielle, ne sont pas durables et doivent évoluer vers de nouveaux modèles d’habitabilité, sur Terre ou ailleurs, qu’il reste à inventer. De même l’avancée des technologies susceptibles d’augmenter l’humain comme de développer de nouvelles formes de vie, de corporéités, d’intelligence voire de conscience, obligent à reconsidérer ce que veut dire être humain, cet alien parmi les autres. Ceci convoque de nouvelles visions et ordonnancements conceptuels du monde, ce que les anthropologues appellent des cosmologies.
L’ampleur et la complexité des questions posées, requiert d’explorer de nouvelle manière de produire des connaissances qui transcendent les segmentations, logiques et disciplines, celles-ci étant souvent trop ancrées dans l’héritage rationaliste occidental. L’art est à ce titre une véritable ressource permettant à la fois d’ouvrir de nouvelles perspectives, intuitions ou raisonnements, comme de resynthétiser des vues d’ensemble.
Cette cartographie artistique, structurée en cinq sphères flottantes, entrelacées et non-hiérarchisées, est ainsi l’un des outils heuristiques du laboratoire, et permet de construire mentalement par l’imagination de possibles visions du monde et de l’avenir. Elle sert de canevas pour aussi bien cartographier des tendances ou scénarios prospectifs, que pour façonner ou analyser des univers futurs, qu’ils soient issus de la prospective ou de la science-fiction.
Discussion spéculative autour de Ready Player One (Spielberg, 2017)

Modérateur : Thibault Renard, Cybercercle
Intervenants : Raphaële Bidault-Waddington, artiste et prospectiviste ; Camille Rouge, fonctionnaire ; Rémi Sussan, journaliste ; Sylvain Cavalier, youtubeur.
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Research axes reminder
Axis 1: Transitions & Future Worlds
Axis 2: Foresight Methodology Innovation
Axis 3: Art & Future Research
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The Future as a Moving Panorama
Introducing a Futurescaping Canvas to Support Pedagogy, Inclusion and Complexity
in Futures From the Margins, Science-Fiction Research Association International Conference, University of Oslo, 2022.
This intervention highlighted the pedagogical benefits of the TAC Future Canvas to explore and design future worlds in an open, plural, intuitive and inclusive way. Stemming from artistic and prospective reflections, it was designed to facilitate the mental representation and structuring of the future, seen as a prospective panorama (futurescape) and as a multi-dimensional and moving ecosystem.-
It helped to lighten the complexity of prospective exploration, enriched the range of its tools, whether to organize research or to produce future visions, and showed affinities with Science Fiction creations of cosmologies and practice of world-building. But rather than proposing and staging a specific future world, the canvas supported the diversity of perspective and the possibility to consider and situate many viewpoints, in order to venture into the margins, open up potentialities and better include.

Abstract
“Toward Alien Cosmologies, prospective of an anthropological reset” is an on-going art-based future lab initiated by LIID Future Lab in 2017 to explore radically new ways of creating and questioning futures in the Anthropocene, AI and Post-truth era. This unprecedented paradigm shift is shaking all our anthropological grounds (human condition, relation to nature, time and space, values and belief systems, etc.) and requires to emancipate from western anthropo-centrism, materialism and epistemological frames, which still dominate conventional foresight practices. Post-humanist and non-western philosophies are important cognitive resources in that regard, but also art and aesthetics to liberate imagination, adventure into more free-style cognitive paths, and generate ex-centric future vocabularies at the periphery of dominant futures.
Through iterative research, the lab developed a fluid and non-hierarchal conceptual canvas to design or appreciate, individually or collectively, future worlds or rather “cosmologies”. These stand as borderless, hybrid (real, virtual and fictional) future universes where alternative rationalities, life-styles, hybrid ecosystems and modes of existence can be designed as speculative experiments.
In these future and more-than-human cosmologies, the alien is as much the human who needs to reinvent sustainable ways of living on Earth, as AIs’ mysterious black-boxes, avatars, non-humans, viruses and other strange species fashioned by bio-engineers, and more generally the unknown and the future. How to live in the future and make a society with the alien factor?
For the conference, we will introduce the canvas, which works as a “polygonal” critical topology.
RBW
Option (if additional time or space): we will perform a narrative system of five entangled stories created with the canvas, to prototype and simulate a first and most likely dysfunctional future cosmology. These stories are narrated along a visual demonstration made of artistic photomontages but also include real-life characters, places or stakeholders. Instead of falling into radically alternate worlds or science-fiction aesthetics (where world-building approaches often lead), the experience searches to play with the ambiguity between reality and fiction, and with the make belief mechanisms at the heart of our relation to the future. The stories will also include a theoretical dimension, half way between philosophical tales of the future and theory-fiction experiments, in order to touch on and relate key critical future topics in an un-orthodox way. As far as now, we have no clue of where that will lead us…
Intervention slides
About 'Futures from the Margins' Conference
What do futures look like from the margins? The 2022 SFRA Conference is dedicated to visions of human futures that center and foreground the issues of those from the margins, including Indigenous groups, ethnic, religious, and sexual minorities, and any people whose stakes in the global order of envisioning futures are generally constrained due to the mechanics of our contemporary world. For many people around the world imagining radically different futures has a life or death quality, as their presents are beset by societal discrimination, poverty, inequality, and precarity, as well as the acute effects of climate change and the global environmental crisis. How can futures from the margins speak to power in presents?
We are especially interested in contemporary “futurisms” that foreground the margins, expose market processes in manufacturing majoritarian futures. Possible topics include but are not limited to:
• Speculation and Demanding the impossible
• Theories of contemporary futurisms
• Indigenous Sciences and speculative worldbuilding
• Neo-colonialism and speculative futures
• Worldbuilding the Otherwise
• Climate change and futures from the margins
• Critical dystopias in climate change thinking
• Pleasure Activism and Speculative Thinking
• New philosophies of time in futurisms
• Resistance and politics of hope
• Cofuturisms
Site et programme de la conférence : conference.cofutures.org/2022-conference/
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Axis 2: Foresight Methodology Innovation
Axis 3: Art & Future Research
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TAC, prospective of an anthropological reset
on-going exploration and visualization experiments at the frontier of Art, Knowledge and Foresight
Exploring Next, APF (Association of Professional Futurists) Global Conference (online), 2022.
Recalling the many bridges between artistic research and foresight, the intervention traced how the design of the TAC Future Canvas continues from LIID future Lab’s previous work and from Raphaële Bidault-Waddington's artistic practices (Image Lab, Polygon installation, Sémioscape diagram).-
The TAC Future Canvas was then unfolded along its 5 spheres / scales of transformation and projection of the world towards the future. Each is impacted by numerous trends and illustrated with moodboards. The artistic installation exhibited at HiFlow at the same time gave an even broader overview of the five dimensions.
-
The creation of diagrams presents formal (visuality, overall mapping, sensitive report), conceptual (methodology, reasoning structure, ordering, pedagogical clarity), and prospective (change mapping, ecosystem vision, multiple perspectives) advantages.

Presentation
APF, Association of Professional Futurists, in pleased to announce its first fully online global conference.
𝐸𝑥𝑝𝑙𝑜𝑟𝑒 𝑁𝑒𝑥𝑡. . . 𝑇ℎ𝑒 𝐹𝑢𝑡𝑢𝑟𝑒𝑠 𝑜𝑓 𝐻𝑢𝑚𝑎𝑛 𝐸𝑥𝑝𝑒𝑟𝑖𝑒𝑛𝑐𝑒: 𝑃𝑒𝑜𝑝𝑙𝑒, 𝑃𝑙𝑎𝑐𝑒𝑠, 𝑆𝑦𝑠𝑡𝑒𝑚𝑠, 𝑎𝑛𝑑 𝑇ℎ𝑖𝑛𝑔𝑠
From how and where people are living to the systems and things that are shaping our modern world, Explore Next brings together top world-class futurists and industry leaders to explore experiences that you may expect in the near-term, mid-term, and long-term futures.
With topics ranging from next-generation cities and the future of food to cyber security and transhumanism, this conference will feature keynotes, workshops, panel discussions, field trips, and networking events.
𝙎𝙤𝙢𝙚𝙩𝙝𝙞𝙣𝙜 𝙛𝙤𝙧 𝙀𝙫𝙚𝙧𝙮 𝙏𝙞𝙢𝙚 𝙕𝙤𝙣𝙚
With speakers on 6 continents, this conference offers presentations for 3 regions over 8 non-consecutive days.!
Parallel Streams
Select your favourits sessions out of three different streams, running in parallel:
1. SAGE = Keynotes, Presentations,
2. EXPLORER = Workshops, Interactive,
3. REBEL = Get Suprised, Broaden your Mindset
Intervention slides
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New Philosophies, New Foresight Perspectives
on-going research
in ‘Ethics and Philosophy of Futures’, Open Discussion #5, Association of Professional Futurists, online event, 2022.
Hosted by Sylvia Galluser, co-curator of the APF program, this webinar was an opportunity to share the philosophical reflections and references mobilized in the methodological research and experiments carried out at TAC Future Lab (Axis 1 and 2).-
The wide-open and speculative horizon of alien cosmologies requires to be positioned at the frontier and even at the forefront of new approaches to knowledge, philosophy, foresight or even art and fiction: speculative realism and extro-science fiction (Meillassoux), theory-fiction (Negarestani), non-standard philosophy (Laruelle), and post-humanist philosophy (Ferrando), are among the authors who inform the work of TAC Future Lab, as well as pre-modern philosophies (Lull, Leibnitz).
-
As an introduction to the session, we invited Pr Javier Carrillo to present his book Knowledge For the Anthropocene (Elgar, 2021), in which we initiated these post-humanist considerations.

Presentation
Building on her recent chapter ‘Designing post-human futures’ in Knowledge for the Anthropocene (eds, Carrillo, J. & Koch, G.), and current exhibition/lab ‘Toward Alien Cosmologies, prospective of an anthropological reset’ in Geneva, Raphaële Bidault-Waddington will introduce the diversity of emerging philosophies that she mobilizes to open, think and structure new future perspectives.
The Anthropocene, but also the AI era and the post-truth paradigm, currently shake all our anthropological foundations, ranging from our terrestrial anchoring and (toxic) lifestyles, to anthropocentric value-systems, rationality principles and forms of consciousness. How can we design resilient future worlds, or even cosmologies, to navigate these uncertain and blurry horizons? As Professor Carrillo will highlight in the introduction, the epistemological (and ethical) challenges raised by this unprecedented planetary context require innovation in both our foresight and cognitive practices.
Presenting LIID’s on-going R&D future lab, Raphaële will highlight non-conventional philosophies, such as post-humanist philosophies (Ferrando), speculative and non-standard philosophies (Meillassoux, Laruelle) and theory-fiction (Negarestani) among others, to explore new future rationalities and methodologies.
This research also includes reflections on knowledge formats and art-based experiments. Mixing her experiences in knowledge economy, conceptual art, urban design, academic research and pedagogy, Raphaële will show how she designs hybrid future labs and heuristic devices (conceptual maps, artistic installations, fiction and image-based speculative experiences, etc.) to address the complexity and cognitive challenge of the future. Her practice resonates with current foresight explorations on world-building and transition design (Zaidi), and with futurescaping practices (Jain).
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Recording of the webinar on Youtube
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