Futurescape: Art x Future x Learning x IA, ISC Campus, Paris, 2023-24

Futurescape Lab

Art, Future and Pedagogical Innovation Experimentation

ISC Campus, Paris, 2023-2024.


This one year experimental program with ISC revolves around the exhibition of a new version of the TAC Future Canvas deployed here in the form of an interactive installation called Futurescape and exhibited in the school hall.

-

The installation becomes a vehicle for a series of educational and prospective experiments carried out with students, professors, the school’s management team and its corporate and institutional partners - taking the form of masterclasses, workshops, publication, events and keynotes.

-

The Futurescape Lab workshop explored critical issues related to AI using the installation and working off images of the future generated by ChatGPT. A report of the experiment is published in the school's White Paper dedicated to AI and Learning.



Présentation du projet


L’ISC est une école de commerce parisienne fortement positionnée et engagée sur la diversité et l’inclusion, ainsi que sur l’innovation pédagogique, notamment par son approche du Action Learning.

Conçu spécifiquement pour l’école qui souhaitait introduire une dimension artistique dans ses innovations, le projet Futurescape s’articulait autour d’une installation artistique et prospective exposée dans le hall de l’école et se déroulait en plusieurs séquences de fin 2023 à fin 2024.
L’installation comprend une nouvelle version du TAC Future Canvas avec toujours ses 5 sphères, accroché sur un grand mur peint en vert (couleur des tableaux d’école), sur lequel il est possible d’écrire au marqueur blanc.

En introduction du projet, le Masterclass « Art et Futurs Inclusifs », destiné aux étudiants du Master International (module pédagogique dirigé par Sabine Bacouel), permettait de montrer comment les expérimentations artistiques contribuent au futur et peuvent être des vecteurs d’innovation inclusive, notamment urbaine.

L’atelier Futurescape Lab (voir ci-dessous les détails), programmé pendant la Semaine de l’Apprendre de l’école, invitait les étudiants internationaux (niveau master), à explorer, en utilisant l’installation artistique, les enjeux de l’Intelligence Artificielle, grand thème de l’année de l’école.

Un long article paru dans le Livre Blanc de l’école a permis de mettre en lumière les bénéfices de l’expérimentation pédagogique, que ce soit : le principe de « futur lab » qui stimule l’engagement, l’imagination ou le désir de compréhension (donc de chercher de la connaissance et d’apprendre) ; la mise en scène et en espace de l’expérience qui permet d’avoir une bonne dynamique collective (action learning), de sortir du format du cours conventionnel, voire de transgresser le cadre de l’école (interdiction d’écrire sur les murs) ; le travail par l’image, le diagramme ou le grand format, qui permet de visualiser et de raisonner autrement ; la restitution publique des production à l’occasion d’un événement de l’école comme accélérateur de motivation pour faire un travail abouti ; etc.

Plusieurs événements à destination des entreprises partenaires de l’école rythmait l’année et ont permis de mettre en perspective et valoriser le projet parmi les innovations de l’école, tels que par exemple le partenariat stratégique avec le très prometteur Handilab, développé par la Fondation Fiminco à St Denis.


Atelier Futurescape Lab


L’atelier commençait par un temps de réflexion partagée sur l’ampleur des enjeux de l’IA grâce au diagramme qui permet d’appréhender l’ampleur des impacts et la bigger picture – et d’autant plus que ce diagramme est né d’une réflexion sur les enjeux prospectifs de l’IA, voir à ce sujet la genèse du TAC Future Lab.

Les étudiants étaient ensuite invités choisir des sous-thèmes, et à décrypter des images du futur de ces sous-thèmes produites par Chat GPT + Dall-e pour réfléchir à la vision du futur ‘imaginée’ par l’IA, affûter leur sens critique et gagner en discernement sur ses biais implicites.
Les trois sous-thèmes étaient : Future of Eating, Future of Work, et Future of Dating.

Venait ensuite un temps d’ouverture créative avec l’installation qui servait d’espace de brainstorming et de génération d’hypothèses prospectives sur le futur dans une vision élargie du monde, afin que les groupes croisent leurs étonnements, interrogations et idées. La possibilité de circuler dans l’espace, d’écrire sur le mur et d’échanger en toute liberté contribuait au décloisonnement de la réflexion.

Les groupes de travail avait ensuite pour tâche de construire une vision d’avenir de leur sous-thème sur de grandes planches visuelles, en se servant du TAC Future Canvas, d’images et d’informations recherchées en ligne.

Pour en savoir plus, télécharger l’article paru dans le Livre Blanc de l’école + qq images ci-dessous.



Art, Innovation and Foresight Day, Louvre Lens Valley, 2024

Cultural Innovation and Foresight

in a world in transitions

“Art, Innovation and Foresight” Day, Louvre Lens Valley, Lens, 2024


Dedicated to the Louvre Lens innovation ecosystem and the members of the Louvre Lens Valley incubator’s acceleration program, this exploratory day included three masterclass sessions, followed by a workshop to analyze creative trends.

-

The first allowed participants to discover the diversity of future approaches, from foresight to art, including design, innovation and science fiction. In the second, Raphaële Bidault-Waddington presented her various artistic and prospective labs, and the development of TAC Future Lab and its research tools (used in the workshop).

-

Serving as an introduction to the workshop the third session gave a panorama of transitions currently shaking up the world and shaping the challenges of future worlds. Then the future trend analysis workshop was co-constructed with the participants to address their more specific future challenges.


Présentation


Louvre Lens Valley, lieu hybride situé à proximité du musée du Louvre Lens, a été créé pour stimuler le développement de la région autour du musée. Il propose un programme d’accélération de projets dans le domaine des industries créatives et culturelles (ICC), et organise des événements tels que cette journée « Art, Innovation, Prospective » afin de fédérer, faire se rencontrer et fertiliser les écosystèmes d’innovation de la région.

Les participants de la journée sont issus des sphères aussi bien artistique et académique, qu’institutionnelle, entrepreneuriale ou associative.

Le premier masterclass donnait un aperçu de la diversité des approches du futur, que ce soit par l’innovation et le design, la prospective, l’aménagement territorial, la science-fiction, l’art, la modélisation des transitions ou l’analyse de tendance.
Dans le deuxième, RBW présentait son écosystème de recherche artistique et prospective remontrant de manière plus concrète comme l’art peut contribuer à l’innovation dans toutes ses dimensions – qu’elle soit technologique, durable, culturelle, sociale, territoriale, prospective, etc. -, puis le TAC Future Lab dont le diagramme méthodologique sera utilisé l’après-midi.
Le troisième masterclass (conférence iconique du TAC Future Lab, mais adaptée au public du Louvre Lens Valley), proposait une vision à 360° des grandes transitions environnementale, digitale et démographique qui font bouger le monde aujourd’hui, à approfondir en atelier…

Atelier


Afin d’optimiser la pertinence et l’utilité de l’atelier, les participants sont invités à choisir des thèmes prospectifs qui les concernent tout particulièrement et à se structurer en petit groupe de cinq personnes.
Après une présentation de la méthode et du TAC Future Canvas, chaque groupe mettait en marche une exploration des tendances comprenant : un temps de brainstorming, une recherche d’informations et d’images, un effort de reconceptualisation créative à l’aide du canevas et de planches de travail, ainsi que des temps de partages et de discussion avec les autres groupes.
Les groupes formés ont ensuite poursuivi ce travail d’amorce en toute autonomie pendant les semaines qui suivaient l’atelier, et en soutien du développement de leurs projets ou activités.


limit/no limit, Art & Design Research Conference, Paris, 2024

TAC Future Lab

opening new epistemological and pedagogical horizons

limit/no limit, AD REC (Art&Design), ENSCI, ENS Saclay and Paris Sorbonne 1 and 3 Universities, Paris, 2024


This presentation is an opportunity to zoom in on questions related to knowledge addressed at TAC Future Lab.

If the experiments carried out make it possible to demonstrate the pedagogical and transdisciplinary virtues of the TAC Future Canvas, the presentation emphasizes the production of knowledge through art, whether (as in our case) through image-based research (moodboards), diagrams or the design of installations that are artistic, performative and heuristic.

-

On the other hand, the current transitions raise many challenges in terms of knowledge (post-truth, AI, learning and education for sustainability, post-colonial pluriversalism, etc.); the ongoing anthropological refoundation process is fully coupled with a epistemological refoundation to apprehend the world and think of its futures. The TAC Future Canvas is meant to open new perspectives on the diversity of epistemological frameworks.


Abstract


Par son ampleur planétaire inédite, le contexte actuel de transitions multiples (monde VUCA, Deep Transition) est une invitation, si ce n’est une obligation, de repenser notre manière d’habiter la planète, de voir le monde et de nous projeter vers l’avenir. Comment refaire monde lorsque tous nos cadres anthropologiques et épistémologiques sont remis en question ?

A l’occasion de cette communication nous partagerons des éléments de recherche issus du TAC Future Lab (TAC pour Toward Alien Cosmologies – journal de recherche bientôt disponible sur tacfuturelab.org) menés depuis 2018. Son objectif est d’explorer comment concevoir de nouveaux mondes futurs dans une démarche d’innovation méthodologique transdisciplinaire mêlant prospective, art conceptuel, design, philosophie et pédagogie inclusive, parmi d’autres disciplines mobilisées dans les travaux du lab.  Afin de s’émanciper des cadres épistémologiques conventionnels tout en respectant leur héritage et la possibilité de les relier, la création de nouveaux vocabulaires, architectures cognitives et ingénieries d’idées en est un point essentiel.

La démarche du lab inclue le design de diagrammes artistiques et méthodologiques, permettant d’ouvrir des espaces de recherche prospective radicalement transdisciplinaires et multidimensionnels (que nous appelons recherche polygonale), de croiser les savoirs et les points de vue, et d’explorer de nouvelles formes de monde. Ces dispositifs heuristiques, qui peuvent être spatialisés et mis en scène à l’occasion d’ateliers ou d’expositions, laisse leur place à l’imagination et à l’inconnu (ce que nous appelons le facteur alien), point sur lequel l’apport de l’art s’avère décisif et contribue à l’effort d’innovation pédagogique et d’empowerment du lab.

RBW

Intervention slides


A propos de limit/no limit, AD REC, Paris


La conférence limit/no limit, qui aura lieu du 24 au 26 janvier 2024 dans le cadre de Art Design Recherche Conference [AD•REC], invite les esprits créatifs, les chercheurs et les passionnés d’art et de design à se rassembler pour mener une réflexion sur la question de la limite dans le contexte de la recherche artistique et de la conception en France. Le comité scientifique a sélectionné 40 propositions sur plus de 150 qui reflètent une approche critique et réflexive, ainsi que des contributions qui présentent des exemples concrets de collaborations interdisciplinaires et résilientes.

Dans un monde façonné par la modernisation des sociétés et la diffusion rapide d’un modèle productiviste capitaliste mondialisé, cette conférence se veut une plateforme de réflexion critique et créative sur les défis sociétaux actuels. limit/no limit propose d’explorer différentes dimensions historiques et géographiques de la notion de limite, soulevant des questions cruciales.

Axes de recherche  de la conférence :

1. RESSOURCES / La recherche en art et en design pour de nouvelles articulations entre communautés humaines et ressources naturelles.

2. SYSTÈMES / De quelle manière l’art et le design contribuent-ils à construire de nouveaux modèles de société ?

3. ÉPISTÉMOLOGIE / Comment l’art et le design contribuent-ils à la fabrication de nouveaux modes de savoirs ?

 

Site et programme de la conférence : limitnolimit.fr

Compte-rendu de toutes les inteventions sur le padlet de la conférence.


TAC World-building, 25th World Future Studies Federation Conference, Paris, 2023

Toward Alien Cosmologies (TAC)

a future world-building approach

“Exploring Liminalities”, 25th World Future Studies Federation Global Conference, Ecole des Ponts, Paris, 2023.


This intervention scheduled in the session 'Science-Fiction, Future Worlds & Cosmologies', is an opportunity to reposition the work of TAC Future Lab in the international future research agenda, and to clarify how the TAC Future Canvas contributes to the discipline’s response to the current paradigm shift - which futurists agree on.

-

The diagram proposes a new critical "topology" of the future, structured in 5 spheres / 5 scales (onto, micro, meso, macro, cosmo) of transformation, used to map current trends and transitions, or to design future worlds.

While rearticulating other prospective tools, the canvas also allows to integrate or re-envision other approaches of the future and of world-building.


Abstract


In this presentation, we will clarify why the current paradigm shift and liminal stage call for the design of post-humanist future worlds, as open bigger pictures, in which future scenarios, trends, transitions, or strategies can unfold.

As we will show, the three large digital, environmental, and demographic transitions are in the process of disrupting western anthropological and epistemological foundations, and require new visions of the world and future cosmologies – the term is used here in its anthropological sense, i.e., as ways of ordering the world and giving meaning to existence.

The Anthropocene asks to reinvent the human condition on Earth, ranging from daily life-styles to our relation and thinking of nature, from urban ecosystems to the global economy, from legal frames to holistic global perspectives and including our relation to outer space, and the future horizon. Simultaneously, the digital transition is also impacting the entire society from most intimate aspect of life such as dating, to the geopolitical order, from work and business to education and health… The technological acceleration even generates new alien realities and ontologies such as AIs, xeno-bots, distributed autonomous organizations and metaverses becoming protagonists, stakeholders, and life-milieus to make a society and worlds with…

These extended transitional processes include revisiting all our rationalities, in search for new forms of post-colonial equities, imaginaries, and universalisms, while the global demography is also in deep transformation.
From that ecosystemic perspective, we will introduce a fluid and multiscalar matrix to design future worlds, resulting from an iterative methodological research process (initiated in 2017) and combining elements from foresight, futures design, world-building, Multi-Level Perspective, transition design and art.

RBW

Presentation slides


About "Exploring Liminalities", 25th WFSF Global Conference 


Complex systems are predictable – until they are not! At a time of pan- and perma-crises… war-ridden continents, pandemic, climate change… that do not stand alone, but are intertwined and in complex relation with each other, feeding upon the disruption they engender individually and jointly, the fateful tipping point may indeed seem nigh. Whether the tipping point is before or behind us, we are certainly in a liminal state – a state of flux, in between worlds.

Liminality is a state of emergence and becoming. A state of possibilities and of transformations, as well as a state of radical uncertainty and not knowing. A state in which how we respond to the problem – as individuals, organisations, even society – may in fact be part of the problem! A state in which the tried and true may transform into the tired and treacherous. A state that requires new questions, new perspectives, new futures to explore.

The conference has two full days of presentations, networking and workshops at the École des Ponts Business School in Paris on the 25-27th October, and pre-conference side-events and activities on the 23-24th October. To celebrate the 50th Anniversary of the Federation, we are organising activities that reflect the past 50 years, and discuss the next 50 years.

We choose liminality as an organising concept for the conference to reflect on the liminalities we are experiencing today.  As futurists, we are dealing with change, transformation and uncertainty, and as transitioning into new stages, we are often confronted with liminal spaces that exists between pasts and futures. We have a wide range of tools to explore future opportunities and prepare the present to transform into preferable futures.  Our community of futurists is committed to practice futures studies and foresight in all areas of life, and always stay inclusive and open to all members of society. Our members are practicing futures studies and foresight in all levels of industry, government, NGOs, and also, make sure that education of all levels is also includes futures and futures thinking.

The aim of this conference is to bring together scholars, researchers, and practitioners from a wide range of disciplines to explore the concept of liminality and its implications for our understanding of human experience, identity, and culture. Through a series of presentations, workshops, and discussions, we hope to generate new insights, spark innovative ideas, and build a community of scholars and practitioners who are committed to exploring and practicing futures.

Conference program: wfsf2023paris.org

Session ‘Science-Fiction, Future Worlds and Future Cosmologies’ moderated by Thomas Lombardo, director of the Center for Future Consciousness


SF and Innovation: Analysis of Ready Player One, Tech & Innovation Review, 2023

Contribution and limits of Science Fiction to responsible innovation:

: the case of Ready Player One analyzed with the 5F grid

in Technology and Innovation Review, Vol. 23-8, ISTE Open Science, 2023


The aim of this article is to conduct an experiment using the TAC Future Canvas (here called 5F for 5 focal lengths) to audit the innovations and future solutions proposed in this Science Fiction film imagined by Spielberg, who is known to be surrounded by a cohort of scientific advisors. The grid becomes a methodological tool to support a responsible innovation that must clarify its multidimensional impacts as well as the vision of the world it vehicles.

-

Ready Player One (2017) was chosen because it depicts a fictional future world where technological metaverses have become omnipresent and constitute as many worlds in the world, each carrying a more or less utopian vs dystopian vision of the future. This mise en abyme of the film allows the questioning of the instrumental nature of speculative fiction in the conclusion.


ABSTRACT: Audio-visual science fiction has recently gained a growing interest from innovation practices and communities. This is because they present, with a high level of detail, innovative technologies, all whilst softly spreading the idea of their existence into society (KIR 10). Through analyzing Steven Spielberg’s Ready Player One (2018), a film that is particularly relevant in this matter, and metaverse technologies, this article aims to verify the quality and level of responsibility of innovations displayed in the film. The audit is based on the 5F grid (five focus) which covers the different levels, beyond that of artefacts and uses, on which responsible innovation must position itself, define its purpose and demonstrate its real value. The diagnostic shows important shortcomings behind the film’s fascinating spectacle, and recalls how fiction and entertainment are also instruments of power. In conclusion, the 5F grid proves to be a useful canvas to complete and make more robust an innovation approach inspired by science-fiction, all while facilitating the input of other disciplines such as foresight, design and anthropology, which is also currently inspiring innovation practices.


1. Frontière de l’innovation et de la science-fiction


Dans cet article, nous allons dans un premier temps revenir sur les évolutions et défis de l’innovation, notamment à l’heure des grandes transitions digitale, démographique et environnementale – et leurs implications telles que les chaines d’impact planétaire, les enjeux délicats des identités culturelles, les Web3 et métavers naissants, ou encore la post-vérité associée au trop plein informationnel. Ces défis prospectifs convoquent des approches de l’innovation plus hybrides, multiscalaires et intégrant un certain niveau de complexité, au-delà de la performance technologique et des usages. En complément du design thinking qui a marqué la dernière décennie, l’innovation mobilise dorénavant les apports d’autres disciplines telles que l’ethnographie [NOV 14], l’anthropologie [BER 08], la prospective [PIN 20], le design spéculatif [DUN 13], le jeu [ALS 21] et la science-fiction [KIR 10]. En témoigne le nombre de publications sur le sujet, cette dernière suscite une attention toute particulière dans les communautés d’innovation technologique [MIC 20] pour différentes raisons comme nous allons le revoir.

Dans son influent essai, Kirby [KIR 10] montre comment la science-fiction – et dans sa continuité le science fiction prototyping – permet la conception et la mise en scène de technologies innovantes dans des situations d’usage richement détaillées, opérantes et pleinement intégrées à des enjeux de société.  La scénarisation de ce que Kirby nomme des prototypes diégétiques (soit des simulations d’artefacts technologiques innovants insérés dans un récit et univers fictif), permet d’associer à la technologie et à son usage performé et performant, un discours voire une vision du monde plus ou moins orientée. Les partis-pris narratifs conditionnent et influencent la réception de ces innovations, qu’ils soient positifs ou négatifs, promotionnels ou alarmistes.

Aidés ou non de conseillers scientifiques, les créateurs de fictions filmiques, font ainsi naitre dans les esprits et diffusent dans la société des solutions innovantes, ce qui favorisent leurs adoption et acceptation lorsque ces technologies voient finalement le jour. Les acteurs de l’innovation technologique (que l’on retrouvera parfois du côté des conseillers) se servent de ces simulations fictives pour ensuite développer des prototypes réels (et éventuellement trouver les financements nécessaires au développement).

D’autre part, au-delà de cette focale des usages technologiques, la science-fiction permet également la création de monde (world-building) alternatifs [ZAI 19] qui vient nourrir des réflexions prospectives et des défis d’innovation à d’autres échelles. La conception de monde répond par ailleurs à d’autres défis d’innovation multi-dimensionnels plus complexes et sociétaux, tels que la transition environnementale, le Web3 ou les métavers qui incorporent des écosystèmes d’usage persistants. Auteur de nombreux essais sur les métavers, l’influent penseur Matthew Ball résume sur son site la définition suivante :

« un gigantesque réseau interopérable de mondes virtuels affichés en 3D en temps réel, qui peut être vécu de manière synchrone et persistante par un nombre illimité d’utilisateurs, avec une sensation de présence individuelle et une continuité de données, comme l’identité, l’histoire, les droits, objets, communications et paiements. » [BAL 21]

Néanmoins, les modalités de création des œuvres de SF audiovisuelle, sont-elles suffisantes pour nourrir une innovation responsable et d’envergure sociétale, c’est-à-dire consciente de ses implications multi-dimensionnelles ?

En s’appuyant sur l’analyse d’un cas précis, le film Ready Player One (Steven Spielberg, 2018), et via une grille d’analyse multi-niveau que nous proposons de tester, nous interrogerons les apports et limites de la SF en réponse à ces défis. Ce film est particulièrement pertinent car il comporte non seulement la mise en scène détaillée de nombreuses innovations technologiques, mais aussi une mise en abîme par la création d’un monde fictif virtuel (soit un prototype de métavers), dans un monde fictif semi-réaliste et situé dans un futur relativement proche. Ceci lui donne une dimension réflexive, critique et prospective sur tous ces sujets qui nous intéressent particulièrement, ainsi que sur l’utilisation de la fiction, sur lequel nous reviendrons dans la discussion.

2 - Défis prospectifs de l’innovation multi-dimensionnelle et responsable


Si les stratégies d’innovation des entreprises étaient traditionnellement basées sur la valorisation de la recherche scientifique et technologique, l’émergence depuis les années 2000 du design thinking [BRO 09], a eu le mérite de changer de perspective et de déplacer la focale de l’innovation. Celle-ci est dorénavant centrée sur le design de solution et la performance de l’expérience utilisateur (Design UX / User Experience) via un processus de creative problem solving.  L’approche Innovation by Design et ses ateliers de co-design de solution innovante, s’appuyant sur la co-conception de personas (profils d’utilisateurs) puis la cocréation rapide de prototypes à tester et améliorer, est ainsi devenu une méthode standard aujourd’hui pratiquée par les entreprises du monde entier. Le cheminement s’appuie en amorce sur des séquences de formulation du problème et d’inspiration (où la SF trouve sa place), mais passe en général rapidement au prototypage en vue d’obtenir des « résultats ». Cette méthode, certes très pragmatique comme le sont la discipline et la philosophie du design, montre néanmoins clairement ses limites, voire son caractère illusoire, anecdotique ou décevant.

Citons un ensemble de raisons non exhaustives pour lesquels le centrage de l’innovation sur l’expérience est certes nécessaire mais insuffisante :

1 – Les enjeux et la complexité du développement durable, imposent d’intégrer à la démarche d’innovation une compréhension et une juste conception de toutes les chaines d’impact autour des prototypes (design, production, distribution, consommation et expérience, recyclage, valeurs véhiculées, etc.). L’innovation doit s’inscrire dans des écosystèmes en mouvement et en transition (digitale, environnementale, démographique, etc.). Elle doit intégrer plusieurs niveaux, échelles et perspectives dans son processus et non simplement la focale de l’UX et de l’human-centered design (que l’on ne peut manquer d’associer à l’héritage anthropocentrique de l’Humanisme). Sans s’attarder sur ce point à traiter en soi, le paradigme de l’Anthropocène peut lui-même être vu comme un immense défi d’innovation sociétale visant à faire évoluer les modes de vies vers des usages socio-technologiques durables et résilients : Comment inventer une autre manière « post-humaniste » [FER 19] d’habiter la planète Terre ? Ceci touche aux fondements anthropologiques et aux systèmes de valeurs de toutes les cultures et sociétés, et invite à une redéfinition innovante de la « nature humaine ».

2 – Les enjeux actuels de la diversité, la crise des identités et des inégalités, les mouvements dé- et post-coloniaux qui invitent à sortir du regard, du cadre et du système de valeurs occidentales, impose à l’innovation d’être plus woke, c’est-à-dire plus consciente des valeurs, imaginaires et codes culturels qu’elle véhicule. Au-delà du pragmatisme et de la performance de l’expérience, l’innovation doit prendre le temps d’intégrer à son processus, une interrogation sur les identités et une validation de sa pertinence culturelle via une réflexion esthétique, éthique, sémiotique ou ontologique approfondie qui en augmente et garantit le sens (purpose). Cet approfondissement est également nécessaire lorsque l’innovation touche à des enjeux particulièrement sensibles tels que la santé ou l’intelligence artificielle dont les biais dessinent une complexité psychologique et relationnelle avec l’utilisateur. Notons que cette séquence plus immatérielle voire narrative, peut s’avérer être une puissante ressource d’innovation au-delà de l’usage.

3 – Pour revenir à un niveau plus organisationnel, l’innovation de rupture et la recherche de stratégie de game changer, impose de développer une vision systémique pour comprendre où sont les potentialités, les poches de valeurs et les changements structurels possibles autour d’un métier ou d’un domaine d’activité. Ceci convoque encore une fois, une recherche plus systémique et prospective et un effort de zoom out permettant de capter les tendances centrales et périphériques, avant de se refocaliser sur l’expérience utilisateur.

4 – Certains défis d’innovation de grande ampleur ou distribuée – par exemple l’innovation urbaine ou l’innovation décentralisée via les blockchains qui incluent la création ou la négociation de cadres réglementaires – ne sont pas propices à la conception de prototypes simplement expérientiels. Ils convoquent encore une fois, une fine compréhension de la singularité et de la complexité des enjeux, pour composer des visions multi-dimensionnelles et formuler ce que l’on pourra appeler des scénarios d’innovation prospective, à tester et challenger.

5 – L’émergence des métavers, ces univers virtuels persistants prenant diverses formes (du campus virtuel hyperréaliste aux univers fantastiques des jeux vidéo), transforment le web en un territoire « paradoxal » où les entreprises sont amenées à innover et performer. Le foisonnement des dispositifs technologiques qui y donnent accès et les font exister, ouvre un océan de possibilités expérientielles en voie d’être jalonné. Au-delà de la dimension technologique, ces univers fictionnels et infinis ont la particularité d’être émancipés de la gravité comme de toutes les lois et conventions terrestres, ce qui démultiplient encore leurs potentialités d’expérience innovante. Les métavers convoquent ainsi un niveau d’ingénierie créative inédit, touchant aussi bien au personas et aux identités humaines ou non-humaines, aux usages, aux sites, aux cadres réglementaires et éco/systèmes, qu’aux systèmes de valeurs, imaginaires et croyances. Innover dans ou pour les métavers, présente finalement le même le défi d’innovation multi-dimensionnelle que dans le monde « réel », tout en décuplant la possibilité de recréation de mondes alternatifs. S’y ajoutent en arrière-plan les enjeux de la post-vérité (autre composante du post-humanisme) résultant de nombreux facteurs : trop-plein informationnel et data-déluge [AND 08] ; formation de bulles informationnelles, biais et distorsion de la réalité par les algorithmes ; remise en question de la fabrique de vérité et du régime de la preuve notamment par les blockchains ; boîtes noires et opacité de l’intelligence artificielle ; ambiguïté toujours plus grande entre réel et fiction, et prolifération du fake (fake-news, faux profils, etc.).

3. Proposition d’une grille d’analyse « 5F » (TAC Future Canvas)


Afin de clarifier la réflexion multidimensionnelle nécessaire à l’innovation – que ce soit dans le monde réel ou pour les univers virtuels – nous recensons cinq niveaux ou focales, ordonnées de la plus petite à la plus ample, à interroger ou clarifier dans une démarche d’innovation :

F1 : Acteurs, protagonistes, entités humaines et non-humaines, identités, ontologies (êtres).
F2 : Usages, situations, codes socio-culturels et modes de vie.
F3 : Villes et milieux de vie, organisations spatiales (ou légale) structurant le vivre ensemble.
F4 : Ecosystèmes naturels, écosystèmes sociotechniques (politique, économie, médias, connaissance, culture, innovation), et chaines d’impact planétaire.
F5 : Visions du monde, bigger picture, systèmes de valeurs, croyances et cosmologies.

 

A titre d’expérience, nous allons utiliser une grille d’analyse reprenant ces cinq focales (5F), pour voir dans quelle mesure un film de science-fiction tel que Ready Player One contribue à une démarche d’innovation intégrée et responsable. Cette grille résulte également de différentes recherches préalables [BID 21] et d’autres paramètres méthodologiques que nous rappelons succinctement avant de l’utiliser.

Dans un souci de pédagogie et d’inclusivité, le canevas 5F s’appuie volontairement sur un simple principe de zoom out qui permet de facilement appréhender la multi-dimensionalité et de favoriser une appropriation rapide par le plus grand nombre dans des processus d’innovation collaborative. La grille permet l’adoption d’un socle d’exploration, de discussion et de conception commun mais reste fluide, ouverte, sans hiérarchie ou lien de cause à effet prédéfinis qui induiraient une certaine logique et donc des biais. Elle sert de base, de plateforme d’investigation et non de cadre.

Elle permet également de créer des ponts et de la compatibilité méthodologique entre disciplines. Sans nécessairement entrer dans les détails, cette grille ouverte permet d’incorporer les apports d’autres approches évoquées précédemment : le design et toutes ses variantes plus centré sur les artefact et l’expérience comme nous l’avons vu en introduction ; l’ethnographie et l’anthropologie qui approfondissent la question des représentations et intègrent des réflexions plus ontologiques et cosmologiques en plus des usages et modes de vie ; les métiers de la ville (rassemblés sous l’étiquette anglo-saxonne de urban design), aujourd’hui à la recherche de la ville durable et résiliente ; la recherche prospective qui développe des raisonnements systémiques pluriels et évolutifs ; ou encore la Perspective Multi-Niveau (MLP / Multi-Level Perspective) qui soutient des démarches de transition [GEE 05] et dont nous reprenons en les faisant légèrement évoluer, les trois niveaux Micro/F2, Meso/F3, et Macro/F4. Autour de ces trois niveaux centraux et relativement rationnalisés ou rationalisables, nous ajoutons les deux focales des ontologies (F1) et des cosmologies (F5), qui permettent d’introduire des réflexions plus immatérielles et philosophiques nécessaires à l’ère de l’Anthropocène. Ces deux focales qui questionnent nos fondements anthropologiques, nos croyances, et la définition de la condition humaine, laissent la place à d’autres perspectives et pistes d’innovation, de réinvention et de création de monde « post-humaniste ».

Afin de donner quelques repères, le tableau suivant classe dans le canevas 5F les focales dominantes des autres disciplines évoquées. Il pourrait y en avoir d’autres comme nous allons le voir avec la SF.

Focales → Disciplines ↓  F1 : Acteurs & Ontologies  F2 : Usages & Modes de vie  F3 : Ville & Milieux de vie  F4 : Eco-Systèmes planétaires F5 : Imaginaires & Cosmologies
Design  x  x ( x) (x)
Design-thinking x (x)
Anthropologie  x  x (x)  x
Urban Design x (x) (x)
Prospective  x ( x)  x  x
MLP  x  x x
World-building  x  x (x)  x

Voyons maintenant si et comment un film de science-fiction particulièrement pertinent en matière d’innovation technologique, intègre la réflexion multidimensionnelle demandée par les enjeux actuels.

4. Choix et introduction du film Ready Player One, 2018.


Adapté du livre Player One d’Ernest Cline, paru en 2011, le film de Steven Spielberg, Ready Player One, sorti en 2018, se situe en 2045 dans Columbus, un monde devenu gigantesque ville chaotique suite à une série de crises et un effondrement planétaire. La population est précaire, très peu mobile, « plombée », et s’échappe (escapism) au quotidien dans l’Oasis, un univers de jeux et d’expériences virtuelles crée par James Halliday. Geek visionnaire et solitaire, passionné de jeu et de pop culture, celui-ci est devenu une icône mondiale, parfois comparé à Steve Jobs ou même à Dieu. Inspiré de la plateforme de jeu ouvert Minecraft dont le logo apparait en ouverture du film, et de Twitch le réseau social de joueurs en ligne, également cité par les protagonistes, l’Oasis est typiquement un (prototype diégétique de) métavers, c’est-à-dire un univers virtuel persistant dans lequel s’organisent des interactions sociales.

L’Oasis se démultiplie en de nombreux mondes, tantôt espace de jeu, d’expérience sensorielle extraordinaire, de rencontre et de convivialité, de tourisme ou de sport virtuel, tantôt lieu de combat violent telle que la fameuse planète Doom, considérée comme la zone la plus dangereuse de l’Oasis où se règlent de nombreux comptes. L’Oasis inclut une économie hybride et différents moyens de gagner des credits permettant d’acheter aussi bien des artefacts virtuels (skins, armes, pouvoir, nouvelle vie, etc.), que des biens réels (notamment la tant désirée combinaison sensorielle X1), et offrant ainsi aux joueurs une source de revenus.

Comme Minecraft qui consiste à collecter et exploiter des ressources et est devenu aujourd’hui un espace d’affaire, l’Oasis est aussi une sorte de « machine à sous » ludique où les pièces dégringolent de manière sonnante et trébuchante.

À sa mort, Halliday a lancé un défi planétaire, qui donnerait les clés de l’Oasis au gagnant, et en ferait le propriétaire et maître du jeu à sa suite. Le challenge prend la forme d’une quête, d’une chasse à l’Oeuf de Pâques (Graal de l’histoire), structurée en 3 étapes, en 3 clés que le gagnant doit trouver dans l’Oasis en cherchant des indices que Halliday aurait laissés de son vivant. Ces indices ont tous un lien avec sa vie et le Halliday Journal, sorte de musée virtuel dédié à son histoire (et sa passion pour la pop culture), permet de consulter et revisiter de nombreux épisodes de son existence et de sa mémoire.

Depuis sa mort, la rivalité est à son maximum pour trouver l’œuf, avec d’une part des gamers, fans et passionnés souhaitant sauver l’Oasis, et d’autre part la société IOI (Innovative Online Industries), puissant fournisseur d’accès au métavers, souhaitant en prendre le contrôle et étendre son empire.

Dirigée par Nolan (et un invisible Conseil d’Administration) et en situation de monopole, IOI tient la population via ses technologies innovantes, un réseau de Fidelity Centers, des solutions de crédits et une stratégie marketing plus ou moins aliénantes ou menaçantes. Elle a par ailleurs recruté et ordonné des troupes de sixers qui chassent l’œuf dans l’Oasis et cherchent à recruter, soudoyer ou anéantir les joueurs indépendants trop talentueux, y compris dans Columbus.

Les espaces, équipes et méthodes de travail de IOI reprennent tous les codes du monde corporate actuel, et son objectif est avant tout le profit et la satisfaction des actionnaires. IOI pourrait être une GAFAM qui aurait basculé dans l’action offensive et paramilitaire, et incarne la menace du capitalisme dit « de surveillance » [MIC 19]. L’univers clanique des gamers est, lui, visiblement inspiré des mouvements et communautés alternatives, anarcho-libertaires ou open source (hackers, makers, Anonymous, etc.), servant des engagements a priori plus nobles, depuis l’émancipation et la liberté individuelle jusqu’au bien communs et à l’environnement.

Columbus figure ainsi très manifestement une version dramatisée du monde actuel. Il remet en scène des tensions entre capitalisme innovant (et maillé au complexe militaire) et économie alternative, une tension entre deux visions du monde sur laquelle s’est construite la Silicon Valley et le monde numérique depuis ses origines.

Les héros du film, Wade (Parzival, dans l’Oasis) et Samantha (Artemis), soutenus par trois complices joueurs, et petit à petit tout le peuple de l’Oasis qui se mobilise à leurs côtés, sortiront vainqueurs de ce double défi, celui de la chasse aux clés et à l’œuf, et celui de la bataille contre IOI et les sixers.

Wade est au départ un joueur solitaire et relativement candide, certes très doué et fin connaisseur de la vie de Halliday et de la pop culture, mais sans réel engagement politique ; il est même ouvertement « anti-clan » (sans que l’on sache ce que sont ces clans dans le film). Fasciné par Halliday, il cherche à simplement améliorer son quotidien en s’évadant, en collectant des coins dans l’Oasis et en tentant sa chance dans le concours planétaire. Comme une très large partie de la population « accro » » au virtuel, le sens de sa vie se joue dans l’Oasis où il passe l’essentiel de son temps, y rejoint ses « vrais » amis et y trouve des débouchés inspirants.

Samantha est pour sa part une citoyenne clairement engagée pour à la fois sauver l’Oasis, venger ses parents victimes de IOI, et changer la vie dans Columbus. Elle fait partie d’un clan organisé, La Rébellion, susceptible de mener des actions tels que le kidnapping de Wade pour le sauver des mains de IOI. C’est elle qui initie Wade et le fait basculer par amour dans le rôle de leader charismatique et de sauveur qui prendra, à l’issue de la victoire et du film, le relai (avec ses quatre complices) de Halliday, le père fondateur.

5. Décryptage du film avec la grille F5 : détecter les questions et solutions innovantes


Focus 1 / ONTO : Protagonistes, Identités, Ontologies


Colombus Oasis
– Personnages fictionnels très normés et proche du monde réel actuel : Wade, orphelin et élevé par sa tante Alice, vivant dans un logement de survie et subissant les violences de ses amants à la masculinité brutale ; Samantha l’activiste, également orpheline et vivant en communauté ; Nolan, le DG de la société IOI ; Halliday, érigé au rang d’icône planétaire ; Og son ancien associé ; voisine âgée arrosant ses plantes (qui serait la « Mrs Brown », le personnage ordinaire que Ursula Le Guin [LEG 79] recommande d’introduire dans les fictions de SF ou Fantasy pour créer un lien empathique avec le lecteur).
– Les personnages racialisées, soit les trois autres amis de Wade, arrivent en position de soutien : Aech, Daito et Sho.
– Pas de protagoniste transgenre, de corps augmentés ou « post-humains ».
– Pas d’animaux ou de créatures.
– Pas de présence végétale !!
– Peuple des avatars avec apparences, corps et vies multiples, doués de super-pouvoirs : voler, se métamorphoser, se recomposer, ressusciter.
Les avatars choisis par les protagonistes sont le plus souvent inspirés de figures mythologiques : Wade/Parzival, noble chevalier rejouant la quête du Graal ; Samantha/Artemis, pure et habile déesse de la chasse ; Halliday/Anorak, sorte de Merlin génie initiateur de l’histoire et maître du jeu ; Nolan/ dirigeant opportuniste, sournois et sans foi ni loi, etc.
– Nombreux « fantômes » du passé, super-héros, icônes et popstars américains : King Kong, Duran Duran, Mickael Jackson, le clan des Harkonnen, des zombies et monstres issus du film Shining (Kubrick, 1980),
– Ambiguïté ontologique du personnage de Halliday qui confirme ne pas être un avatar lorsqu’il remet l’œuf de Paques dans l’Oasis à la fin du film…

Le film montre très bien la relation intime et créative que les joueurs ont avec leurs avatars, qui sont autant de costumes enfilés pour se montrer, plaire, faire peur, se cacher ou se fondre dans la masse. Ils ont tous néanmoins un double principal auquel ils s’identifient et dans lesquels on peut reconnaître une version fantasmée, totémisée ou héroïsée de leur personnalité, sans forcément conserver le même genre.

Leurs choix de personnage reprennent des figures archétypales : le sauveur (Wade), la princesse (Samantha), le diable (Nolan), Dieu, créateur de monde (Halliday), le sage (Og), les chevaliers combattant (les 3 amis), la sorcière (la complice de Nolan), etc.

Le film n’apporte pas de solution innovante sur ce point mais montre clairement les problèmes de confiance que suscite l’usage de doublure dans les univers virtuels et plus généralement l’ambiguïté identitaire typique de l’ère post-humaniste. Il montre également très bien les implications du passage de l’anonymat dans l’espace du jeu au statut de figure publique et politique devant jouer un certain rôle et devenir responsable.

L’innovation dans les métavers ludiques doit résoudre cette tension de l’identification (quelle « vérification d’identité » possible ?), de l’action et de la responsabilité « pour de vrai » vs « pour de faux ».

Focus 2 / MICRO : Usages et modes de vie socio-culturels


Colombus Oasis
– Usages du quotidien montrant de manière très succincte, une vie de foyer américain actuel, précaire, recomposé, aliéné au crédit, mais suréquipé de technologies de connexion précieuses et convoitées, pour s’échapper (escapism). Le film est centré sur ces expériences de connexion et d’immersion, laissant au second plan tout ce qui relèverait de la vie ordinaire, à part une pointe de romance et d’amour, passage obligé du cinéma grand public. La romance renforce la dimension émotionnelle du film et des technologies proposées. L’amitié qui unit les joueurs est également au cœur du film.
– Large éventail de technologies innovantes de connexion : casques de réalité virtuelle, consoles, gants, sticks, combinaisons, tapis de simulation de course avec systèmes de suspension, cabines immersives, etc.
– Séquences intéressantes sur le sens et l’expérience du toucher dans les usages, simulations et immersions numériques.
– Pas de mobilité innovante à part des drones de livraisons et de surveillance.
– Personnel de IOI composé de salariés conventionnels et de troupes de sixers qui travaillent dans une sorte d’usine à cabines de combat virtuel.
– Mobilisation des joueurs de l’Oasis qui descendent et combattent dans les rues.
– Aperçu succinct en introduction des univers courants où les usages sont essentiellement divertissants : surf, voyage spatial, expérience sensorielle, tourisme, lieu de sociabilité.
– Série d’épreuves d’inspiration mythologique pour trouver les clés et l’œuf : course, résolution d’énigme, affrontement avec des monstres, labyrinthe, etc.
– Epreuve immersive de confrontation à la peur du passé par une descente aux enfers dans l’univers clos du film Shining dont le décor est reconstitué à l’identique.
– Nombreuses épreuves de guerre spectaculaire sur la planète Doom où se jouent les combats entre sixers et gamers.
– Nombreux artefacts magico-technologiques ou magico-fantastiques : véhicules s’auto-transformant, écran virtuel projeté dont peut s’extraire une caméra volante, grenade pour remonter le temps, orbe créant un dôme de protection millénaire.
– Accès à la mémoire de Halliday dans son musée virtuel, le Halliday Journal, immeuble uniquement accessible dans l’Oasis et composé de vitrines où peuvent être rejouées des séquences de son existence à échelle 1.
– Omniprésence de la pop culture américaine qui crée une ambiance fun et festive.
– Plusieurs expériences de dancing aérien particulièrement enchantées.

Le film met en scène un fantastique catalogue de solutions technologiques très abouties et que l’on peut clairement qualifier de prototypes diégétiques, très bien mis en scène et en récit, avec un niveau de détail remarquable. Sans la dénoncer, le film ne cache pas la désirabilité addictive de ces produits devenus « vitaux ». La combinaison sensorielle X1 qui permet d’activer le sens du toucher dans la relation virtuelle est prête à être lancée sur le marché. Le Halliday Journal pourrait être vu comme un prototype de musée virtuel.

Aucune mise à distance des usages de la guerre ; les combats sont au cœur de l’Oasis et du film (comme une très large partie des films de SF qui sont aussi des films d’action).

Point d’innovation à ausculter, la porosité et la frontière « phygitale », où physique et virtuel sont sensés fusionner ou du moins s’entremêler (l’un des enjeux du métavers), est aussi très bien simulée et mise en scène à plusieurs reprises :

– L’écran immatériel mais tactile (repris de Minority Report) est augmenté d’une nouvelle fonctionnalité, avec la possibilité d’en extraire une sorte de boule caméra qui parait tout à fait matérielle. Reste à régler le défi de la re-matérialisation de l’information lumineuse…
– Possibilité, lorsque le corps est en immersion totale dans la cabine, de créer une confusion totale entre expérience réelle et expérience virtuelle et ainsi d’extorquer de l’information et de prendre le pouvoir sur Nolan.
– Descente dans les rues de Columbus des gamers combattant dans l’Oasis et se rejoignant sur la planète Doom, qui montre comment le jeu virtuel pourrait se transformer en soulèvement populaire.
– La relation amoureuse peut visiblement s’engager dans l’Oasis, l’érotisme y ayant même sa place grâce à la combinaison, mais le film insiste sur la nécessité de vivre la relation dans le vrai monde, ce qui demanderait une forme de courage individuel.
– L’argent gagné dans l’Oasis est utilisable dans Columbus et rappelle le caractère profondément fictif de la valeur de la monnaie, sujet que l’on retrouve au cœur de la valorisation très incertaine des crypto-monnaies et du Web 3.

Focus 3 / MESO : Ville et Milieu de vie


Colombus Oasis
– Columbus est une ville-monde, une Global City [SAS, 01]) qui aurait gagné l’ensemble de la planète.
– Trois typologies urbaines sont reconnaissables : gigantesque ville informelle (entre campement et bidonville) qui semble s’étendre à l’infini, faite d’empilement de container, de caravanes et de véhicules abandonnés, et où survit une large partie de la population ; quartier alternatif ressemblant aux squats de Detroit et où la Rébellion s’organise une vie slow ; et quartier d’affaire où se situent les activités de IOI (tourné dans la ville de Columbus, pas très loin de Détroit).
– Ample population piétonne.
– Très nombreux drones de livraison ou de surveillance.
– Pas de solution de mobilité autre que des voitures et vans très actuels ; la population est immobilisée, sans perspective de mobilité (matérielle ou sociale).
– Peu d’informations et de vues d’ensemble des sous-univers de qui ressemblent à des parcs à thèmes virtuels purement divertissant ou lieux de combats,
– Perspective d’une ville ressemblant à un New York augmenté dans la première épreuve où les joueurs équipés de super-véhicules s’engagent dans une course folle démarrant au pied de la Statue de la Liberté.
– La course traverse différentes strates de réalité, structurées par une grille verte spatialisée, hybridant le vocabulaire graphique de la conception 3D et celui de la grille de l’urbanisme (qu’elle soit réelle comme le quadrillage de NY, ou utopique tels que les grilles infinies de Archigram ou les grilles spatialisées de Yona Friedman).
– Immersion dans l’univers clos du film Shining.
– La planète Doom s’étend à l’infini et présente un aspect hostile, désertique ou glacière.

Ici la ville est typiquement américaine et oscille entre mégapole post-industrielle en déconfiture et parc à thème divertissant.
Columbus est un mix de la vraie Columbus, Ohio et de Détroit, ville emblématique de la motor-city américaine, construite pour et autour de l’industrie automobile, et ayant fait une faillite retentissante en 2013. À noter que Columbus, discrète capitale de l’Ohio inconnue hors des USA, est la ville où se trouve le siège du Programme de cybersécurité/surveillance GSM-O II, du Department of Defense américain, non sans lien avec la société I0I du film.
La seule ville que l’on voit dans l’Oasis ressemble plus à NY avec la Statue de la liberté servant de point de départ à la course de la première épreuve, et un ensemble de gratte-ciel. En dehors de cette scène, l’Oasis se présente comme un ensemble de tableaux immersifs.
Des codes et des tendances esthétiques urbaines sont visiblement reconnaissables mais on ne détecte pas de réelle innovation ou réflexion urbaine en arrière-plan. L’histoire n’apporte aucun indice sur des infrastructures urbaines (énergie, eau, mobilité, accès web, etc.), sur la gouvernance, la vie de quartier, les écoles, le commerce, les lieux de production, de sociabilité, de sport et de cultures, etc. L’intervention d’une police à la fin du film laisse à penser qu’il y aurait une autorité (municipale, de comté, d’État ?) sans en donner le moindre détail.
Comme bien des films de science-fiction, la ville sert de décor, très spectaculaire voire caricatural, avec quelques vues panoramiques et quelques coins de rue qui permettent de situer l’action, mais elle n’est pas pensée en tant que telle, et ne fait l’objet d’aucune innovation particulière. A part la descente des combattants virtuels dans la rue (voir F2), le film ne donne pas à sentir les solutions et implications urbaines d’une vie collective se jouant essentiellement online, dont on sait pourtant combien elle impacte le vivre-ensemble et la fabrique de la Cité. Les notions de développement durable et de résilience urbaine sont absentes du film.

Focus 4 / MACRO : Ecosystèmes et intégration planétaire


Colombus Oasis
– Pas d’horizon et de vision planétaire autre que celle de la ville-monde de Columbus, Global City devenue Urban Globe, là encore très américain.
– Absence totale de nature et de réflexion environnementale ; la catastrophe a déjà eu lieu.
– Pas de compréhension des systèmes de ressources, de productions, d’échange, de médias, d’éducation, de culture, etc.
– La culture semble même appartenir au passé avec la célébration des icônes américaines des années 70-80 que l’on va chercher dans le métavers et l’Oasis.
– En matière de gouvernance, il y aurait une emprise menaçante de la société IOI qui ferait sa loi mais présence in fine d’une police américaine conventionnelle (municipale ou d’État) qui arrête son dirigeant et sauve l’œuf des mains de Nolan et IOI à la fin du film.
– Pas de débat politique ou géopolitique qui inclurait d’autres peuples ou nations.
– Pas de système de croyance et de religion visible, à part Halliday qui est associé à la figure de Dieu.
– Ce qui fait vivre le peuple c’est l’accès à l’Oasis comme échappatoire à une vie difficile et précaire (voir F5).
– L’Oasis constitue un monde refuge et un eldorado, face à un monde réel anéanti, et incarne une forme d’utopie.
– Pas de compréhension des technologies (distribuées ou non, intelligente ou non) qui sous-tendent et façonnent (les images) de l’Oasis.
– Pas de vue d’ensemble des métavers/Oasis.
– Pas de vision structurée des systèmes et des lois qui les régiraient ; les comptes se règlent à l’ancienne par le combat.
– Au-delà du divertissement et de l’aventure, une énorme place est donnée à la guerre, omniprésente comme dans de très nombreux films de science-fiction et jeux vidéo, bien loin des réalités sociétales du monde occidental ou de celles de zone de conflits réels.
– Tension clé sur la question des règles du jeu entre Halliday, qui ne voulait pas de règles et rester dans le pur jeu de divertissement, et son ex-associé Og, qui considérait nécessaire de définir des règles étant donné l’impact socio-politique de l’Oasis.
– Les solutions (innovantes ?) proposé sont 1/ la fermeture de l’Oasis deux jours par semaine, pour réaffirmer que la « vraie » vie se joue dans le monde réel, et 2/ la mise en place d’une gouvernance partagée entre Wade et ses quatre acolytes (sorte de Club des 5) à la tête de l’Oasis sans qu’aucun détail ne soit donné.

Le film met très bien en scène des problématiques systémiques d’économie politique et d’arbitrage (ou de croyance) entre libéralisme, néo-impérialisme corporate, régulation étatique, émergence des métavers et promesse d’un Web3 libertaire et décentralisé. On ne peut cependant pas dire qu’il y ait une réelle innovation en la matière. Ces thèmes sont évoqués en arrière-plan de la narration et de l’action mais ne sont pas traités avec un haut niveau de conception et de détail. Le film a valeur de simple illustration et non de prototype à cette échelle.

Les défis d’innovation actuels tels que la transition environnementale ou la fabrique de la preuve sont totalement absents. L’accès et la gestion des ressources planétaires, la diversité culturelle, la multipolarité géopolitique, etc., ne sont jamais abordés ou évoqués.

D’autre part, Columbus évoque aussi la figure de Christophe Colomb, célébré aux USA et sur tout le continent américain comme le découvreur du « Nouveau Monde ». Columbus, serait ainsi l’ancien Nouveau Monde, tandis que l’Oasis (c’est-à-dire le métavers et le Web3), serait le nouveau Nouveau Monde (américain), porteur de nouvelles promesses d’avenir et de liberté décentralisée. L’Oasis représente autant le paradis que le far west, frontière armée de toutes les libertés. L’univers du film (ce que les cinématographes appellent la diégèse), est en réalité incroyablement américain, comme l’essentiel des productions de science-fiction hollywoodienne, et comme l’essentiel des technologies numériques issues de la Silicon Valley.

Comme bien des films de Spielberg, maître du cinéma de divertissement grand public, le film est une célébration du couplage entre technologie numérique et industrie du divertissement, et du soft-power américain. La SF est l’un des puissants artisans des imaginaires socio-techniques associés au numérique (et de facto à l’innovation qui s’y rapporte).

Focus 5 / COSMO : Cosmologies, vision du monde


– Le « vrai » monde est un monde qui s’est effondré ou délabré pour des raisons climatiques et socio-économiques non-expliquées ou présentées comme une continuation naturelle du monde d’aujourd’hui.
– Le film est porté par une vision du monde libérale, occidentale et même américano-centrée, où la vie est dure, il faut survivre et se battre pour être heureux et libre ; l’accès au divertissement et à la fiction, permet d’oublier la dureté de l’existence et de s’échapper (escapism). Le paradis/métavers n’est pas une promesse post-mortem mais un parc à thème virtuel, d’autant plus désirable et désiré, qu’il est accessible au quotidien. Il est cependant empreint de nombreuses croyances et véhicule des archétypes mythologiques.
– Wade et Halliday sont tous les deux des figures types du super-héros engagé pour guider et libérer le peuple, un message universel que l’on retrouve au cœur de nombreuses mythologies et religions.
– On peut revoir l’histoire du film sous le prisme du Christianisme : Halliday est explicitement présenté en Dieu bâtisseur de monde, mais emprunte aussi à la figure du Christ, lorsqu’il réapparait/ressuscite le jour (de la remise de l’œuf) de Pâques.
– Lui et son avatar incarnent une sorte de sagesse divine en laquelle on peut croire et avoir foi, qui élève les esprits par son charisme et ridiculise la rationalité bassement matérielle, pragmatique et business de IOI, Nolan et les sixers. Sa passion et son engagement de puriste pour les icônes de la pop-culture (les saints), lui donne une aura et un pouvoir sur les âmes, notamment celle d’inciter à trouver refuge et sens à l’existence dans l’Oasis (en s’y connectant quotidiennement grâce aux technologies). Si les technologies sont addictives et aliénantes, ce serait pour la bonne cause, pour un véritable accès au bonheur (et même à l’amour, comme le déclare Wade dans sa vibrante déclamation publique). Le métavers est ainsi porteur d’une promesse d’émancipation et de rédemption.
– Le film ne laisse pas de place à d’autres visions cosmologiques et plurielles de l’existence, qu’elles soient non-dualistes et ne faisant pas de séparation entre réalité et fiction, animiste et donnant une intentionnalité ou une autonomie aux non-humains, religieuses et portées par exemple par la quête d’élévation spirituelle plutôt que matérielle, ou quantique avec par exemple, des distorsions ou étrangetés spatio-temporelles.

Au-delà des artefacts conçus et mis en scène (F2), la vision du monde portée par le film ne présente pas réellement de caractère innovant. À cette échelle, il n’apporte aucune solution crédible ou issue possible aux grands défis d’innovation tels que la réparation et résilience environnementales. L’Oasis et le métavers (le Web3), serait des vecteurs de justice sociale mais la démonstration n’est pas déroulée dans le film.
Le film interroge plutôt les promesses passées et présentes de la modernité technologique et numérique censées sauver le monde. Les icones de la pop culture américaine et les figures de la Silicon Valley citées reflètent les imaginaires collectifs de Columbus. Or ces icônes appartiennent toutes à un lointain passé – le film se situe en 2045, tandis que les références culturelles datent des années 1970-80 -, comme si l’Oasis incarnait aussi une forme de nostalgie des grandes heures américaines, avant l’effondrement, lorsque naissaient les technologies numériques dans la Silicon Valley dans les années 80. Dans la première épreuve du jeu, l’indice donné par Halliday, consiste justement à retourner dans le passé à toute vitesse. Comme de nombreuses productions de SF, le futur est teinté de réminiscence d’un passé romancé.
Le film se finit par la remise de l’œuf dans la chambre d’enfant de Halliday, berceau de l’Oasis dans les années 70-80. L’Oasis, le film, comme de nombreux films et productions de science-fiction américains, sont profondément ancrés dans l’imaginaire et l’univers régressif de l’enfance et de la chambre de petit garçon jouant à se faire peur avec ses jouets de combats fictifs, portés par des rêves et des récits de chevalier sauvant le monde et libérant le peuple. Ces images universelles qui font vibrer le cœur de tous les petits garçons (et de petite fille dans d’autres types de film) autour de la planète, est l’une des clés du succès du cinéma américain qui sait si bien activer les rêves et la liberté narrative de l’enfance. L’innovation à caractère ludique, réactive également ces joies et récits de l’enfance, un âge où la magie a sa place, où tout semble possible mais où le poids des conséquences et des responsabilités n’est pas encore mesuré. Ceci n’est pas nécessairement négatif, mais une démarche d’innovation multi-dimensionnelle et justement responsable nécessitera de corriger ces tropismes.
En arrière-plan, et parmi d’autres questions universelles à investiguer, celle du genre est traitée de manière finalement assez conventionnelle. Même si elle est très émancipée, audacieuse et combattive, l’héroïne féminine, Samantha/Artémis, qui, bien qu’elle soit celle qui initie, sauve et propulse Wade, ne tient que le second rôle de soutien au héros. Idem pour les figures racialisées qui restent en soutien. Le pouvoir se négocie entre trois hommes blancs, Halliday, Nolan et Wade.

6. Discussion : révéler l’instrument de la fiction


Le film s’avère très efficace pour mettre en vie un riche arsenal d’artefacts technologiques réels et virtuels innovants. En mettant en scène avec un haut niveau de détail et de narration ces équipements, il active de manière très crédible et avec force les leviers du Science-Fiction Prototyping évoqué en introduction. À noter que le film aurait probablement eu plus de résonnance s’il était sorti en 2021, année de consécration planétaire des métavers, marquée par le changement de nom de Facebook devenu Meta.

Mais selon notre grille d’évaluation, il reste cependant très insuffisant voire discutable en matière d’innovation multi-dimensionnelle et responsable, et d’autant plus si l’innovation porte sur la conception de métavers. Contrairement à ce que montre Ready Player One avec son enfilade de parc à thèmes virtuels, le métavers inclut de nombreuses dimensions de la société et n’est pas qu’un territoire de divertissement fictionnel.
Sur les cinq focales retenues, la deuxième centrée sur les usages et l’expérience, c’est-à-dire sur l’action dans le langage cinématographique, est la seule à être approfondie et à présenter des innovations. Les autres dimensions sont plus ou moins développées, restent implicites et ne présentent pas de valeur de prototype innovant d’aucune sorte. Ces autres dimensions consolident la consistance de la focale de l’action, renforce sa théâtralité, mais lui servent essentiellement de décor spectaculaire, qui a surtout besoin d’être cohérent et non multi-scalaire et innovant [ZAI 19].
Il est bien-sûr permis de penser que d’autres films (de SF ou non) sont susceptibles d’investiguer ces autres dimensions et d’y structurer des propositions innovantes.

Mais le principe et le format fondamental du cinéma de fiction – à la différence de vidéo d’art par exemple qui peuvent suivre des logiques de monstration très différentes – restent d’être essentiellement rivé à l’action et aux acteurs par le prisme de la caméra. Les vues panoramiques sont possibles et fréquentes, mais l’approche simplement visuelle ne permet de restituer ou d’explorer la complexité des autres dimensions. Telle est la limite des processus de world-building cinématographique. On voit d’ailleurs la difficulté d’adaptation cinématographique et l’obligation de simplification d’œuvres littéraires de SF beaucoup plus élaborées sur ces autres strates – à voir dans un autre article, dans quelle mesure la littérature de SF permet d’innover.

D’autre part, rappelons que les films de science-fiction n’ont pas vocation per se à promouvoir l’innovation responsable. Ils restent des productions culturelles de divertissement dont l’objectif est la fabrique de sensations, d’émotions (notamment par l’empathie ou l’identification avec les personnages), et de récits fictionnels.

Un film est néanmoins toujours porteur de messages et de valeurs plus ou moins explicites, induisant une orientation, une forme de vérité ou de sagesse et laissant potentiellement une trace, comme nous avons pu le voir. En réalité et surtout dans des périodes d’incertitude et de post-vérité telle qu’aujourd’hui, la nature humaine a profondément besoin d’histoires pour donner du sens au réel [HUS 08]. La fiction agit sur et conditionne la relation humaine à l’existence dans toutes ses dimensions.

Comme le suggèrent certains philosophes contemporains, la fiction n’est pas une échappatoire imaginaire (tel que Ready Player One le propose et en fait la démonstration), un faux irréel en opposition au vrai (monde). Selon Jacques Rancière [RAN 19] ou O’Sullivan [OSU 16] elle serait plutôt un outil mental et culturel pour approcher et naviguer dans un monde réel, trop opaque, complexe et ambigüe. Le cinéma de science-fiction travaille avec ces dynamiques sociétales et ancre dans les imaginaires ses « réalités » potentielles, bien au-delà de ses innovations, recherches picturales et mises en récit.

S’inspirer de la science-fiction pour innover, requiert ainsi plus que jamais d’avoir un discernement sur les valeurs et soubassements de ses récits et images sensationnelles, leurs superstructures culturelles [ZAI 19] et techno-types [MIC 20] et que la grille 5F a permis de mettre en lumière. Encore faut-il avoir le discernement et le bagage culturel pour saisir et comprendre les nuances du travail invisible de la fiction sur les esprits et la société, au-delà de la monstration spectaculaire et performative. Ceci pose la question des compétences, savoirs et méthodes mobilisées, ou encore de l’hybridation des disciplines évoquée en introduction dans les démarches d’innovation (comme de conception de film).

7. Conclusion sur la grille 5F, vecteur de transdisciplinarité et de conception de métavers


La grille 5F n’est pas une méthode qui garantirait des résultats, puisque ces résultats dépendent de la qualité des compétences mobilisées dans son usage comme nous venons de le dire.

Néanmoins elle s’avère être un canevas de fond assez simple, pour distinguer les qualités innovantes d’un film de SF, de mieux conscientiser leur niveau d’impact et de responsabilité comme leurs insuffisances, et donc de paradoxalement mieux innover avec la SF.  Si de nombreuses innovations ont été préfigurées dans des films de SF, d’autres ne l’ont pas été (par exemple internet !) car elles sont conceptualisées et opèrent à d’autres échelles que celle de l’expérience (F2) sur laquelle se concentre trop souvent l’innovation et la fabrique des images de SF.

D’autre part, rappelons que la grille 5F est ouverte et a été conçue pour favoriser le couplage d’une démarche d’innovation avec d’autres disciplines dont les apports peuvent être ordonnés selon chaque focale et ainsi générer de nouvelles pistes de solutions. La prospective restera une démarche essentielle sur les focales F3 et F4 d’ordre plus systémique et apportera également une pluralité de scénarios possibles, ce que la SF n’apporte pas (ou fait de manière confidentielle lors de l’écriture du film).

Réciproquement, et au-delà de la question de l’innovation ici traitée, la grille 5F peut venir étoffer et hybrider une démarche prospective en l’enrichissant des apports de la SF et des autres disciplines. Pour aller plus loin sur les enjeux de la prospective (une discipline qui a également besoin d’innover), cette grille pourrait être mise en regard d’autres canevas prospectifs émergents tels que le Seven Foundations Model développé par Leah Zaidi [ZAI 17] pour penser les transitions (transition design) mais qui reste structuré en silos thématiques.

Enfin, les concepteurs de film de SF et surtout de métavers immersifs qui n’appartiennent pas au soi-disant faux monde de la fiction mais bien au vrai monde, pourraient étoffer leur démarche de world-building fictionnel en introduisant un effort de recherche et de design innovant sur toutes les strates de la grille 5F. Il serait illusoire voir dangereux de croire que les métavers, où se mettent déjà en place des pans réels de l’économie comme de l’éducation, n’appartiennent qu’au seul domaine du divertissement spectaculaire.

8. Bibliographie


[ALS 21] ALSAAD, F. M. et DURUGBO, C.M., “Gamification-as-Innovation: a review”, International Journal of Innovation and Technology Management, Vol. 18, No 5, 2021.
[AND 08] ANDERSEN, C., “The End of Theory: The Data Deluge Makes the Scientific Method Obsolete”, wired.com, June 23rd, 2008.
[BAL 21] BALL, M., ”Framework for the Metaverse”, 2022. https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer, 2021. Extrait le 12 octobre 2022.
[BER 2008] BERGER, G., « L‘Homme et ses problèmes dans le monde de demain, essai d’anthropologie prospective », dans Durance, P. (dir), De la prospective. Textes fondamentaux de la prospective française, Editions L’Harmattan, De la Prospective. Paris, 2008.
[BID 21] BIDAULT-WADDINGTON, R., “Designing Post-human Futures”, in Carrillo, J. Koch, G. (dir). Knowledge For The Anthropocene, Edward Elgar publishing, Londres, 2021.
[BRO 09] BROWN, T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Harper Business, 2009.
[DUN 13] DUNNE, A. & RABY, F., Speculative Everything, MIT Press, 2013.
[FER 19] FERRANDO, F., Philosophical Posthumanism, Bloomsbury Publishing, 2019.
[HUS 08] HUSTON, N., L’espèce fabulatrice, Acte Sud, 2008.
[KIR 10] KIRBY, D.A., “The Future Is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-World Technological Development”, Social Studies of Science 40(1):41-70, 2010.
[LEG 79] LE GUIN, U., The Language of the Night: Essays on Fantasy and Science Fiction, Ultramarine Publishing, 1979.
[MIC 19] MICHAUD, T., « Le Contrôle des mondes virtuels par les entreprises, des fictions cyberpunks au roman Player One », Entreprise et Histoire, N°96. pp 83-93, 2019.
[MIC 20] MICHAUD, T., « La Science-Fiction : une approche stratégique pour les organisations innovantes », Marché et Organisations n°39, 2020.
[NOV 14] NOVA, N., Beyond Design Ethnography: How Designers Practice Ethnographic Research, SHS Publishing, Berlin, 2014.
[OSU 16] O’SULLIVAN, S., “Myth-Science and the Fictioning of Reality”, Paragrana Journal, Volume 25 Issue 2, 2016
[PIN 20] PINTO, J.P. et MEDINA, J., “Hybrid processes for a new era of strategic foresight”, Foresight, Vol. 22 No. 3, pp. 287-307, 2020.
[RAN 19] RANCIERE, J. et CORCORAN, S., The Edges of Fiction, Polity Press, 2019.
[SAS 01] SASSEN, S. The Global City, New York, London, Tokyo, Princeton University Press (édition révisée), 2001.
[SZE 05] SZENDY, P. « Effictions — du corpus », dans HOQUET, T. (dir) Les Cahiers de L’ED 139 : Philosophie, Intersections philosophiques, Publication de l’Université de Université Paris Nanterre – Nanterre, 2005-2006., p. 157-169, 2005-2006.
[ZAI 17] ZAIDI, L, Building Brave New Worlds: Science Fiction and Transition Design, Thèse de Doctorat, OCAD University, Toronto, 2017.
[ZAI 19] ZAIDI, L. “Worldbuilding in Science Fiction, Foresight and Design”, Journal of Futures Studies 2:12, 2019.


Anticipated Worlds Festival, Cité of Sciences, Paris, 2022

Science Fiction and Metaverse

speculative conversation and exhibition

Festival des Mondes Anticipés, Cité des Sciences et de l’Industrie, Paris, 2022.


In this future-oriented festival, a new and large-scale version of the TAC Future Canvas was exhibited and became this time a rich panorama of creative concepts and future trends positioned on the five spheres, as inspirational signals of the future. In this context, the aim wass to invite the viewer to conduct their own imaginary investigation, in search of future worlds...

-

In parallel to the exhibition, Raphaële Bidault-Waddington took part in a speculative discussion on metaverses following the projection of Ready Player One (Spielberg), a film that stages and shows the tensions between real, future, virtual and fictional worlds – a question she investigated in her article on this film published in the same period.


A propos du Festival


Pour sa première édition, le Festival des Mondes Anticipés explorera le thème « Il faut sauver le vaisseau Terre » grâce à diverses animations dont la projection de 4 films d’anticipation. Ceux-ci seront suivis d’échanges entre les spectateurs et des invités à partir de la question « Si le scénario du film advient, quelles en seraient les conséquences pour les individus et les organisations humaines ? ».  Chaque projection sera précédée d’une conférence indépendante qui, elle aussi, explorera le thème de la saison.

Autour de la salle, les visiteurs pourront découvrir une exposition qui présentera les visions positives du thème de l’année proposées par des artistes (la dystopie est laissée au cinéma !). Ils découvriront également des œuvres (romans, BD, courts métrages, projets d’urbanisme/architecture).

En plus d’être accueillis par la Cité des sciences et de l’industrie, les Mondes Anticipés sont soutenus par le Ministère de l’enseignement supérieur, de la recherche et de l’innovation, par l’Institut des hautes études pour la science et la technologie, et Space’ibles, l’observatoire de prospective spatiale du CNES qui participe à la programmation du festival.


Cartel de l’œuvre


 « Vers des Cosmologies Alien, prospective d’une refondation anthropologique », 250 x 280 cm.
de Raphaële Bidault-Waddington, artiste, auteure, prospectiviste, LIID Future Lab.

Vers des Cosmologies Alien est le laboratoire de R&D artistique et prospective développé par Raphaële Bidault-Waddington depuis 2017 afin d’adresser les grands défis planétaires qui secouent tous nos fondements anthropologiques.
L’ère de l’Anthropocène et la prise en compte de l’environnement montre combien les usages de société et les modes de vie hérités de l’ère industrielle, ne sont pas durables et doivent évoluer vers de nouveaux modèles d’habitabilité, sur Terre ou ailleurs, qu’il reste à inventer. De même l’avancée des technologies susceptibles d’augmenter l’humain comme de développer de nouvelles formes de vie, de corporéités, d’intelligence voire de conscience, obligent à reconsidérer ce que veut dire être humain, cet alien parmi les autres. Ceci convoque de nouvelles visions et ordonnancements conceptuels du monde, ce que les anthropologues appellent des cosmologies.

L’ampleur et la complexité des questions posées, requiert d’explorer de nouvelle manière de produire des connaissances qui transcendent les segmentations, logiques et disciplines, celles-ci étant souvent trop ancrées dans l’héritage rationaliste occidental. L’art est à ce titre une véritable ressource permettant à la fois d’ouvrir de nouvelles perspectives, intuitions ou raisonnements, comme de resynthétiser des vues d’ensemble.

Cette cartographie artistique, structurée en cinq sphères flottantes, entrelacées et non-hiérarchisées, est ainsi l’un des outils heuristiques du laboratoire, et permet de construire mentalement par l’imagination de possibles visions du monde et de l’avenir. Elle sert de canevas pour aussi bien cartographier des tendances ou scénarios prospectifs, que pour façonner ou analyser des univers futurs, qu’ils soient issus de la prospective ou de la science-fiction.


Discussion spéculative autour de Ready Player One (Spielberg, 2017)


Modérateur : Thibault Renard, Cybercercle

Intervenants : Raphaële Bidault-Waddington, artiste et prospectiviste ; Camille Rouge, fonctionnaire ; Rémi Sussan, journaliste ; Sylvain Cavalier, youtubeur.

Voir la vidéo sur Youtube


The Future as a moving panorama, Sci-Fi Research Association, University of Oslo, 2022

The Future as a Moving Panorama

Introducing a Futurescaping Canvas to Support Pedagogy, Inclusion and Complexity

in Futures From the Margins, Science-Fiction Research Association International Conference, University of Oslo, 2022.


This intervention highlighted the pedagogical benefits of the TAC Future Canvas to explore and design future worlds in an open, plural, intuitive and inclusive way. Stemming from artistic and prospective reflections, it was designed to facilitate the mental representation and structuring of the future, seen as a prospective panorama (futurescape) and as a multi-dimensional and moving ecosystem.

-

It helped to lighten the complexity of prospective exploration, enriched the range of its tools, whether to organize research or to produce future visions, and showed affinities with Science Fiction creations of cosmologies and practice of world-building. But rather than proposing and staging a specific future world, the canvas supported the diversity of perspective and the possibility to consider and situate many viewpoints, in order to venture into the margins, open up potentialities and better include.


Abstract


“Toward Alien Cosmologies, prospective of an anthropological reset” is an on-going art-based future lab initiated by LIID Future Lab in 2017 to explore radically new ways of creating and questioning futures in the Anthropocene, AI and Post-truth era. This unprecedented paradigm shift is shaking all our anthropological grounds (human condition, relation to nature, time and space, values and belief systems, etc.) and requires to emancipate from western anthropo-centrism, materialism and epistemological frames, which still dominate conventional foresight practices. Post-humanist and non-western philosophies are important cognitive resources in that regard, but also art and aesthetics to liberate imagination, adventure into more free-style cognitive paths, and generate ex-centric future vocabularies at the periphery of dominant futures.

Through iterative research, the lab developed a fluid and non-hierarchal conceptual canvas to design or appreciate, individually or collectively, future worlds or rather “cosmologies”.  These stand as borderless, hybrid (real, virtual and fictional) future universes where alternative rationalities, life-styles, hybrid ecosystems and modes of existence can be designed as speculative experiments.

In these future and more-than-human cosmologies, the alien is as much the human who needs to reinvent sustainable ways of living on Earth, as AIs’ mysterious black-boxes, avatars, non-humans, viruses and other strange species fashioned by bio-engineers, and more generally the unknown and the future.  How to live in the future and make a society with the alien factor?

For the conference, we will introduce the canvas, which works as a “polygonal” critical topology.

RBW


Option (if additional time or space): we will perform a narrative system of five entangled stories created with the canvas, to prototype and simulate a first and most likely dysfunctional future cosmology. These stories are narrated along a visual demonstration made of artistic photomontages but also include real-life characters, places or stakeholders. Instead of falling into radically alternate worlds or science-fiction aesthetics (where world-building approaches often lead), the experience searches to play with the ambiguity between reality and fiction, and with the make belief mechanisms at the heart of our relation to the future. The stories will also include a theoretical dimension, half way between philosophical tales of the future and theory-fiction experiments, in order to touch on and relate key critical future topics in an un-orthodox way. As far as now, we have no clue of where that will lead us…

Intervention slides


About 'Futures from the Margins' Conference


What do futures look like from the margins? The 2022 SFRA Conference is dedicated to visions of human futures that center and foreground the issues of those from the margins, including Indigenous groups, ethnic, religious, and sexual minorities, and any people whose stakes in the global order of envisioning futures are generally constrained due to the mechanics of our contemporary world. For many people around the world imagining radically different futures has a life or death quality, as their presents are beset by societal discrimination, poverty, inequality, and precarity, as well as the acute effects of climate change and the global environmental crisis. How can futures from the margins speak to power in presents?
We are especially interested in contemporary “futurisms” that foreground the margins, expose market processes in manufacturing majoritarian futures. Possible topics include but are not limited to:
• Speculation and Demanding the impossible
• Theories of contemporary futurisms
• Indigenous Sciences and speculative worldbuilding
• Neo-colonialism and speculative futures
• Worldbuilding the Otherwise
• Climate change and futures from the margins
• Critical dystopias in climate change thinking
• Pleasure Activism and Speculative Thinking
• New philosophies of time in futurisms
• Resistance and politics of hope
• Cofuturisms

 

Site et programme de la conférence : conference.cofutures.org/2022-conference/


Future visualization experiments, Exploring Next, Association of Professional Futurists, 2022

TAC, prospective of an anthropological reset

on-going exploration and visualization experiments at the frontier of Art, Knowledge and Foresight

Exploring Next, APF (Association of Professional Futurists) Global Conference (online), 2022.


Recalling the many bridges between artistic research and foresight, the intervention traced how the design of the TAC Future Canvas continues from LIID future Lab’s previous work and from Raphaële Bidault-Waddington's artistic practices (Image Lab, Polygon installation, Sémioscape diagram).

-

The TAC Future Canvas was then unfolded along its 5 spheres / scales of transformation and projection of the world towards the future. Each is impacted by numerous trends and illustrated with moodboards. The artistic installation exhibited at HiFlow at the same time gave an even broader overview of the five dimensions.

-

The creation of diagrams presents formal (visuality, overall mapping, sensitive report), conceptual (methodology, reasoning structure, ordering, pedagogical clarity), and prospective (change mapping, ecosystem vision, multiple perspectives) advantages.


Presentation


APF, Association of Professional Futurists, in pleased to announce its first fully online global conference.
𝐸𝑥𝑝𝑙𝑜𝑟𝑒 𝑁𝑒𝑥𝑡. . . 𝑇ℎ𝑒 𝐹𝑢𝑡𝑢𝑟𝑒𝑠 𝑜𝑓 𝐻𝑢𝑚𝑎𝑛 𝐸𝑥𝑝𝑒𝑟𝑖𝑒𝑛𝑐𝑒: 𝑃𝑒𝑜𝑝𝑙𝑒, 𝑃𝑙𝑎𝑐𝑒𝑠, 𝑆𝑦𝑠𝑡𝑒𝑚𝑠, 𝑎𝑛𝑑 𝑇ℎ𝑖𝑛𝑔𝑠
From how and where people are living to the systems and things that are shaping our modern world, Explore Next brings together top world-class futurists and industry leaders to explore experiences that you may expect in the near-term, mid-term, and long-term futures.
With topics ranging from next-generation cities and the future of food to cyber security and transhumanism, this conference will feature keynotes, workshops, panel discussions, field trips, and networking events.

𝙎𝙤𝙢𝙚𝙩𝙝𝙞𝙣𝙜 𝙛𝙤𝙧 𝙀𝙫𝙚𝙧𝙮 𝙏𝙞𝙢𝙚 𝙕𝙤𝙣𝙚
With speakers on 6 continents, this conference offers presentations for 3 regions over 8 non-consecutive days.!

Parallel Streams
Select your favourits sessions out of three different streams, running in parallel:
1. SAGE = Keynotes, Presentations,
2. EXPLORER = Workshops, Interactive,
3. REBEL = Get Suprised, Broaden your Mindset

Intervention slides



Ethics & Philosophy of Futures, Association of Professional Futurists, 2022

New Philosophies, New Foresight Perspectives

on-going research

in ‘Ethics and Philosophy of Futures’, Open Discussion #5, Association of Professional Futurists, online event, 2022.


Hosted by Sylvia Galluser, co-curator of the APF program, this webinar was an opportunity to share the philosophical reflections and references mobilized in the methodological research and experiments carried out at TAC Future Lab (Axis 1 and 2).

-

The wide-open and speculative horizon of alien cosmologies requires to be positioned at the frontier and even at the forefront of new approaches to knowledge, philosophy, foresight or even art and fiction: speculative realism and extro-science fiction (Meillassoux), theory-fiction (Negarestani), non-standard philosophy (Laruelle), and post-humanist philosophy (Ferrando), are among the authors who inform the work of TAC Future Lab, as well as pre-modern philosophies (Lull, Leibnitz).

-

As an introduction to the session, we invited Pr Javier Carrillo to present his book Knowledge For the Anthropocene (Elgar, 2021), in which we initiated these post-humanist considerations.


Presentation


Building on her recent chapter ‘Designing post-human futures’ in Knowledge for the Anthropocene (eds, Carrillo, J. & Koch, G.), and current exhibition/lab ‘Toward Alien Cosmologies, prospective of an anthropological reset’ in Geneva, Raphaële Bidault-Waddington will introduce the diversity of emerging philosophies that she mobilizes to open, think and structure new future perspectives.

The Anthropocene, but also the AI era and the post-truth paradigm, currently shake all our anthropological foundations, ranging from our terrestrial anchoring and (toxic) lifestyles, to anthropocentric value-systems, rationality principles and forms of consciousness. How can we design resilient future worlds, or even cosmologies, to navigate these uncertain and blurry horizons? As Professor Carrillo will highlight in the introduction, the epistemological (and ethical) challenges raised by this unprecedented planetary context require innovation in both our foresight and cognitive practices.

Presenting LIID’s on-going R&D future lab, Raphaële will highlight non-conventional philosophies, such as post-humanist philosophies (Ferrando), speculative and non-standard philosophies (Meillassoux, Laruelle) and theory-fiction (Negarestani) among others, to explore new future rationalities and methodologies.

This research also includes reflections on knowledge formats and art-based experiments. Mixing her experiences in knowledge economy, conceptual art, urban design, academic research and pedagogy, Raphaële will show how she designs hybrid future labs and heuristic devices (conceptual maps, artistic installations, fiction and image-based speculative experiences, etc.) to address the complexity and cognitive challenge of the future. Her practice resonates with current foresight explorations on world-building and transition design (Zaidi), and with futurescaping practices (Jain).

Intervention slides


Recording of the webinar on Youtube



Futures Fields exhibition, HiFlow, Geneva, 2021-22

Opening future horizons, imagining new worlds

Futurescaping device and experience

Exhibition as part of the ‘Futures Fields’ season, HiFlow, Geneva, 2021-22.


'Toward Alien Cosmologies, prospective of an anthropological refoundation’, the installation exhibited at HiFlow, unfolds in a vast 360° panorama staging a profusion of images and information, selected as 'signals of the future'. The immersive and contemplative environment invited meditation on these emergences and transformations to better imagine what future worlds would be like...

-

Taking up the aesthetic codes of workshops and moodboards, the installation stood as a beta version of a futurescaping device prototype, allowing to map and conceptualize future trends, and, following the modalities of polygonal research, to situate a diversity of perspectives.

The performative artefact also embodies a predictive algorithm trained with infinite feeds of information to build its predictions, and can be seen as a speculative design experiment...


Ci-dessous, reprise des éléments de communication de HiFlow

Pour sa nouvelle saison CHAMPS des FUTUR(S), HiFlow, lieu hybride dédié à la création, à l’innovation et au développement durable, invite la Maison d’Ailleurs de Yverdon-les-Bains, l’artiste, chercheure et prospectiviste Raphaële Bidault Waddington, et le collectif de designer Fragmentin à investir ses espaces d’exposition.

Recherche artistique et prospective


Pour sa saison Champs des Futur(s), HiFlow invite l’artiste et prospectiviste Raphaële Bidault-Waddington à exposer une vaste installation dense et immersive, qui peut être visitée pour le plaisir d’une pure pérégrination esthétique, mais qui peut aussi devenir performative à l’occasion d’ateliers. Lors de ces séances de recherche prospective et collaborative, le participant s’engage alors dans une autre qualité d’attention, découvre les arcanes de l’installation et du futurscape qu’elle dessine, et entre dans le processus du futur lab qu’elle met en scène.
‘Vers des Cosmologies Alien, prospective d’une refondation anthropologique’ se situe à la pointe des expérimentations du LIID Future Lab – plateforme de recherche développée par RBW depuis 2000 – à cet endroit même où l’art peut contribuer à l’avancée d’une recherche prospective d’avant-garde.
L’installation fait suite à une série de publications, conférences et ateliers sur les cosmologies alien réalisés par l’artiste, en France, Allemagne, USA et Suisse depuis 2017 (voir ci-dessous) et à bien d’autres travaux antérieurs sur des thèmes tels que le futur des villes, des transitions, de la globalisation, de l’économie, des technologies, de l’identité, etc.

Ouvrir les horizons futurs, imaginer de nouveaux mondes


A l’heure de l’Anthropocène, de l’IA et de la post-vérité qui secouent tous nos usages comme nos fondements anthropologiques (science, ancrage terrestre, humanisme anthropocentrique, etc.), il devient nécessaire de se forger de nouvelles visions du monde et de l’avenir, ce que les anthropologues appellent des cosmologies. Dans ces nouveaux univers qu’il reste à imaginer, l’alien est autant l’humain qui doit redéfinir ses modes de vie et d’existence, l’IA dont les boîtes noires nous échappent, le non-humain, les virus et les espèces hybrides façonnées par la bio-ingénierie, et plus généralement l’inconnu et le futur.

Comme RBW l’évoquait dans sa conférence lors de l’inauguration de HiFlow en 2020, le changement de paradigme actuel nous demande de reconstruire une relation vivante et plurielle avec le futur, pour ne céder ni aux visions apocalyptiques ni aux fausses promesses technologiques disneyifées. Ce que RBW appelle les cosmologies alien, ce sont ces mondes futurs à réinventer individuellement et collectivement, en ouvrant et libérant l’horizon futur, et en le jalonnant de repères multi-dimensionnels (notions de topologie prospective et de futurescape). Malgré la diversité, le spectre et la complexité des champs des futurs à explorer, le futur appartient à tout le monde et l’exposition est une invitation à y plonger.

Ambiance immersive et inspirante


Bien qu’ouverte de toutes parts, l’installation, avec son effet de saturation débordante et son éclairage singulier, forme une sorte d’antre immersive, de « bulle poético-spéculative » (nom d’une autre installation iconique du travail de RBW), dans laquelle le spectateur est invité à laisser flotter son regard sur les centaines d’éléments mis en scène : images issues du web évoquant le futur, documents d’analyse et bribes de récit, concepts prospectifs et diagrammes conceptuels un brin énigmatiques (conçus par l’artiste et édités en série limitée – contacter l’équipe de HiFlow pour en savoir plus). Cartographiés sur les cinq murs flottants, ces éléments forment une topologie panoramique, un monde, non sans rappeler l’esthétique et l’ambition de l’Atlas Mnémosyne de Aby Warburg qui dessinait un panorama de l’histoire humaine en une encyclopédie d’images. Mais la manière dont les éléments sont disposés et son caractère très low-tech (l’installation est ainsi 100% recyclable), laissent également penser à un travail en cours, un chantier, comme si l’on visitait un laboratoire où venait d’avoir lieu une bouillonnante séance de brainstorming… peut-être dans un think-tank de prospective, ces instituts toujours un peu mystérieux et qui travaillent souvent de manière assez artisanale… à moins qu’il ne s’agisse du cerveau de l’artiste qui nous livre son paysage mental …

Dispositif heuristique spatialisé et modèle de machine prédictive


En arrière-plan de l’expérience sensorielle, l’installation poursuit les recherches de RBW et du LIID sur les formes et la production de connaissance (heuristique) par l’art. Portée par cinq parois disjointes, l’installation reprend la figure du polygone ouvert chère à l’artiste, et par laquelle elle spatialise et croise différentes perspectives formant ainsi une topologie à 360° des enjeux prospectifs à adresser – voir son projet Polygon exposé en 2010 à la galerie Apex à New York puis reformulé de manière fictionnelle dans son livre « Paris Ars Universalis, scénario-fiction d’un futur Grand Paris »(éditions L’Harmattan, 2017), ou encore son projet Sémiospace mené à Zurich et Genève en 2014-16.
Sur chaque mur est déroulé un feed d’information pouvant être enrichi sans fin, et mettant en lumière des tendances et des indices du futur, ce que les prospectivistes appellent des « signaux faibles », sans que l’on sache exactement ce qui les définit. A mi-chemin entre innovation prospective et questionnement sur ses développements technologiques actuels, l’installation modélise à échelle humaine l’architecture d’un algorithme prédictif qui détecterait ces signaux et formulerait des visions ou scénarios futurs à partir du big data.
De part et d’autre des feeds de couleur, les matériaux de recherche et diagrammes viennent soutenir (ou programmer ?) cette analyse spéculative mobilisant autant la raison que l’imagination. Tout en restant résolument composite, chaque mur adresse une échelle de réflexion permettant une vision en écosystème, une multiplicité de point d’entrée et une diversité de raisonnement prospectifs. Les matériaux sont issus des recherches prospectives les plus avancées et sont explicités lors des ateliers.
En plus de sa dimension contemplative, l’installation peut donc également servir à se former à l’art du futur, à imaginer des scénarios et stratégies futurs pour des organisations publiques ou privées, à écrire le scénario d’un film, à concevoir un projet, un jeu vidéo, et bien d’autres choses…
Le cheminement cognitif ouvert et exploratoire vers des cosmologies alien développé par RBW fait écho aux réflexions sur les nouvelles philosophies post-humanistes (Ferrando), fictions hors-science (Meillassoux), littératie des futurs (Miller) et techniques de future design et de world-building (Zaidi) qui renouvellent actuellement l’art de la prospective.

Biographie


Artiste et auteure au parcours atypique, Raphaële Bidault-Waddington voit l’art comme un vaste laboratoire de recherche formel, conceptuel et expérientiel du monde, ce qui l’a amené à développer une pratique hybride et protéiforme dans et en dehors de la sphère de l’art, notamment sur le terrain de la prospective. Son travail inclut une exploration de fond sur les images, les imaginaires et les formes de la connaissance, donnant lieu à des installations, des photo-montages, de diagrammes, des textes et des conférences.
Si sa visibilité artistique reste discrète, sa plateforme de recherche prospective LIID Future Lab expérimentent depuis 2000 de nombreuses collaborations à la croisée des sphères urbaines, économiques et académiques. LIID conçoit des futurs labs pour explorer le futur que ce soit de sa propre initiative (comme sa R&D sur les cosmologies alien), ou pour des entreprises, des villes, des universités, des think-tank et des lieux culturels en France et de nombreux pays.
Quelques références : Institut des Hautes Etudes en Science Technologies, Paris ; Grand Paris / Ville de Paris ; Urban Lab UCL, Londres ; Aalto University, Helsinki ; Tong Ji University, Shanghai ; Etisalat Academy Dubai ; Ville de Montévidéo (Uruguay) ; Fondation LUMA, Arles ; Parc de la Villette, Paris ; Groupe Galerie Lafayette ; Bouygue Immobilier et Bouygue Construction ; Peclers Future Trends, Paris ; Insitute For The Future, Palo Aalto ; GDI Future Think-tank, Zurich ; etc.
RBW est membre du New Club of Paris, un réseau d’experts internationaux en économie de l’immatériel et politique d’innovation, et du Global Foresight Network de l’Unesco.
Voir toutes ses productions artistiques et expositions sur www.rbidaultwaddington.net
Et toutes ses conférences, publications et futur labs proposés aux organisations sur www.liid.fr