{"id":2608,"date":"2023-03-27T15:29:18","date_gmt":"2023-03-27T13:29:18","guid":{"rendered":"https:\/\/tacfuturelab.org\/sf-and-innovation-analysis-of-ready-player-one-tech-innovation-review-2023\/"},"modified":"2025-02-08T16:32:55","modified_gmt":"2025-02-08T15:32:55","slug":"sf-and-innovation-analysis-of-ready-player-one-tech-innovation-review-2023","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tacfuturelab.org\/en\/sf-and-innovation-analysis-of-ready-player-one-tech-innovation-review-2023\/","title":{"rendered":"SF and Innovation: Analysis of Ready Player One, Tech &#038; Innovation Review, 2023"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row unlock_row_content=&#8221;yes&#8221; row_height_percent=&#8221;0&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; h_padding=&#8221;0&#8243; top_padding=&#8221;0&#8243; bottom_padding=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;0&#8243; column_width_percent=&#8221;100&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; 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uncode_shortcode_id=&#8221;125862&#8243; sep_color_type=&#8221;uncode-palette&#8221; el_width=&#8221;100%&#8221;][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;1&#8243; shift_y=&#8221;-2&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;131715&#8243; css=&#8221;.vc_custom_1720794803557{padding-right: 20px !important;padding-left: 20px !important;}&#8221;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;76&#8243; align_horizontal=&#8221;align_center&#8221; gutter_size=&#8221;3&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;569422&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_font=&#8221;font-204163&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; text_weight=&#8221;500&#8243; text_height=&#8221;fontheight-809676&#8243; text_italic=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;193764&#8243;]The aim of this article is to conduct an experiment using the TAC Future Canvas (here called 5F for 5 focal lengths) to audit the innovations and future solutions proposed in this Science Fiction film imagined by Spielberg, who is known to be surrounded by a cohort of scientific advisors. The grid becomes a methodological tool to support a responsible innovation that must clarify its multidimensional impacts as well as the vision of the world it vehicles.<\/p>\n<p>&#8211;<\/p>\n<p>Ready Player One (2017) was chosen because it depicts a fictional future world where technological metaverses have become omnipresent and constitute as many worlds in the world, each carrying a more or less utopian vs dystopian vision of the future. This mise en abyme of the film allows the questioning of the instrumental nature of speculative fiction in the conclusion.[\/vc_custom_heading][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_empty_space empty_h=&#8221;1&#8243;][vc_separator sep_color=&#8221;color-nhtu&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;189856&#8243; sep_color_type=&#8221;uncode-palette&#8221;][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;1&#8243; shift_y=&#8221;-2&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;376919&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;164981&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;207186&#8243;]<strong>ABSTRACT:<\/strong> Audio-visual science fiction has recently gained a growing interest from innovation practices and communities. This is because they present, with a high level of detail, innovative technologies, all whilst softly spreading the idea of their existence into society (KIR 10). Through analyzing Steven Spielberg\u2019s Ready Player One (2018), a film that is particularly relevant in this matter, and metaverse technologies, this article aims to verify the quality and level of responsibility of innovations displayed in the film. The audit is based on the 5F grid (five focus) which covers the different levels, beyond that of artefacts and uses, on which responsible innovation must position itself, define its purpose and demonstrate its real value. The diagnostic shows important shortcomings behind the film\u2019s fascinating spectacle, and recalls how fiction and entertainment are also instruments of power. In conclusion, the 5F grid proves to be a useful canvas to complete and make more robust an innovation approach inspired by science-fiction, all while facilitating the input of other disciplines such as foresight, design and anthropology, which is also currently inspiring innovation practices.[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;1&#8243;][vc_separator sep_color=&#8221;&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;978584&#8243;][vc_empty_space empty_h=&#8221;1&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;211263&#8243;]1. Fronti\u00e8re de l\u2019innovation et de la science-fiction[\/vc_custom_heading][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;579496&#8243;]<strong>Dans cet article, nous allons dans un premier temps revenir sur les \u00e9volutions et d\u00e9fis de l\u2019innovation, notamment \u00e0 l\u2019heure des grandes transitions digitale, d\u00e9mographique et environnementale \u2013 et leurs implications<\/strong> telles que les chaines d\u2019impact plan\u00e9taire, les enjeux d\u00e9licats des identit\u00e9s culturelles, les Web3 et m\u00e9tavers naissants, ou encore la post-v\u00e9rit\u00e9 associ\u00e9e au trop plein informationnel. Ces d\u00e9fis prospectifs convoquent des approches de l\u2019innovation plus hybrides, multiscalaires et int\u00e9grant un certain niveau de complexit\u00e9, au-del\u00e0 de la performance technologique et des usages. En compl\u00e9ment du <em>design thinking<\/em> qui a marqu\u00e9 la derni\u00e8re d\u00e9cennie, l\u2019innovation mobilise dor\u00e9navant les apports d\u2019autres disciplines\u00a0telles que l\u2019ethnographie [NOV 14], l\u2019anthropologie [BER 08], la prospective [PIN 20], le design sp\u00e9culatif [DUN 13], le jeu [ALS 21] et la science-fiction [KIR 10]. En t\u00e9moigne le nombre de publications sur le sujet, cette derni\u00e8re suscite une attention toute particuli\u00e8re dans les communaut\u00e9s d\u2019innovation technologique [MIC 20] pour diff\u00e9rentes raisons comme nous allons le revoir.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Dans son influent essai, Kirby [KIR 10] montre comment la science-fiction \u2013 et dans sa continuit\u00e9 le <em>science fiction prototyping<\/em> &#8211; permet la conception et la mise en sc\u00e8ne de technologies innovantes dans des situations d\u2019usage richement d\u00e9taill\u00e9es, op\u00e9rantes et pleinement int\u00e9gr\u00e9es \u00e0 des enjeux de soci\u00e9t\u00e9.\u00a0<\/strong> La sc\u00e9narisation de ce que Kirby nomme des prototypes di\u00e9g\u00e9tiques (soit des simulations d\u2019artefacts technologiques innovants ins\u00e9r\u00e9s dans un r\u00e9cit et univers fictif), permet d\u2019associer \u00e0 la technologie et \u00e0 son usage perform\u00e9 et performant, un discours voire une vision du monde plus ou moins orient\u00e9e. Les partis-pris narratifs conditionnent et influencent la r\u00e9ception de ces innovations, qu\u2019ils soient positifs ou n\u00e9gatifs, promotionnels ou alarmistes.<\/p>\n<p><strong>Aid\u00e9s ou non de conseillers scientifiques, les cr\u00e9ateurs de fictions filmiques, font ainsi naitre dans les esprits et diffusent dans la soci\u00e9t\u00e9 des solutions innovantes, ce qui favorisent leurs adoption et acceptation lorsque ces technologies voient finalement le jour.<\/strong> Les acteurs de l\u2019innovation technologique (que l\u2019on retrouvera parfois du c\u00f4t\u00e9 des conseillers) se servent de ces simulations fictives pour ensuite d\u00e9velopper des prototypes r\u00e9els (et \u00e9ventuellement trouver les financements n\u00e9cessaires au d\u00e9veloppement).<\/p>\n<p><strong>D\u2019autre part, au-del\u00e0 de cette focale des usages technologiques, la science-fiction permet \u00e9galement la cr\u00e9ation de monde (<em>world-building<\/em>) alternatifs [ZAI 19] qui vient nourrir des r\u00e9flexions prospectives et des d\u00e9fis d\u2019innovation \u00e0 d\u2019autres \u00e9chelles.<\/strong> La conception de monde r\u00e9pond par ailleurs \u00e0 d\u2019autres d\u00e9fis d\u2019innovation multi-dimensionnels plus complexes et soci\u00e9taux, tels que la transition environnementale, le Web3 ou les m\u00e9tavers qui incorporent des \u00e9cosyst\u00e8mes d\u2019usage persistants. Auteur de nombreux essais sur les m\u00e9tavers, l\u2019influent penseur <strong>Matthew Ball r\u00e9sume sur son site la d\u00e9finition suivante\u00a0: <\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>\u00ab\u00a0un gigantesque r\u00e9seau interop\u00e9rable de mondes virtuels affich\u00e9s en 3D en temps r\u00e9el, qui peut \u00eatre v\u00e9cu de mani\u00e8re synchrone et persistante par un nombre illimit\u00e9 d\u2019utilisateurs, avec une sensation de pr\u00e9sence individuelle et une continuit\u00e9 de donn\u00e9es, comme l\u2019identit\u00e9, l\u2019histoire, les droits, objets, communications et paiements.\u00a0\u00bb [BAL 21]<\/strong><\/p>\n<p>N\u00e9anmoins, les modalit\u00e9s de cr\u00e9ation des \u0153uvres de SF audiovisuelle, sont-elles suffisantes pour nourrir une innovation responsable et d\u2019envergure soci\u00e9tale, c\u2019est-\u00e0-dire consciente de ses implications multi-dimensionnelles ?<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>En s\u2019appuyant sur l\u2019analyse d\u2019un cas pr\u00e9cis, le film <em>Ready Player One<\/em> (Steven Spielberg, 2018), et via une grille d\u2019analyse multi-niveau que nous proposons de tester, nous interrogerons les apports et limites de la SF en r\u00e9ponse \u00e0 ces d\u00e9fis. Ce film est particuli\u00e8rement pertinent car il comporte non seulement la mise en sc\u00e8ne d\u00e9taill\u00e9e de nombreuses innovations technologiques, mais aussi une mise en ab\u00eeme par la cr\u00e9ation d\u2019un monde fictif virtuel (soit un prototype de m\u00e9tavers), dans un monde fictif semi-r\u00e9aliste et situ\u00e9 dans un futur relativement proche. Ceci lui donne une dimension r\u00e9flexive, critique et prospective sur tous ces sujets qui nous int\u00e9ressent particuli\u00e8rement, ainsi que sur l\u2019utilisation de la fiction, sur lequel nous reviendrons dans la discussion.<\/strong><\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;1&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;187510&#8243;]<strong>2 &#8211; D\u00e9fis prospectifs de l\u2019innovation multi-dimensionnelle et responsable<\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;195128&#8243;]<strong>Si les strat\u00e9gies d\u2019innovation des entreprises \u00e9taient traditionnellement bas\u00e9es sur la valorisation de la recherche scientifique et technologique, l\u2019\u00e9mergence depuis les ann\u00e9es 2000 du <em>design thinking<\/em> [BRO 09], a eu le m\u00e9rite de changer de perspective et de d\u00e9placer la focale de l\u2019innovation.<\/strong> Celle-ci est dor\u00e9navant centr\u00e9e sur le design de solution et la performance de l\u2019exp\u00e9rience utilisateur (<em>Design UX \/ User Experience)<\/em> via un processus de <em>creative problem solving<\/em>.\u00a0 L\u2019approche\u00a0<em>Innovation by Design<\/em>\u00a0et ses ateliers de co-design de solution innovante, s\u2019appuyant sur la co-conception de\u00a0<em>personas<\/em> (profils d\u2019utilisateurs) puis la cocr\u00e9ation rapide de prototypes \u00e0 tester et am\u00e9liorer, est ainsi devenu une m\u00e9thode standard aujourd\u2019hui pratiqu\u00e9e par les entreprises du monde entier. Le cheminement s\u2019appuie en amorce sur des s\u00e9quences de formulation du probl\u00e8me et d\u2019inspiration (o\u00f9 la SF trouve sa place), mais passe en g\u00e9n\u00e9ral rapidement au prototypage en vue d\u2019obtenir des \u00ab\u00a0r\u00e9sultats\u00a0\u00bb. <strong>Cette m\u00e9thode, certes tr\u00e8s pragmatique comme le sont la discipline et la philosophie du design, montre n\u00e9anmoins clairement ses limites, voire son caract\u00e8re illusoire, anecdotique ou d\u00e9cevant.<\/strong>[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_column_text border_color=&#8221;color-jevc&#8221; border_style=&#8221;dotted&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;103204&#8243; css=&#8221;.vc_custom_1734430400222{margin-top: 10px !important;margin-right: 1px !important;margin-bottom: 10px !important;margin-left: 1px !important;border-top-width: 1px !important;border-right-width: 1px !important;border-bottom-width: 1px !important;border-left-width: 1px !important;padding-top: 20px !important;padding-right: 20px !important;padding-bottom: 20px !important;padding-left: 20px !important;}&#8221; border_color_type=&#8221;uncode-palette&#8221;]<strong>Citons un ensemble de raisons non exhaustives pour lesquels le centrage de l\u2019innovation sur l\u2019exp\u00e9rience est certes n\u00e9cessaire mais insuffisante\u00a0:<\/strong><\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>1 &#8211; Les enjeux et la complexit\u00e9 du d\u00e9veloppement durable, imposent d\u2019int\u00e9grer \u00e0 la d\u00e9marche d\u2019innovation une compr\u00e9hension et une juste conception de toutes les chaines d\u2019impact autour des prototype<\/strong>s (design, production, distribution, consommation et exp\u00e9rience, recyclage, valeurs v\u00e9hicul\u00e9es, etc.). <strong>L\u2019innovation doit s\u2019inscrire dans des \u00e9cosyst\u00e8mes en mouvement et en transition<\/strong> (digitale, environnementale, d\u00e9mographique, etc.). Elle doit int\u00e9grer plusieurs niveaux, \u00e9chelles et perspectives dans son processus et non simplement la focale de l\u2019<em>UX<\/em> et de l\u2019<em>human-centered design<\/em> (que l\u2019on ne peut manquer d\u2019associer \u00e0 l\u2019h\u00e9ritage anthropocentrique de l\u2019Humanisme). Sans s\u2019attarder sur ce point \u00e0 traiter en soi, le paradigme de l\u2019Anthropoc\u00e8ne peut lui-m\u00eame \u00eatre vu comme un immense d\u00e9fi d\u2019innovation soci\u00e9tale visant \u00e0 faire \u00e9voluer les modes de vies vers des usages socio-technologiques durables et r\u00e9silients\u00a0: Comment inventer une autre mani\u00e8re \u00ab\u00a0post-humaniste\u00a0\u00bb [FER 19] d\u2019habiter la plan\u00e8te Terre\u00a0? Ceci touche aux fondements anthropologiques et aux syst\u00e8mes de valeurs de toutes les cultures et soci\u00e9t\u00e9s, et invite \u00e0 une red\u00e9finition innovante de la \u00ab\u00a0nature humaine\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p><strong>2 &#8211; Les enjeux actuels de la diversit\u00e9, la crise des identit\u00e9s et des in\u00e9galit\u00e9s, les mouvements d\u00e9- et post-coloniaux qui invitent \u00e0 sortir du regard, du cadre et du syst\u00e8me de valeurs occidentales, impose \u00e0 l\u2019innovation d\u2019\u00eatre plus <em>woke<\/em>,<\/strong> c\u2019est-\u00e0-dire plus consciente des valeurs, imaginaires et codes culturels qu\u2019elle v\u00e9hicule. Au-del\u00e0 du pragmatisme et de la performance de l\u2019exp\u00e9rience, l\u2019innovation doit prendre le temps d\u2019int\u00e9grer \u00e0 son processus, une interrogation sur les identit\u00e9s et une validation de sa pertinence culturelle via une r\u00e9flexion esth\u00e9tique, \u00e9thique, s\u00e9miotique ou ontologique approfondie qui en augmente et garantit le sens (<em>purpose<\/em>). <strong>Cet approfondissement est \u00e9galement n\u00e9cessaire lorsque l\u2019innovation touche \u00e0 des enjeux particuli\u00e8rement sensibles<\/strong> tels que la sant\u00e9 ou l\u2019intelligence artificielle dont les biais dessinent une complexit\u00e9 psychologique et relationnelle avec l\u2019utilisateur. Notons que cette s\u00e9quence plus immat\u00e9rielle voire narrative, peut s\u2019av\u00e9rer \u00eatre une puissante ressource d\u2019innovation au-del\u00e0 de l\u2019usage.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>3 &#8211; Pour revenir \u00e0 un niveau plus organisationnel, l\u2019innovation de rupture et la recherche de strat\u00e9gie de <em>game changer<\/em>, impose de d\u00e9velopper une vision syst\u00e9mique pour comprendre o\u00f9 sont les potentialit\u00e9s, les poches de valeurs et les changements structurels possibles autour d\u2019un m\u00e9tier ou d\u2019un domaine d\u2019activit\u00e9.<\/strong> Ceci convoque encore une fois, une recherche plus syst\u00e9mique et prospective et un effort de <em>zoom out<\/em> permettant de capter les tendances centrales et p\u00e9riph\u00e9riques, avant de se refocaliser sur l\u2019exp\u00e9rience utilisateur.<\/p>\n<p><strong>4 &#8211; Certains d\u00e9fis d\u2019innovation de grande ampleur ou distribu\u00e9e &#8211; par exemple l\u2019innovation urbaine ou l\u2019innovation d\u00e9centralis\u00e9e via les blockchains qui incluent la cr\u00e9ation ou la n\u00e9gociation de cadres r\u00e9glementaires &#8211; ne sont pas propices \u00e0 la conception de prototypes simplement exp\u00e9rientiels.<\/strong> Ils convoquent encore une fois, une fine compr\u00e9hension de la singularit\u00e9 et de la complexit\u00e9 des enjeux, pour composer des visions multi-dimensionnelles et formuler ce que l\u2019on pourra appeler des sc\u00e9narios d\u2019innovation prospective, \u00e0 tester et challenger.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>5 &#8211; L\u2019\u00e9mergence des m\u00e9tavers, ces univers virtuels persistants prenant diverses formes (du campus virtuel hyperr\u00e9aliste aux univers fantastiques des jeux vid\u00e9o), transforment le web en un territoire\u00a0\u00ab\u00a0paradoxal\u00a0\u00bb o\u00f9 les entreprises sont amen\u00e9es \u00e0 innover et performer.<\/strong> Le foisonnement des dispositifs technologiques qui y donnent acc\u00e8s et les font exister, ouvre un oc\u00e9an de possibilit\u00e9s exp\u00e9rientielles en voie d\u2019\u00eatre jalonn\u00e9. Au-del\u00e0 de la dimension technologique, ces univers fictionnels et infinis ont la particularit\u00e9 d\u2019\u00eatre \u00e9mancip\u00e9s de la gravit\u00e9 comme de toutes les lois et conventions terrestres, ce qui d\u00e9multiplient encore leurs potentialit\u00e9s d\u2019exp\u00e9rience innovante. Les m\u00e9tavers convoquent ainsi un niveau d\u2019ing\u00e9nierie cr\u00e9ative in\u00e9dit, touchant aussi bien au <em>personas<\/em> et aux identit\u00e9s humaines ou non-humaines, aux usages, aux sites, aux cadres r\u00e9glementaires et \u00e9co\/syst\u00e8mes, qu\u2019aux syst\u00e8mes de valeurs, imaginaires et croyances. <strong>Innover dans ou pour les m\u00e9tavers, pr\u00e9sente finalement le m\u00eame le d\u00e9fi d\u2019innovation multi-dimensionnelle que dans le monde \u00ab\u00a0r\u00e9el\u00a0\u00bb, tout en d\u00e9cuplant la possibilit\u00e9 de recr\u00e9ation de mondes alternatifs<\/strong>. S\u2019y ajoutent en arri\u00e8re-plan les enjeux de la post-v\u00e9rit\u00e9 (autre composante du post-humanisme) r\u00e9sultant de nombreux facteurs\u00a0: trop-plein informationnel et data-d\u00e9luge [AND 08]\u00a0; formation de bulles informationnelles, biais et distorsion de la r\u00e9alit\u00e9 par les algorithmes\u00a0; remise en question de la fabrique de v\u00e9rit\u00e9 et du r\u00e9gime de la preuve notamment par les blockchains\u00a0; bo\u00eetes noires et opacit\u00e9 de l\u2019intelligence artificielle\u00a0; ambigu\u00eft\u00e9 toujours plus grande entre r\u00e9el et fiction, et prolif\u00e9ration du fake (fake-news, faux profils, etc.).<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;1&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;300714&#8243;]<strong>3. Proposition d\u2019une grille d\u2019analyse \u00ab 5F \u00bb (TAC Future Canvas)<\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;140721&#8243;]<strong>Afin de clarifier la r\u00e9flexion multidimensionnelle n\u00e9cessaire \u00e0 l\u2019innovation \u2013 que ce soit dans le monde r\u00e9el ou pour les univers virtuels &#8211; nous recensons cinq niveaux ou focales, ordonn\u00e9es de la plus petite \u00e0 la plus ample, \u00e0 interroger ou clarifier dans une d\u00e9marche d\u2019innovation :<\/strong><\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">F1 : Acteurs, protagonistes, entit\u00e9s humaines et non-humaines, identit\u00e9s, ontologies (\u00eatres).<br \/>\nF2 : Usages, situations, codes socio-culturels et modes de vie.<br \/>\nF3 : Villes et milieux de vie, organisations spatiales (ou l\u00e9gale) structurant le vivre ensemble.<br \/>\nF4 : Ecosyst\u00e8mes naturels, \u00e9cosyst\u00e8mes sociotechniques (politique, \u00e9conomie, m\u00e9dias, connaissance, culture, innovation), et chaines d\u2019impact plan\u00e9taire.<br \/>\nF5 : Visions du monde, bigger picture, syst\u00e8mes de valeurs, croyances et cosmologies.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>A titre d\u2019exp\u00e9rience, nous allons utiliser une grille d\u2019analyse reprenant ces cinq focales (5F), pour voir dans quelle mesure un film de science-fiction tel que Ready Player One contribue \u00e0 une d\u00e9marche d\u2019innovation int\u00e9gr\u00e9e et responsable. Cette grille r\u00e9sulte \u00e9galement de diff\u00e9rentes recherches pr\u00e9alables [BID 21] et d\u2019autres param\u00e8tres m\u00e9thodologiques que nous rappelons succinctement avant de l\u2019utiliser.<\/strong>[\/vc_column_text][vc_single_image media=&#8221;1090&#8243; caption=&#8221;yes&#8221; media_lightbox=&#8221;yes&#8221; media_width_percent=&#8221;63&#8243; alignment=&#8221;center&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;214475&#8243;][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;485062&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;339673&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;213832&#8243;]Dans un souci de p\u00e9dagogie et d\u2019inclusivit\u00e9, le canevas 5F s\u2019appuie volontairement sur un simple principe de zoom out qui permet de facilement appr\u00e9hender la multi-dimensionalit\u00e9 et de favoriser une appropriation rapide par le plus grand nombre dans des processus d\u2019innovation collaborative. La grille permet l\u2019adoption d\u2019un socle d\u2019exploration, de discussion et de conception commun mais reste fluide, ouverte, sans hi\u00e9rarchie ou lien de cause \u00e0 effet pr\u00e9d\u00e9finis qui induiraient une certaine logique et donc des biais. Elle sert de base, de plateforme d\u2019investigation et non de cadre.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Elle permet \u00e9galement de cr\u00e9er des ponts et de la compatibilit\u00e9 m\u00e9thodologique entre disciplines. Sans n\u00e9cessairement entrer dans les d\u00e9tails, cette grille ouverte permet d\u2019incorporer les apports d\u2019autres approches \u00e9voqu\u00e9es pr\u00e9c\u00e9demment :<\/strong> le design et toutes ses variantes plus centr\u00e9 sur les artefact et l\u2019exp\u00e9rience comme nous l\u2019avons vu en introduction ; l\u2019ethnographie et l\u2019anthropologie qui approfondissent la question des repr\u00e9sentations et int\u00e8grent des r\u00e9flexions plus ontologiques et cosmologiques en plus des usages et modes de vie ; les m\u00e9tiers de la ville (rassembl\u00e9s sous l\u2019\u00e9tiquette anglo-saxonne de urban design), aujourd\u2019hui \u00e0 la recherche de la ville durable et r\u00e9siliente ; la recherche prospective qui d\u00e9veloppe des raisonnements syst\u00e9miques pluriels et \u00e9volutifs ; ou encore la Perspective Multi-Niveau (MLP \/ Multi-Level Perspective) qui soutient des d\u00e9marches de transition [GEE 05] et dont nous reprenons en les faisant l\u00e9g\u00e8rement \u00e9voluer, les trois niveaux Micro\/F2, Meso\/F3, et Macro\/F4. Autour de ces trois niveaux centraux et relativement rationnalis\u00e9s ou rationalisables, nous ajoutons les deux focales des ontologies (F1) et des cosmologies (F5), qui permettent d\u2019introduire des r\u00e9flexions plus immat\u00e9rielles et philosophiques n\u00e9cessaires \u00e0 l\u2019\u00e8re de l\u2019Anthropoc\u00e8ne. Ces deux focales qui questionnent nos fondements anthropologiques, nos croyances, et la d\u00e9finition de la condition humaine, laissent la place \u00e0 d\u2019autres perspectives et pistes d\u2019innovation, de r\u00e9invention et de cr\u00e9ation de monde \u00ab post-humaniste \u00bb.<\/p>\n<p>Afin de donner quelques rep\u00e8res, le tableau suivant classe dans le canevas 5F les focales dominantes des autres disciplines \u00e9voqu\u00e9es. Il pourrait y en avoir d\u2019autres comme nous allons le voir avec la SF.[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;485062&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;210025&#8243;][vc_column_text text_lead=&#8221;small&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;102419&#8243;]<\/p>\n<table class=\"table-wide\" style=\"font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, 'Helvetica Neue', sans-serif; height: 280px;\" width=\"950\">\n<thead>\n<tr>\n<th style=\"width: 16%;\">Focales \u2192 Disciplines \u2193<\/th>\n<th style=\"width: 16%;\">\u00a0F1 : Acteurs &amp; Ontologies<\/th>\n<th style=\"width: 16%;\">\u00a0F2 : Usages &amp; Modes de vie<\/th>\n<th style=\"width: 16%;\">\u00a0F3 : Ville &amp; Milieux de vie<\/th>\n<th style=\"width: 19%;\">\u00a0F4 : Eco-Syst\u00e8mes plan\u00e9taires<\/th>\n<th style=\"width: 17%;\">F5 : Imaginaires &amp; Cosmologies<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Design<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>( x)<\/td>\n<td>(x)<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Design-thinking<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>x<\/td>\n<td><\/td>\n<td>(x)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Anthropologie<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>(x)<\/td>\n<td><\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Urban Design<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>x<\/td>\n<td>(x)<\/td>\n<td>(x)<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Prospective<\/td>\n<td><\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>( x)<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>MLP<\/td>\n<td><\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>x<\/td>\n<td><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>World-building<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<td>(x)<\/td>\n<td><\/td>\n<td>\u00a0x<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>[\/vc_column_text][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;827040&#8243; css=&#8221;.vc_custom_1734627123173{border-top-width: 0px !important;border-right-width: 0px !important;border-bottom-width: 0px !important;border-left-width: 0px !important;}&#8221;]Voyons maintenant si et comment un film de science-fiction particuli\u00e8rement pertinent en mati\u00e8re d\u2019innovation technologique, int\u00e8gre la r\u00e9flexion multidimensionnelle demand\u00e9e par les enjeux actuels.[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;485062&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;339673&#8243;][vc_single_image media=&#8221;1092&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;182825&#8243;][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;120535&#8243;]<strong>4. Choix et introduction du film Ready Player One, 2018.<\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;159962&#8243;]<strong>Adapt\u00e9 du livre Player One d\u2019Ernest Cline, paru en 2011, le film de Steven Spielberg, Ready Player One, sorti en 2018, se situe en 2045 dans Columbus, un monde devenu gigantesque ville chaotique suite \u00e0 une s\u00e9rie de crises et un effondrement plan\u00e9taire.<\/strong> La population est pr\u00e9caire, tr\u00e8s peu mobile, \u00ab plomb\u00e9e \u00bb, et s\u2019\u00e9chappe (escapism) au quotidien dans l\u2019Oasis, un univers de jeux et d\u2019exp\u00e9riences virtuelles cr\u00e9e par James Halliday. Geek visionnaire et solitaire, passionn\u00e9 de jeu et de pop culture, celui-ci est devenu une ic\u00f4ne mondiale, parfois compar\u00e9 \u00e0 Steve Jobs ou m\u00eame \u00e0 Dieu. Inspir\u00e9 de la plateforme de jeu ouvert Minecraft dont le logo apparait en ouverture du film, et de Twitch le r\u00e9seau social de joueurs en ligne, \u00e9galement cit\u00e9 par les protagonistes, l\u2019Oasis est typiquement un (prototype di\u00e9g\u00e9tique de) m\u00e9tavers, c\u2019est-\u00e0-dire un univers virtuel persistant dans lequel s\u2019organisent des interactions sociales.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>L\u2019Oasis se d\u00e9multiplie en de nombreux mondes, tant\u00f4t espace de jeu, d\u2019exp\u00e9rience sensorielle extraordinaire, de rencontre et de convivialit\u00e9, de tourisme ou de sport virtuel, tant\u00f4t lieu de combat violent telle que la fameuse plan\u00e8te Doom, <\/strong>consid\u00e9r\u00e9e comme la zone la plus dangereuse de l\u2019Oasis o\u00f9 se r\u00e8glent de nombreux comptes. L\u2019Oasis inclut une \u00e9conomie hybride et diff\u00e9rents moyens de gagner des credits permettant d\u2019acheter aussi bien des artefacts virtuels (skins, armes, pouvoir, nouvelle vie, etc.), que des biens r\u00e9els (notamment la tant d\u00e9sir\u00e9e combinaison sensorielle X1), et offrant ainsi aux joueurs une source de revenus.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Comme Minecraft qui consiste \u00e0 collecter et exploiter des ressources et est devenu aujourd\u2019hui un espace d\u2019affaire, l\u2019Oasis est aussi une sorte de \u00ab machine \u00e0 sous \u00bb ludique o\u00f9 les pi\u00e8ces d\u00e9gringolent de mani\u00e8re sonnante et tr\u00e9buchante.<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_single_image media=&#8221;1094&#8243; caption=&#8221;yes&#8221; media_lightbox=&#8221;yes&#8221; media_width_percent=&#8221;100&#8243; alignment=&#8221;center&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;177585&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;207503&#8243;]<strong>\u00c0 sa mort, Halliday a lanc\u00e9 un d\u00e9fi plan\u00e9taire, qui donnerait les cl\u00e9s de l\u2019Oasis au gagnant,<\/strong> et en ferait le propri\u00e9taire et ma\u00eetre du jeu \u00e0 sa suite. Le challenge prend la forme d\u2019une qu\u00eate, d\u2019une chasse \u00e0 l\u2019Oeuf de P\u00e2ques (Graal de l\u2019histoire), structur\u00e9e en 3 \u00e9tapes, en 3 cl\u00e9s que le gagnant doit trouver dans l\u2019Oasis en cherchant des indices que Halliday aurait laiss\u00e9s de son vivant. Ces indices ont tous un lien avec sa vie et le Halliday Journal, sorte de mus\u00e9e virtuel d\u00e9di\u00e9 \u00e0 son histoire (et sa passion pour la pop culture), permet de consulter et revisiter de nombreux \u00e9pisodes de son existence et de sa m\u00e9moire.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\">Depuis sa mort, la rivalit\u00e9 est \u00e0 son maximum pour trouver l\u2019\u0153uf, avec d\u2019une part des gamers, fans et passionn\u00e9s souhaitant sauver l\u2019Oasis, et d\u2019autre part la soci\u00e9t\u00e9 IOI (Innovative Online Industries), puissant fournisseur d\u2019acc\u00e8s au m\u00e9tavers, souhaitant en prendre le contr\u00f4le et \u00e9tendre son empire.<\/p>\n<p>Dirig\u00e9e par Nolan (et un invisible Conseil d\u2019Administration) et en situation de monopole, IOI tient la population via ses technologies innovantes, un r\u00e9seau de Fidelity Centers, des solutions de cr\u00e9dits et une strat\u00e9gie marketing plus ou moins ali\u00e9nantes ou mena\u00e7antes. Elle a par ailleurs recrut\u00e9 et ordonn\u00e9 des troupes de sixers qui chassent l\u2019\u0153uf dans l\u2019Oasis et cherchent \u00e0 recruter, soudoyer ou an\u00e9antir les joueurs ind\u00e9pendants trop talentueux, y compris dans Columbus.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Les espaces, \u00e9quipes et m\u00e9thodes de travail de IOI reprennent tous les codes du monde corporate actuel,<\/strong> et son objectif est avant tout le profit et la satisfaction des actionnaires. IOI pourrait \u00eatre une GAFAM qui aurait bascul\u00e9 dans l\u2019action offensive et paramilitaire, et incarne la menace du capitalisme dit \u00ab de surveillance \u00bb [MIC 19]. L\u2019univers clanique des gamers est, lui, visiblement inspir\u00e9 des mouvements et communaut\u00e9s alternatives, anarcho-libertaires ou open source (hackers, makers, Anonymous, etc.), servant des engagements a priori plus nobles, depuis l\u2019\u00e9mancipation et la libert\u00e9 individuelle jusqu\u2019au bien communs et \u00e0 l\u2019environnement.<\/p>\n<p><strong>Columbus figure ainsi tr\u00e8s manifestement une version dramatis\u00e9e du monde actuel.<\/strong> Il remet en sc\u00e8ne des tensions entre capitalisme innovant (et maill\u00e9 au complexe militaire) et \u00e9conomie alternative, une tension entre deux visions du monde sur laquelle s\u2019est construite la Silicon Valley et le monde num\u00e9rique depuis ses origines.[\/vc_column_text][vc_single_image media=&#8221;1096&#8243; caption=&#8221;yes&#8221; media_lightbox=&#8221;yes&#8221; media_width_percent=&#8221;100&#8243; alignment=&#8221;center&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;160622&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;176041&#8243;]<strong>Les h\u00e9ros du film, Wade (Parzival, dans l\u2019Oasis) et Samantha (Artemis), soutenus par trois complices joueurs,<\/strong> et petit \u00e0 petit tout le peuple de l\u2019Oasis qui se mobilise \u00e0 leurs c\u00f4t\u00e9s, sortiront vainqueurs de ce double d\u00e9fi, celui de la chasse aux cl\u00e9s et \u00e0 l\u2019\u0153uf, et celui de la bataille contre IOI et les sixers.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Wade est au d\u00e9part un joueur solitaire et relativement candide,<\/strong> certes tr\u00e8s dou\u00e9 et fin connaisseur de la vie de Halliday et de la pop culture, mais sans r\u00e9el engagement politique ; il est m\u00eame ouvertement \u00ab anti-clan \u00bb (sans que l\u2019on sache ce que sont ces clans dans le film). Fascin\u00e9 par Halliday, il cherche \u00e0 simplement am\u00e9liorer son quotidien en s\u2019\u00e9vadant, en collectant des coins dans l\u2019Oasis et en tentant sa chance dans le concours plan\u00e9taire. Comme une tr\u00e8s large partie de la population \u00ab accro \u00bb \u00bb au virtuel, le sens de sa vie se joue dans l\u2019Oasis o\u00f9 il passe l\u2019essentiel de son temps, y rejoint ses \u00ab vrais \u00bb amis et y trouve des d\u00e9bouch\u00e9s inspirants.<\/p>\n<p><strong>Samantha est pour sa part une citoyenne clairement engag\u00e9e pour \u00e0 la fois sauver l\u2019Oasis, venger ses parents victimes de IOI, et changer la vie dans Columbus.<\/strong> Elle fait partie d\u2019un clan organis\u00e9, La R\u00e9bellion, susceptible de mener des actions tels que le kidnapping de Wade pour le sauver des mains de IOI. C\u2019est elle qui initie Wade et le fait basculer par amour dans le r\u00f4le de leader charismatique et de sauveur qui prendra, \u00e0 l\u2019issue de la victoire et du film, le relai (avec ses quatre complices) de Halliday, le p\u00e8re fondateur.[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;139910&#8243;]<strong>5. D\u00e9cryptage du film avec la grille F5 : d\u00e9tecter les questions et solutions innovantes<\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_font=&#8221;font-936586&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;105289&#8243;]<strong><em>Focus 1 \/ ONTO : Protagonistes, Identit\u00e9s, Ontologies<\/em><\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_column_text text_lead=&#8221;small&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;794639&#8243;]<\/p>\n<table class=\"table-wide\" style=\"font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, 'Helvetica Neue', sans-serif; height: 302px;\" width=\"623\">\n<thead>\n<tr>\n<th style=\"width: 50%;\">Colombus<\/th>\n<th style=\"text-align: left;\">Oasis<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>&#8211; Personnages fictionnels tr\u00e8s norm\u00e9s et proche du monde r\u00e9el actuel : Wade, orphelin et \u00e9lev\u00e9 par sa tante Alice, vivant dans un logement de survie et subissant les violences de ses amants \u00e0 la masculinit\u00e9 brutale ; Samantha l\u2019activiste, \u00e9galement orpheline et vivant en communaut\u00e9 ; Nolan, le DG de la soci\u00e9t\u00e9 IOI ; Halliday, \u00e9rig\u00e9 au rang d\u2019ic\u00f4ne plan\u00e9taire ; Og son ancien associ\u00e9 ; voisine \u00e2g\u00e9e arrosant ses plantes (qui serait la \u00ab Mrs Brown \u00bb, le personnage ordinaire que Ursula Le Guin [LEG 79] recommande d\u2019introduire dans les fictions de SF ou Fantasy pour cr\u00e9er un lien empathique avec le lecteur).<br \/>\n&#8211; Les personnages racialis\u00e9es, soit les trois autres amis de Wade, arrivent en position de soutien : Aech, Daito et Sho.<br \/>\n&#8211; Pas de protagoniste transgenre, de corps augment\u00e9s ou \u00ab post-humains \u00bb.<br \/>\n&#8211; Pas d\u2019animaux ou de cr\u00e9atures.<br \/>\n&#8211; Pas de pr\u00e9sence v\u00e9g\u00e9tale !!<\/td>\n<td>&#8211; Peuple des avatars avec apparences, corps et vies multiples, dou\u00e9s de super-pouvoirs : voler, se m\u00e9tamorphoser, se recomposer, ressusciter.<br \/>\nLes avatars choisis par les protagonistes sont le plus souvent inspir\u00e9s de figures mythologiques : Wade\/Parzival, noble chevalier rejouant la qu\u00eate du Graal ; Samantha\/Artemis, pure et habile d\u00e9esse de la chasse ; Halliday\/Anorak, sorte de Merlin g\u00e9nie initiateur de l\u2019histoire et ma\u00eetre du jeu ; Nolan\/ dirigeant opportuniste, sournois et sans foi ni loi, etc.<br \/>\n&#8211; Nombreux \u00ab fant\u00f4mes \u00bb du pass\u00e9, super-h\u00e9ros, ic\u00f4nes et popstars am\u00e9ricains : King Kong, Duran Duran, Mickael Jackson, le clan des Harkonnen, des zombies et monstres issus du film Shining (Kubrick, 1980),<br \/>\n&#8211; Ambigu\u00eft\u00e9 ontologique du personnage de Halliday qui confirme ne pas \u00eatre un avatar lorsqu\u2019il remet l\u2019\u0153uf de Paques dans l\u2019Oasis \u00e0 la fin du film\u2026<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;485062&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;168367&#8243;][vc_single_image media=&#8221;1098&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;203069&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;344793&#8243;]<strong>Le film montre tr\u00e8s bien la relation intime et cr\u00e9ative que les joueurs ont avec leurs avatars,<\/strong> qui sont autant de costumes enfil\u00e9s pour se montrer, plaire, faire peur, se cacher ou se fondre dans la masse. Ils ont tous n\u00e9anmoins un double principal auquel ils s\u2019identifient et dans lesquels on peut reconna\u00eetre une version fantasm\u00e9e, tot\u00e9mis\u00e9e ou h\u00e9ro\u00efs\u00e9e de leur personnalit\u00e9, sans forc\u00e9ment conserver le m\u00eame genre.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Leurs choix de personnage reprennent des figures arch\u00e9typales :<\/strong> le sauveur (Wade), la princesse (Samantha), le diable (Nolan), Dieu, cr\u00e9ateur de monde (Halliday), le sage (Og), les chevaliers combattant (les 3 amis), la sorci\u00e8re (la complice de Nolan), etc.<\/p>\n<p><strong>Le film n\u2019apporte pas de solution innovante sur ce point mais montre clairement les probl\u00e8mes de confiance que suscite l\u2019usage de doublure<\/strong> dans les univers virtuels et plus g\u00e9n\u00e9ralement l\u2019ambigu\u00eft\u00e9 identitaire typique de l\u2019\u00e8re post-humaniste. Il montre \u00e9galement tr\u00e8s bien les implications du passage de l\u2019anonymat dans l\u2019espace du jeu au statut de figure publique et politique devant jouer un certain r\u00f4le et devenir responsable.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>L\u2019innovation dans les m\u00e9tavers ludiques doit r\u00e9soudre cette tension de l\u2019identification (quelle \u00ab v\u00e9rification d\u2019identit\u00e9 \u00bb possible ?), de l\u2019action et de la responsabilit<\/strong>\u00e9 \u00ab pour de vrai \u00bb vs \u00ab pour de faux \u00bb.<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;774796&#8243;]<em><strong>Focus 2 \/ MICRO : Usages et modes de vie socio-culturels<\/strong><\/em>[\/vc_custom_heading][vc_column_text text_lead=&#8221;small&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;167188&#8243;]<\/p>\n<table class=\"table-wide\" style=\"font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, 'Helvetica Neue', sans-serif; height: auto;\" width=\"auto\">\n<thead>\n<tr>\n<th style=\"width: 50%;\">Colombus<\/th>\n<th style=\"text-align: left;\">Oasis<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>&#8211; Usages du quotidien montrant de mani\u00e8re tr\u00e8s succincte, une vie de foyer am\u00e9ricain actuel, pr\u00e9caire, recompos\u00e9, ali\u00e9n\u00e9 au cr\u00e9dit, mais sur\u00e9quip\u00e9 de technologies de connexion pr\u00e9cieuses et convoit\u00e9es, pour s\u2019\u00e9chapper (escapism). Le film est centr\u00e9 sur ces exp\u00e9riences de connexion et d\u2019immersion, laissant au second plan tout ce qui rel\u00e8verait de la vie ordinaire, \u00e0 part une pointe de romance et d\u2019amour, passage oblig\u00e9 du cin\u00e9ma grand public. La romance renforce la dimension \u00e9motionnelle du film et des technologies propos\u00e9es. L\u2019amiti\u00e9 qui unit les joueurs est \u00e9galement au c\u0153ur du film.<br \/>\n&#8211; Large \u00e9ventail de technologies innovantes de connexion : casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, consoles, gants, sticks, combinaisons, tapis de simulation de course avec syst\u00e8mes de suspension, cabines immersives, etc.<br \/>\n&#8211; S\u00e9quences int\u00e9ressantes sur le sens et l\u2019exp\u00e9rience du toucher dans les usages, simulations et immersions num\u00e9riques.<br \/>\n&#8211; Pas de mobilit\u00e9 innovante \u00e0 part des drones de livraisons et de surveillance.<br \/>\n&#8211; Personnel de IOI compos\u00e9 de salari\u00e9s conventionnels et de troupes de sixers qui travaillent dans une sorte d\u2019usine \u00e0 cabines de combat virtuel.<br \/>\n&#8211; Mobilisation des joueurs de l\u2019Oasis qui descendent et combattent dans les rues.<\/td>\n<td>&#8211; Aper\u00e7u succinct en introduction des univers courants o\u00f9 les usages sont essentiellement divertissants : surf, voyage spatial, exp\u00e9rience sensorielle, tourisme, lieu de sociabilit\u00e9.<br \/>\n&#8211; S\u00e9rie d\u2019\u00e9preuves d\u2019inspiration mythologique pour trouver les cl\u00e9s et l\u2019\u0153uf : course, r\u00e9solution d\u2019\u00e9nigme, affrontement avec des monstres, labyrinthe, etc.<br \/>\n&#8211; Epreuve immersive de confrontation \u00e0 la peur du pass\u00e9 par une descente aux enfers dans l\u2019univers clos du film Shining dont le d\u00e9cor est reconstitu\u00e9 \u00e0 l\u2019identique.<br \/>\n&#8211; Nombreuses \u00e9preuves de guerre spectaculaire sur la plan\u00e8te Doom o\u00f9 se jouent les combats entre sixers et gamers.<br \/>\n&#8211; Nombreux artefacts magico-technologiques ou magico-fantastiques : v\u00e9hicules s\u2019auto-transformant, \u00e9cran virtuel projet\u00e9 dont peut s\u2019extraire une cam\u00e9ra volante, grenade pour remonter le temps, orbe cr\u00e9ant un d\u00f4me de protection mill\u00e9naire.<br \/>\n&#8211; Acc\u00e8s \u00e0 la m\u00e9moire de Halliday dans son mus\u00e9e virtuel, le Halliday Journal, immeuble uniquement accessible dans l\u2019Oasis et compos\u00e9 de vitrines o\u00f9 peuvent \u00eatre rejou\u00e9es des s\u00e9quences de son existence \u00e0 \u00e9chelle 1.<br \/>\n&#8211; Omnipr\u00e9sence de la pop culture am\u00e9ricaine qui cr\u00e9e une ambiance fun et festive.<br \/>\n&#8211; Plusieurs exp\u00e9riences de dancing a\u00e9rien particuli\u00e8rement enchant\u00e9es.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;485062&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;339673&#8243;][vc_single_image media=&#8221;1100&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;115401&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;110724&#8243;]<strong>Le film met en sc\u00e8ne un fantastique catalogue de solutions technologiques tr\u00e8s abouties et que l\u2019on peut clairement qualifier de prototypes di\u00e9g\u00e9tiques,<\/strong> <strong>tr\u00e8s bien mis en sc\u00e8ne et en r\u00e9cit, avec un niveau de d\u00e9tail remarquable. Sans la d\u00e9noncer, le film ne cache pas la d\u00e9sirabilit\u00e9 addictive de ces produits devenus \u00ab vitaux \u00bb. <\/strong>La combinaison sensorielle X1 qui permet d\u2019activer le sens du toucher dans la relation virtuelle est pr\u00eate \u00e0 \u00eatre lanc\u00e9e sur le march\u00e9. Le Halliday Journal pourrait \u00eatre vu comme un prototype de mus\u00e9e virtuel.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Aucune mise \u00e0 distance des usages de la guerre ; les combats sont au c\u0153ur de l\u2019Oasis et du film (comme une tr\u00e8s large partie des films de SF qui sont aussi des films d\u2019action).<\/strong><\/p>\n<p>Point d\u2019innovation \u00e0 ausculter, la porosit\u00e9 et la fronti\u00e8re \u00ab phygitale \u00bb, o\u00f9 physique et virtuel sont sens\u00e9s fusionner ou du moins s\u2019entrem\u00ealer (l\u2019un des enjeux du m\u00e9tavers), est aussi tr\u00e8s bien simul\u00e9e et mise en sc\u00e8ne \u00e0 plusieurs reprises :<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>&#8211; L\u2019\u00e9cran immat\u00e9riel mais tactile (repris de Minority Report) est augment\u00e9 d\u2019une nouvelle fonctionnalit\u00e9<\/strong>, avec la possibilit\u00e9 d\u2019en extraire une sorte de boule cam\u00e9ra qui parait tout \u00e0 fait mat\u00e9rielle. Reste \u00e0 r\u00e9gler le d\u00e9fi de la re-mat\u00e9rialisation de l\u2019information lumineuse\u2026<br \/>\n<strong>&#8211; Possibilit\u00e9, lorsque le corps est en immersion totale dans la cabine, de cr\u00e9er une confusion totale entre exp\u00e9rience r\u00e9elle et exp\u00e9rience virtuelle<\/strong> et ainsi d\u2019extorquer de l\u2019information et de prendre le pouvoir sur Nolan.<br \/>\n<strong>&#8211; Descente dans les rues de Columbus des gamers combattant dans l\u2019Oasis<\/strong> et se rejoignant sur la plan\u00e8te Doom, qui montre comment le jeu virtuel pourrait se transformer en soul\u00e8vement populaire.<br \/>\n<strong>&#8211; La relation amoureuse peut visiblement s\u2019engager dans l\u2019Oasis,<\/strong> l\u2019\u00e9rotisme y ayant m\u00eame sa place gr\u00e2ce \u00e0 la combinaison, mais le film insiste sur la n\u00e9cessit\u00e9 de vivre la relation dans le vrai monde, ce qui demanderait une forme de courage individuel.<br \/>\n<strong>&#8211; L\u2019argent gagn\u00e9 dans l\u2019Oasis est utilisable dans Columbus<\/strong> et rappelle le caract\u00e8re profond\u00e9ment fictif de la valeur de la monnaie, sujet que l\u2019on retrouve au c\u0153ur de la valorisation tr\u00e8s incertaine des crypto-monnaies et du Web 3.<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;145853&#8243;]<em><strong>Focus 3 \/ MESO : Ville et Milieu de vie<\/strong><\/em>[\/vc_custom_heading][vc_column_text text_lead=&#8221;small&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;100782&#8243;]<\/p>\n<table class=\"table-wide\" style=\"font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, 'Helvetica Neue', sans-serif; height: auto;\" width=\"auto\">\n<thead>\n<tr>\n<th style=\"width: 50%;\">Colombus<\/th>\n<th style=\"text-align: left;\">Oasis<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>&#8211; Columbus est une ville-monde, une Global City [SAS, 01]) qui aurait gagn\u00e9 l\u2019ensemble de la plan\u00e8te.<br \/>\n&#8211; Trois typologies urbaines sont reconnaissables : gigantesque ville informelle (entre campement et bidonville) qui semble s\u2019\u00e9tendre \u00e0 l\u2019infini, faite d\u2019empilement de container, de caravanes et de v\u00e9hicules abandonn\u00e9s, et o\u00f9 survit une large partie de la population ; quartier alternatif ressemblant aux squats de Detroit et o\u00f9 la R\u00e9bellion s\u2019organise une vie slow ; et quartier d\u2019affaire o\u00f9 se situent les activit\u00e9s de IOI (tourn\u00e9 dans la ville de Columbus, pas tr\u00e8s loin de D\u00e9troit).<br \/>\n&#8211; Ample population pi\u00e9tonne.<br \/>\n&#8211; Tr\u00e8s nombreux drones de livraison ou de surveillance.<br \/>\n&#8211; Pas de solution de mobilit\u00e9 autre que des voitures et vans tr\u00e8s actuels ; la population est immobilis\u00e9e, sans perspective de mobilit\u00e9 (mat\u00e9rielle ou sociale).<\/td>\n<td>&#8211; Peu d\u2019informations et de vues d\u2019ensemble des sous-univers de qui ressemblent \u00e0 des parcs \u00e0 th\u00e8mes virtuels purement divertissant ou lieux de combats,<br \/>\n&#8211; Perspective d\u2019une ville ressemblant \u00e0 un New York augment\u00e9 dans la premi\u00e8re \u00e9preuve o\u00f9 les joueurs \u00e9quip\u00e9s de super-v\u00e9hicules s\u2019engagent dans une course folle d\u00e9marrant au pied de la Statue de la Libert\u00e9.<br \/>\n&#8211; La course traverse diff\u00e9rentes strates de r\u00e9alit\u00e9, structur\u00e9es par une grille verte spatialis\u00e9e, hybridant le vocabulaire graphique de la conception 3D et celui de la grille de l\u2019urbanisme (qu\u2019elle soit r\u00e9elle comme le quadrillage de NY, ou utopique tels que les grilles infinies de Archigram ou les grilles spatialis\u00e9es de Yona Friedman).<br \/>\n&#8211; Immersion dans l\u2019univers clos du film Shining.<br \/>\n&#8211; La plan\u00e8te Doom s\u2019\u00e9tend \u00e0 l\u2019infini et pr\u00e9sente un aspect hostile, d\u00e9sertique ou glaci\u00e8re.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;485062&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;339673&#8243;][vc_single_image media=&#8221;1102&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;198671&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;435623&#8243;]<strong>Ici la ville est typiquement am\u00e9ricaine et oscille entre m\u00e9gapole post-industrielle en d\u00e9confiture et parc \u00e0 th\u00e8me divertissant.<\/strong><br \/>\nColumbus est un mix de la vraie Columbus, Ohio et de D\u00e9troit, ville embl\u00e9matique de la motor-city am\u00e9ricaine, construite pour et autour de l\u2019industrie automobile, et ayant fait une faillite retentissante en 2013. \u00c0 noter que Columbus, discr\u00e8te capitale de l\u2019Ohio inconnue hors des USA, est la ville o\u00f9 se trouve le si\u00e8ge du Programme de cybers\u00e9curit\u00e9\/surveillance GSM-O II, du Department of Defense am\u00e9ricain, non sans lien avec la soci\u00e9t\u00e9 I0I du film.<br \/>\nLa seule ville que l\u2019on voit dans l\u2019Oasis ressemble plus \u00e0 NY avec la Statue de la libert\u00e9 servant de point de d\u00e9part \u00e0 la course de la premi\u00e8re \u00e9preuve, et un ensemble de gratte-ciel. En dehors de cette sc\u00e8ne, l\u2019Oasis se pr\u00e9sente comme un ensemble de tableaux immersifs.<br \/>\n<strong>Des codes et des tendances esth\u00e9tiques urbaines sont visiblement reconnaissables mais on ne d\u00e9tecte pas de r\u00e9elle innovation ou r\u00e9flexion urbaine en arri\u00e8re-plan.<\/strong> L\u2019histoire n\u2019apporte aucun indice sur des infrastructures urbaines (\u00e9nergie, eau, mobilit\u00e9, acc\u00e8s web, etc.), sur la gouvernance, la vie de quartier, les \u00e9coles, le commerce, les lieux de production, de sociabilit\u00e9, de sport et de cultures, etc. <strong>L\u2019intervention d\u2019une police \u00e0 la fin du film laisse \u00e0 penser qu\u2019il y aurait une autorit\u00e9 (municipale, de comt\u00e9, d\u2019\u00c9tat ?) sans en donner le moindre d\u00e9tail.<\/strong><br \/>\n<strong>Comme bien des films de science-fiction, la ville sert de d\u00e9cor, tr\u00e8s spectaculaire voire caricatural, avec quelques vues panoramiques et quelques coins de rue qui permettent de situer l\u2019action,<\/strong> mais elle n\u2019est pas pens\u00e9e en tant que telle, et ne fait l\u2019objet d\u2019aucune innovation particuli\u00e8re. A part la descente des combattants virtuels dans la rue (voir F2), le film ne donne pas \u00e0 sentir les solutions et implications urbaines d\u2019une vie collective se jouant essentiellement online, dont on sait pourtant combien elle impacte le vivre-ensemble et la fabrique de la Cit\u00e9. <strong>Les notions de d\u00e9veloppement durable et de r\u00e9silience urbaine sont absentes du film.<\/strong>[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;974361&#8243;]<em><strong>Focus 4 \/ MACRO : Ecosyst\u00e8mes et int\u00e9gration plan\u00e9taire<\/strong><\/em>[\/vc_custom_heading][vc_column_text text_lead=&#8221;small&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;221111&#8243;]<\/p>\n<table class=\"table-wide\" style=\"font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, 'Helvetica Neue', sans-serif; height: auto;\" width=\"auto\">\n<thead>\n<tr>\n<th style=\"width: 47%;\">Colombus<\/th>\n<th style=\"text-align: left;\">Oasis<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>&#8211; Pas d\u2019horizon et de vision plan\u00e9taire autre que celle de la ville-monde de Columbus, Global City devenue Urban Globe, l\u00e0 encore tr\u00e8s am\u00e9ricain.<br \/>\n&#8211; Absence totale de nature et de r\u00e9flexion environnementale ; la catastrophe a d\u00e9j\u00e0 eu lieu.<br \/>\n&#8211; Pas de compr\u00e9hension des syst\u00e8mes de ressources, de productions, d\u2019\u00e9change, de m\u00e9dias, d\u2019\u00e9ducation, de culture, etc.<br \/>\n&#8211; La culture semble m\u00eame appartenir au pass\u00e9 avec la c\u00e9l\u00e9bration des ic\u00f4nes am\u00e9ricaines des ann\u00e9es 70-80 que l\u2019on va chercher dans le m\u00e9tavers et l\u2019Oasis.<br \/>\n&#8211; En mati\u00e8re de gouvernance, il y aurait une emprise mena\u00e7ante de la soci\u00e9t\u00e9 IOI qui ferait sa loi mais pr\u00e9sence in fine d\u2019une police am\u00e9ricaine conventionnelle (municipale ou d\u2019\u00c9tat) qui arr\u00eate son dirigeant et sauve l\u2019\u0153uf des mains de Nolan et IOI \u00e0 la fin du film.<br \/>\n&#8211; Pas de d\u00e9bat politique ou g\u00e9opolitique qui inclurait d\u2019autres peuples ou nations.<br \/>\n&#8211; Pas de syst\u00e8me de croyance et de religion visible, \u00e0 part Halliday qui est associ\u00e9 \u00e0 la figure de Dieu.<br \/>\n&#8211; Ce qui fait vivre le peuple c\u2019est l\u2019acc\u00e8s \u00e0 l\u2019Oasis comme \u00e9chappatoire \u00e0 une vie difficile et pr\u00e9caire (voir F5).<\/td>\n<td>&#8211; L\u2019Oasis constitue un monde refuge et un eldorado, face \u00e0 un monde r\u00e9el an\u00e9anti, et incarne une forme d\u2019utopie.<br \/>\n&#8211; Pas de compr\u00e9hension des technologies (distribu\u00e9es ou non, intelligente ou non) qui sous-tendent et fa\u00e7onnent (les images) de l\u2019Oasis.<br \/>\n&#8211; Pas de vue d\u2019ensemble des m\u00e9tavers\/Oasis.<br \/>\n&#8211; Pas de vision structur\u00e9e des syst\u00e8mes et des lois qui les r\u00e9giraient ; les comptes se r\u00e8glent \u00e0 l\u2019ancienne par le combat.<br \/>\n&#8211; Au-del\u00e0 du divertissement et de l\u2019aventure, une \u00e9norme place est donn\u00e9e \u00e0 la guerre, omnipr\u00e9sente comme dans de tr\u00e8s nombreux films de science-fiction et jeux vid\u00e9o, bien loin des r\u00e9alit\u00e9s soci\u00e9tales du monde occidental ou de celles de zone de conflits r\u00e9els.<br \/>\n&#8211; Tension cl\u00e9 sur la question des r\u00e8gles du jeu entre Halliday, qui ne voulait pas de r\u00e8gles et rester dans le pur jeu de divertissement, et son ex-associ\u00e9 Og, qui consid\u00e9rait n\u00e9cessaire de d\u00e9finir des r\u00e8gles \u00e9tant donn\u00e9 l\u2019impact socio-politique de l\u2019Oasis.<br \/>\n&#8211; Les solutions (innovantes ?) propos\u00e9 sont 1\/ la fermeture de l\u2019Oasis deux jours par semaine, pour r\u00e9affirmer que la \u00ab vraie \u00bb vie se joue dans le monde r\u00e9el, et 2\/ la mise en place d\u2019une gouvernance partag\u00e9e entre Wade et ses quatre acolytes (sorte de Club des 5) \u00e0 la t\u00eate de l\u2019Oasis sans qu\u2019aucun d\u00e9tail ne soit donn\u00e9.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][vc_row_inner row_inner_height_percent=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;485062&#8243;][vc_column_inner column_width_percent=&#8221;85&#8243; gutter_size=&#8221;3&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;2&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; width=&#8221;1\/1&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;800355&#8243;][vc_single_image media=&#8221;1104&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;211835&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;798778&#8243;]<strong>Le film met tr\u00e8s bien en sc\u00e8ne des probl\u00e9matiques syst\u00e9miques d\u2019\u00e9conomie politique et d\u2019arbitrage (ou de croyance) entre lib\u00e9ralisme, n\u00e9o-imp\u00e9rialisme corporate, r\u00e9gulation \u00e9tatique, \u00e9mergence des m\u00e9tavers et promesse d\u2019un Web3 libertaire et d\u00e9centralis\u00e9. On ne peut cependant pas dire qu\u2019il y ait une r\u00e9elle innovation en la mati\u00e8re<\/strong>. Ces th\u00e8mes sont \u00e9voqu\u00e9s en arri\u00e8re-plan de la narration et de l\u2019action mais ne sont pas trait\u00e9s avec un haut niveau de conception et de d\u00e9tail. Le film a valeur de simple illustration et non de prototype \u00e0 cette \u00e9chelle.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Les d\u00e9fis d\u2019innovation actuels tels que la transition environnementale ou la fabrique de la preuve sont totalement absents.<\/strong> L\u2019acc\u00e8s et la gestion des ressources plan\u00e9taires, la diversit\u00e9 culturelle, la multipolarit\u00e9 g\u00e9opolitique, etc., ne sont jamais abord\u00e9s ou \u00e9voqu\u00e9s.<\/p>\n<p><strong>D\u2019autre part, Columbus \u00e9voque aussi la figure de Christophe Colomb, c\u00e9l\u00e9br\u00e9 aux USA et sur tout le continent am\u00e9ricain comme le d\u00e9couvreur du \u00ab Nouveau Monde \u00bb.<\/strong> <strong>Columbus, serait ainsi l\u2019ancien Nouveau Monde, tandis que l\u2019Oasis (c\u2019est-\u00e0-dire le m\u00e9tavers et le Web3), serait le nouveau Nouveau Monde (am\u00e9ricain), porteur de nouvelles promesses d\u2019avenir et de libert\u00e9 d\u00e9centralis\u00e9e.<\/strong> L\u2019Oasis repr\u00e9sente autant le paradis que le far west, fronti\u00e8re arm\u00e9e de toutes les libert\u00e9s. L\u2019univers du film (ce que les cin\u00e9matographes appellent la di\u00e9g\u00e8se), est en r\u00e9alit\u00e9 incroyablement am\u00e9ricain, comme l\u2019essentiel des productions de science-fiction hollywoodienne, et comme l\u2019essentiel des technologies num\u00e9riques issues de la Silicon Valley.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Comme bien des films de Spielberg, ma\u00eetre du cin\u00e9ma de divertissement grand public, le film est une c\u00e9l\u00e9bration du couplage entre technologie num\u00e9rique et industrie du divertissement, et du soft-power am\u00e9ricain.<\/strong> La SF est l\u2019un des puissants artisans des imaginaires socio-techniques associ\u00e9s au num\u00e9rique (et de facto \u00e0 l\u2019innovation qui s\u2019y rapporte).<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;181990&#8243;]<em><strong>Focus 5 \/ COSMO : Cosmologies, vision du monde<\/strong><\/em>[\/vc_custom_heading][vc_single_image media=&#8221;1106&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;158360&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;956249&#8243;]<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>&#8211; Le \u00ab vrai \u00bb monde est un monde qui s\u2019est effondr\u00e9 ou d\u00e9labr\u00e9 pour des raisons climatiques et socio-\u00e9conomiques non-expliqu\u00e9es ou pr\u00e9sent\u00e9es comme une continuation naturelle du monde d\u2019aujourd\u2019hui.<\/strong><br \/>\n&#8211; Le film est port\u00e9 par une vision du monde lib\u00e9rale, occidentale et m\u00eame am\u00e9ricano-centr\u00e9e, o\u00f9 la vie est dure, il faut survivre et se battre pour \u00eatre heureux et libre ; l\u2019acc\u00e8s au divertissement et \u00e0 la fiction, permet d\u2019oublier la duret\u00e9 de l\u2019existence et de s\u2019\u00e9chapper (escapism). <strong>Le paradis\/m\u00e9tavers n\u2019est pas une promesse post-mortem mais un parc \u00e0 th\u00e8me virtuel, d\u2019autant plus d\u00e9sirable et d\u00e9sir\u00e9, qu\u2019il est accessible au quotidien<\/strong>. Il est cependant empreint de nombreuses croyances et v\u00e9hicule des arch\u00e9types mythologiques.<br \/>\n<strong>&#8211; Wade et Halliday sont tous les deux des figures types du super-h\u00e9ros engag\u00e9 pour guider et lib\u00e9rer le peuple<\/strong>, un message universel que l\u2019on retrouve au c\u0153ur de nombreuses mythologies et religions.<br \/>\n<strong>&#8211; On peut revoir l\u2019histoire du film sous le prisme du Christianisme :<\/strong> Halliday est explicitement pr\u00e9sent\u00e9 en Dieu b\u00e2tisseur de monde, mais emprunte aussi \u00e0 la figure du Christ, lorsqu\u2019il r\u00e9apparait\/ressuscite le jour (de la remise de l\u2019\u0153uf) de P\u00e2ques.<br \/>\n&#8211; Lui et son avatar incarnent une sorte de sagesse divine en laquelle on peut croire et avoir foi, qui \u00e9l\u00e8ve les esprits par son charisme et ridiculise la rationalit\u00e9 bassement mat\u00e9rielle, pragmatique et business de IOI, Nolan et les sixers. Sa passion et son engagement de puriste pour les ic\u00f4nes de la pop-culture (les saints), lui donne une aura et un pouvoir sur les \u00e2mes, notamment celle d\u2019inciter \u00e0 trouver refuge et sens \u00e0 l\u2019existence dans l\u2019Oasis (en s\u2019y connectant quotidiennement gr\u00e2ce aux technologies). Si les technologies sont addictives et ali\u00e9nantes, ce serait pour la bonne cause, pour un v\u00e9ritable acc\u00e8s au bonheur (et m\u00eame \u00e0 l\u2019amour, comme le d\u00e9clare Wade dans sa vibrante d\u00e9clamation publique). Le m\u00e9tavers est ainsi porteur d\u2019une promesse d\u2019\u00e9mancipation et de r\u00e9demption.<br \/>\n<strong>&#8211; Le film ne laisse pas de place \u00e0 d\u2019autres visions cosmologiques et plurielles de l\u2019existence,<\/strong> qu\u2019elles soient non-dualistes et ne faisant pas de s\u00e9paration entre r\u00e9alit\u00e9 et fiction, animiste et donnant une intentionnalit\u00e9 ou une autonomie aux non-humains, religieuses et port\u00e9es par exemple par la qu\u00eate d\u2019\u00e9l\u00e9vation spirituelle plut\u00f4t que mat\u00e9rielle, ou quantique avec par exemple, des distorsions ou \u00e9tranget\u00e9s spatio-temporelles.<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;156488&#8243;]<strong>Au-del\u00e0 des artefacts con\u00e7us et mis en sc\u00e8ne (F2), la vision du monde port\u00e9e par le film ne pr\u00e9sente pas r\u00e9ellement de caract\u00e8re innovant.<\/strong> \u00c0 cette \u00e9chelle, il n\u2019apporte aucune solution cr\u00e9dible ou issue possible aux grands d\u00e9fis d\u2019innovation tels que la r\u00e9paration et r\u00e9silience environnementales. <strong>L\u2019Oasis et le m\u00e9tavers (le Web3), serait des vecteurs de justice sociale mais la d\u00e9monstration n\u2019est pas d\u00e9roul\u00e9e dans le film.<\/strong><br \/>\n<strong>Le film interroge plut\u00f4t les promesses pass\u00e9es et pr\u00e9sentes de la modernit\u00e9 technologique et num\u00e9rique cens\u00e9es sauver le monde.<\/strong> Les icones de la pop culture am\u00e9ricaine et les figures de la Silicon Valley cit\u00e9es refl\u00e8tent les imaginaires collectifs de Columbus. Or ces ic\u00f4nes appartiennent toutes \u00e0 un lointain pass\u00e9 \u2013 le film se situe en 2045, tandis que les r\u00e9f\u00e9rences culturelles datent des ann\u00e9es 1970-80 -, <strong>comme si l\u2019Oasis incarnait aussi une forme de nostalgie des grandes heures am\u00e9ricaines, avant l\u2019effondrement, lorsque naissaient les technologies num\u00e9riques dans la Silicon Valley dans les ann\u00e9es 80.<\/strong> Dans la premi\u00e8re \u00e9preuve du jeu, l\u2019indice donn\u00e9 par Halliday, consiste justement \u00e0 retourner dans le pass\u00e9 \u00e0 toute vitesse. Comme de nombreuses productions de SF, le futur est teint\u00e9 de r\u00e9miniscence d\u2019un pass\u00e9 romanc\u00e9.<br \/>\nLe film se finit par la remise de l\u2019\u0153uf dans la chambre d\u2019enfant de Halliday, berceau de l\u2019Oasis dans les ann\u00e9es 70-80. L\u2019Oasis, le film, comme de nombreux films et productions de science-fiction am\u00e9ricains, sont profond\u00e9ment ancr\u00e9s dans l\u2019imaginaire et l\u2019univers r\u00e9gressif de l\u2019enfance et de la chambre de petit gar\u00e7on jouant \u00e0 se faire peur avec ses jouets de combats fictifs, port\u00e9s par des r\u00eaves et des r\u00e9cits de chevalier sauvant le monde et lib\u00e9rant le peuple. Ces images universelles qui font vibrer le c\u0153ur de tous les petits gar\u00e7ons (et de petite fille dans d\u2019autres types de film) autour de la plan\u00e8te, est l\u2019une des cl\u00e9s du succ\u00e8s du cin\u00e9ma am\u00e9ricain qui sait si bien activer les r\u00eaves et la libert\u00e9 narrative de l\u2019enfance. <strong>L\u2019innovation \u00e0 caract\u00e8re ludique, r\u00e9active \u00e9galement ces joies et r\u00e9cits de l\u2019enfance, un \u00e2ge o\u00f9 la magie a sa place, o\u00f9 tout semble possible<\/strong> mais o\u00f9 le poids des cons\u00e9quences et des responsabilit\u00e9s n\u2019est pas encore mesur\u00e9. Ceci n\u2019est pas n\u00e9cessairement n\u00e9gatif, mais une d\u00e9marche d\u2019innovation multi-dimensionnelle et justement responsable n\u00e9cessitera de corriger ces tropismes.<br \/>\n<strong>En arri\u00e8re-plan, et parmi d\u2019autres questions universelles \u00e0 investiguer, celle du genre est trait\u00e9e de mani\u00e8re finalement assez conventionnelle.<\/strong> M\u00eame si elle est tr\u00e8s \u00e9mancip\u00e9e, audacieuse et combattive, l\u2019h\u00e9ro\u00efne f\u00e9minine, Samantha\/Art\u00e9mis, qui, bien qu\u2019elle soit celle qui initie, sauve et propulse Wade, ne tient que le second r\u00f4le de soutien au h\u00e9ros. Idem pour les figures racialis\u00e9es qui restent en soutien. Le pouvoir se n\u00e9gocie entre trois hommes blancs, Halliday, Nolan et Wade.[\/vc_column_text][vc_single_image media=&#8221;1108&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;165959&#8243;][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;119820&#8243;]<strong>6. Discussion : r\u00e9v\u00e9ler l\u2019instrument de la fiction<\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;168980&#8243;]<strong>Le film s\u2019av\u00e8re tr\u00e8s efficace pour mettre en vie un riche arsenal d\u2019artefacts technologiques r\u00e9els et virtuels innovants. En mettant en sc\u00e8ne avec un haut niveau de d\u00e9tail et de narration ces \u00e9quipements, il active de mani\u00e8re tr\u00e8s cr\u00e9dible et avec force les leviers du Science-Fiction Prototyping \u00e9voqu\u00e9 en introduction.<\/strong> \u00c0 noter que le film aurait probablement eu plus de r\u00e9sonnance s\u2019il \u00e9tait sorti en 2021, ann\u00e9e de cons\u00e9cration plan\u00e9taire des m\u00e9tavers, marqu\u00e9e par le changement de nom de Facebook devenu Meta.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Mais selon notre grille d\u2019\u00e9valuation, il reste cependant tr\u00e8s insuffisant voire discutable en mati\u00e8re d\u2019innovation multi-dimensionnelle et responsable, et d\u2019autant plus si l\u2019innovation porte sur la conception de m\u00e9tavers.<\/strong> Contrairement \u00e0 ce que montre Ready Player One avec son enfilade de parc \u00e0 th\u00e8mes virtuels, le m\u00e9tavers inclut de nombreuses dimensions de la soci\u00e9t\u00e9 et n\u2019est pas qu\u2019un territoire de divertissement fictionnel.<br \/>\n<strong>Sur les cinq focales retenues, la deuxi\u00e8me centr\u00e9e sur les usages et l\u2019exp\u00e9rience, c\u2019est-\u00e0-dire sur l\u2019action dans le langage cin\u00e9matographique, est la seule \u00e0 \u00eatre approfondie et \u00e0 pr\u00e9senter des innovations.<\/strong> Les autres dimensions sont plus ou moins d\u00e9velopp\u00e9es, restent implicites et ne pr\u00e9sentent pas de valeur de prototype innovant d\u2019aucune sorte. Ces autres dimensions consolident la consistance de la focale de l\u2019action, renforce sa th\u00e9\u00e2tralit\u00e9, mais lui servent essentiellement de d\u00e9cor spectaculaire, qui a surtout besoin d\u2019\u00eatre coh\u00e9rent et non multi-scalaire et innovant [ZAI 19].<br \/>\nIl est bien-s\u00fbr permis de penser que d\u2019autres films (de SF ou non) sont susceptibles d\u2019investiguer ces autres dimensions et d\u2019y structurer des propositions innovantes.<\/p>\n<p>Mais le principe et le format fondamental du cin\u00e9ma de fiction \u2013 \u00e0 la diff\u00e9rence de vid\u00e9o d\u2019art par exemple qui peuvent suivre des logiques de monstration tr\u00e8s diff\u00e9rentes &#8211; restent d\u2019\u00eatre essentiellement riv\u00e9 \u00e0 l\u2019action et aux acteurs par le prisme de la cam\u00e9ra. Les vues panoramiques sont possibles et fr\u00e9quentes, mais l\u2019approche simplement visuelle ne permet de restituer ou d\u2019explorer la complexit\u00e9 des autres dimensions. Telle est la limite des processus de world-building cin\u00e9matographique. On voit d\u2019ailleurs la difficult\u00e9 d\u2019adaptation cin\u00e9matographique et l\u2019obligation de simplification d\u2019\u0153uvres litt\u00e9raires de SF beaucoup plus \u00e9labor\u00e9es sur ces autres strates \u2013 \u00e0 voir dans un autre article, dans quelle mesure la litt\u00e9rature de SF permet d\u2019innover.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>D\u2019autre part, rappelons que les films de science-fiction n\u2019ont pas vocation per se \u00e0 promouvoir l\u2019innovation responsable.<\/strong> Ils restent des productions culturelles de divertissement dont l\u2019objectif est la fabrique de sensations, d\u2019\u00e9motions (notamment par l\u2019empathie ou l\u2019identification avec les personnages), et de r\u00e9cits fictionnels.<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_single_image media=&#8221;1110&#8243; media_width_percent=&#8221;100&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;187740&#8243;][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;689398&#8243;]Un film est n\u00e9anmoins toujours porteur de messages et de valeurs plus ou moins explicites, induisant une orientation, une forme de v\u00e9rit\u00e9 ou de sagesse et laissant potentiellement une trace, comme nous avons pu le voir. En r\u00e9alit\u00e9 et surtout dans des p\u00e9riodes d\u2019incertitude et de post-v\u00e9rit\u00e9 telle qu\u2019aujourd\u2019hui, la nature humaine a profond\u00e9ment besoin d\u2019histoires pour donner du sens au r\u00e9el [HUS 08]. La fiction agit sur et conditionne la relation humaine \u00e0 l\u2019existence dans toutes ses dimensions.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>Comme le sugg\u00e8rent certains philosophes contemporains, la fiction n\u2019est pas une \u00e9chappatoire imaginaire<\/strong> (tel que Ready Player One le propose et en fait la d\u00e9monstration), un faux irr\u00e9el en opposition au vrai (monde). Selon Jacques Ranci\u00e8re [RAN 19] ou O\u2019Sullivan [OSU 16] <strong>elle serait plut\u00f4t un outil mental et culturel pour approcher et naviguer dans un monde r\u00e9el, trop opaque, complexe et ambig\u00fce.<\/strong> Le cin\u00e9ma de science-fiction travaille avec ces dynamiques soci\u00e9tales et ancre dans les imaginaires ses \u00ab r\u00e9alit\u00e9s \u00bb potentielles, bien au-del\u00e0 de ses innovations, recherches picturales et mises en r\u00e9cit.<\/p>\n<p><strong>S\u2019inspirer de la science-fiction pour innover, requiert ainsi plus que jamais d\u2019avoir un discernement sur les valeurs et soubassements de ses r\u00e9cits et images sensationnelles<\/strong>, leurs superstructures culturelles [ZAI 19] et techno-types [MIC 20] et que la grille 5F a permis de mettre en lumi\u00e8re. Encore faut-il avoir le discernement et le bagage culturel pour saisir et comprendre les nuances du travail invisible de la fiction sur les esprits et la soci\u00e9t\u00e9, au-del\u00e0 de la monstration spectaculaire et performative. Ceci pose la question des comp\u00e9tences, savoirs et m\u00e9thodes mobilis\u00e9es, ou encore de l\u2019hybridation des disciplines \u00e9voqu\u00e9e en introduction dans les d\u00e9marches d\u2019innovation (comme de conception de film).[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;190020&#8243;]<strong>7. Conclusion sur la grille 5F, vecteur de transdisciplinarit\u00e9 et de conception de m\u00e9tavers<\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;734872&#8243;]<strong>La grille 5F n\u2019est pas une m\u00e9thode qui garantirait des r\u00e9sultats, puisque ces r\u00e9sultats d\u00e9pendent de la qualit\u00e9 des comp\u00e9tences mobilis\u00e9es dans son usage comme nous venons de le dire. <\/strong><\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>N\u00e9anmoins elle s\u2019av\u00e8re \u00eatre un canevas de fond assez simple, pour distinguer les qualit\u00e9s innovantes d\u2019un film de SF, de mieux conscientiser leur niveau d\u2019impact et de responsabilit\u00e9 comme leurs insuffisances, et donc de paradoxalement mieux innover avec la SF.<\/strong>\u00a0 Si de nombreuses innovations ont \u00e9t\u00e9 pr\u00e9figur\u00e9es dans des films de SF, d\u2019autres ne l\u2019ont pas \u00e9t\u00e9 (par exemple internet !) car elles sont conceptualis\u00e9es et op\u00e8rent \u00e0 d\u2019autres \u00e9chelles que celle de l\u2019exp\u00e9rience (F2) sur laquelle se concentre trop souvent l\u2019innovation et la fabrique des images de SF.<\/p>\n<p><strong>D\u2019autre part, rappelons que la grille 5F est ouverte et a \u00e9t\u00e9 con\u00e7ue pour favoriser le couplage d\u2019une d\u00e9marche d\u2019innovation avec d\u2019autres disciplines dont les apports peuvent \u00eatre ordonn\u00e9s selon chaque focale et ainsi g\u00e9n\u00e9rer de nouvelles pistes de solutions.<\/strong> La prospective restera une d\u00e9marche essentielle sur les focales F3 et F4 d\u2019ordre plus syst\u00e9mique et apportera \u00e9galement une pluralit\u00e9 de sc\u00e9narios possibles, ce que la SF n\u2019apporte pas (ou fait de mani\u00e8re confidentielle lors de l\u2019\u00e9criture du film).<\/p>\n<p style=\"padding-left: 40px;\"><strong>R\u00e9ciproquement, et au-del\u00e0 de la question de l\u2019innovation ici trait\u00e9e, la grille 5F peut venir \u00e9toffer et hybrider une d\u00e9marche prospective en l\u2019enrichissant des apports de la SF et des autres disciplines.<\/strong> Pour aller plus loin sur les enjeux de la prospective (une discipline qui a \u00e9galement besoin d\u2019innover), cette grille pourrait \u00eatre mise en regard d\u2019autres canevas prospectifs \u00e9mergents tels que le Seven Foundations Model d\u00e9velopp\u00e9 par Leah Zaidi [ZAI 17] pour penser les transitions (transition design) mais qui reste structur\u00e9 en silos th\u00e9matiques.<\/p>\n<p><strong>Enfin, les concepteurs de film de SF et surtout de m\u00e9tavers immersifs qui n\u2019appartiennent pas au soi-disant faux monde de la fiction mais bien au vrai monde, pourraient \u00e9toffer leur d\u00e9marche de world-building fictionnel en introduisant un effort de recherche et de design innovant sur toutes les strates de la grille 5F.<\/strong> Il serait illusoire voir dangereux de croire que les m\u00e9tavers, o\u00f9 se mettent d\u00e9j\u00e0 en place des pans r\u00e9els de l\u2019\u00e9conomie comme de l\u2019\u00e9ducation, n\u2019appartiennent qu\u2019au seul domaine du divertissement spectaculaire.[\/vc_column_text][vc_empty_space empty_h=&#8221;2&#8243;][vc_custom_heading heading_semantic=&#8221;h3&#8243; text_size=&#8221;h4&#8243; separator=&#8221;yes&#8221; uncode_shortcode_id=&#8221;108051&#8243;]<strong>8. Bibliographie<\/strong>[\/vc_custom_heading][vc_column_text uncode_shortcode_id=&#8221;538042&#8243;][ALS 21] ALSAAD, F. M. et DURUGBO, C.M., \u201cGamification-as-Innovation: a review\u201d, International Journal of Innovation and Technology Management, Vol. 18, No 5, 2021.<br \/>\n[AND 08] ANDERSEN, C., \u201cThe End of Theory: The Data Deluge Makes the Scientific Method Obsolete\u201d, wired.com, June 23rd, 2008.<br \/>\n[BAL 21] BALL, M., \u201dFramework for the Metaverse\u201d, 2022. https:\/\/www.matthewball.vc\/all\/forwardtothemetaverseprimer, 2021. Extrait le 12 octobre 2022.<br \/>\n[BER 2008] BERGER, G., \u00ab L\u2018Homme et ses probl\u00e8mes dans le monde de demain, essai d\u2019anthropologie prospective \u00bb, dans Durance, P. (dir), De la prospective. Textes fondamentaux de la prospective fran\u00e7aise, Editions L\u2019Harmattan, De la Prospective. Paris, 2008.<br \/>\n[BID 21] BIDAULT-WADDINGTON, R., \u201cDesigning Post-human Futures\u201d, in Carrillo, J. Koch, G. (dir). Knowledge For The Anthropocene, Edward Elgar publishing, Londres, 2021.<br \/>\n[BRO 09] BROWN, T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Harper Business, 2009.<br \/>\n[DUN 13] DUNNE, A. &amp; RABY, F., Speculative Everything, MIT Press, 2013.<br \/>\n[FER 19] FERRANDO, F., Philosophical Posthumanism, Bloomsbury Publishing, 2019.<br \/>\n[HUS 08] HUSTON, N., L\u2019esp\u00e8ce fabulatrice, Acte Sud, 2008.<br \/>\n[KIR 10] KIRBY, D.A., \u201cThe Future Is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-World Technological Development\u201d, Social Studies of Science 40(1):41-70, 2010.<br \/>\n[LEG 79] LE GUIN, U., The Language of the Night: Essays on Fantasy and Science Fiction, Ultramarine Publishing, 1979.<br \/>\n[MIC 19] MICHAUD, T., \u00ab Le Contr\u00f4le des mondes virtuels par les entreprises, des fictions cyberpunks au roman Player One \u00bb, Entreprise et Histoire, N\u00b096. pp 83-93, 2019.<br \/>\n[MIC 20] MICHAUD, T., \u00ab La Science-Fiction : une approche strat\u00e9gique pour les organisations innovantes \u00bb, March\u00e9 et Organisations n\u00b039, 2020.<br \/>\n[NOV 14] NOVA, N., Beyond Design Ethnography: How Designers Practice Ethnographic Research, SHS Publishing, Berlin, 2014.<br \/>\n[OSU 16] O\u2019SULLIVAN, S., \u201cMyth-Science and the Fictioning of Reality\u201d, Paragrana Journal, Volume 25 Issue 2, 2016<br \/>\n[PIN 20] PINTO, J.P. et MEDINA, J., &#8220;Hybrid processes for a new era of strategic foresight&#8221;, Foresight, Vol. 22 No. 3, pp. 287-307, 2020.<br \/>\n[RAN 19] RANCIERE, J. et CORCORAN, S., The Edges of Fiction, Polity Press, 2019.<br \/>\n[SAS 01] SASSEN, S. The Global City, New York, London, Tokyo, Princeton University Press (\u00e9dition r\u00e9vis\u00e9e), 2001.<br \/>\n[SZE 05] SZENDY, P. \u00ab Effictions \u2014 du corpus \u00bb, dans HOQUET, T. (dir) Les Cahiers de L&#8217;ED 139 : Philosophie, Intersections philosophiques, Publication de l&#8217;Universit\u00e9 de Universit\u00e9 Paris Nanterre &#8211; Nanterre, 2005-2006., p. 157-169, 2005-2006.<br \/>\n[ZAI 17] ZAIDI, L, Building Brave New Worlds: Science Fiction and Transition Design, Th\u00e8se de Doctorat, OCAD University, Toronto, 2017.<br \/>\n[ZAI 19] ZAIDI, L. \u201cWorldbuilding in Science Fiction, Foresight and Design\u201d, Journal of Futures Studies 2:12, 2019.[\/vc_column_text][\/vc_column_inner][\/vc_row_inner][\/vc_column][vc_column column_width_percent=&#8221;100&#8243; gutter_size=&#8221;2&#8243; override_padding=&#8221;yes&#8221; column_padding=&#8221;0&#8243; overlay_alpha=&#8221;50&#8243; shift_x=&#8221;0&#8243; shift_y=&#8221;0&#8243; shift_y_down=&#8221;0&#8243; z_index=&#8221;0&#8243; medium_width=&#8221;0&#8243; mobile_width=&#8221;0&#8243; sticky=&#8221;yes&#8221; width=&#8221;1\/3&#8243; uncode_shortcode_id=&#8221;196815&#8243; css=&#8221;.vc_custom_1691746504511{padding-right: 50px !important;padding-left: 50px !important;}&#8221;][vc_empty_space empty_h=&#8221;1&#8243; 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